Chuyên mục
Các thành phần của một dự án Scratch Khám phá Scratch Blog

Thu âm trong Scratch

Cách thu âm trong Scratch

  1. Để thu âm trong Scratch, trước tiên chúng ta nhấn vào thẻ Âm thanh ở góc trái ở trên của màn hình
Thu âm trong Scratch
  1. Sau đó nhấn vào biểu tượng loa ở góc phải phía dưới màn hình, chọn Ghi lại (biểu tượng micro).
Thu âm trong Scratch
  1. Sau đó, ở các trình duyệt phổ biến như Microsoft Edge, Google Chrome, Mozilla Firefox và Safari, Scratch có thể sẽ yêu cầu được sử dụng micro của máy để thu âm. Chọn Allow (cho phép) nếu được yêu cầu.
Thu âm trong Scratch
  1. Sau khi Scratch đã được phép thu âm, nút ghi lại (hình tròn màu đỏ) sẽ đậm hơn. Nhấn vào đó để bắt đầu ghi âm (hình tròn sẽ đổi thành hình vuông)
  2. Sau khi ghi âm xong, nhấn vào nút dừng ghi âm
Thu âm trong Scratch
  1. Bạn có thể nhấn nút Chơi để nghe lại âm thanh vừa thu. Nếu muốn thu âm lại, nhấn vào nút thu âm lại và thực hiện lại từ bước 4. Sau khi đã hài lòng với âm thanh vừa thu, nhấn nút lưu
Thu âm trong Scratch
  1. Sau khi lưu thành công, âm thanh sẽ xuất hiện trong thẻ âm thanh như hình
Thu âm trong Scratch

Kiểm tra âm thanh mình vừa lưu

Để kiểm tra xem âm thanh có sử dụng được vào chương trình hay chưa, chúng ta có thể xài khối lệnh sau, với recording1 là tên của âm thanh chúng ta vừa lưu

Thu âm trong Scratch

Để hiểu hơn về các cách sử dụng âm thanh, bạn có để đọc các bài viết sau: Các khối lệnh với âm thanh, Chỉnh sửa âm thanh

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các thành phần của một dự án Scratch Khám phá Scratch Blog

Hướng dẫn “xuất ra” và “tải lên” nhân vật

Hướng dẫn xuất ra nhân vật

Để xuất ra nhân vật, chúng ta cần làm như sau:

Bước 1: Click chọn nhân vật mình muốn xuất ra. (Ở trên hình là nhân vật Miu)
Bước 2: Click chuột phải vào nhân vật đó và chọn xuất ra.
Sau bước 2, một tệp có phần mở rộng là sprite3 sẽ được tải về máy tính. Như vậy chúng ta đã xuất ra nhân vật thành công.

Lưu ý: Tệp xuất ra bao gồm cả các khối lệnh, trang phục và âm thanh của nhân vật.

Hướng dẫn tải lên nhân vật

Các bước để tải lên nhân vật là:

Bước 1: Di chuột vào biểu tượng hình con mèo ở góc dưới bên phải, chọn Tải Nhân vật lên.
Bước 2: Tìm tệp nhân vật vừa xuất ra ở trên. Nhấn chuột trái vào tệp để chọn tệp, sau đó nhấn nút Open. Vậy là chúng ta đã hoàn thành việc tải lên nhân vật từ máy tính.

Trên đây là hướng dẫn về việc xuất ra và tải lên nhân vật. Mong rằng với mẹo nhỏ này, bạn có thể tạo nên trò chơi thú vị và sáng tạo hơn khi sử dụng những nhân vật trong trò chơi cũ của mình!

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Phân biệt khối lệnh “Phát âm thanh” và “Bắt đầu âm thanh”

Phân biệt khối lệnh

Đối với khối lệnh phát âm thanh … đến hết, chương trình sẽ thực hiện việc phát cho tới khi hết âm thanh rồi mới thực hiện tiếp khối lệnh ở dưới. Trong khi đó, khối lệnh bắt đầu âm thanh sẽ bắt đầu phát âm thanh và sau đó tiếp tục thực hiện khối lệnh ở dưới, ngay cả khi âm thanh chưa kết thúc. Để hiểu rõ hơn, chúng ta cùng phân tích ví dụ sau.

Ví dụ: Giả sử nhân vật có một âm thanh, tên là Trumpet2 với thời lượng là 2.12 giây.

Phân biệt khối lệnh

Khi sử dụng khối lệnh phát âm thanh Trumpet2 đến hết, đợi đến khi hết âm thanh, nhân vật mới thực hiện di chuyển 50 bước.

Phân biệt khối lệnh
(Bạn hãy để ý nút lá cờ màu xanh, sau khi di chuyển 50 bước, nút này không còn sáng nữa vì đã chạy hết đoạn chương trình)

Khi sử dụng khối lệnh bắt đầu âm thanh Trumpet2, âm thanh bắt đầu được phát ra và ngay lập tức, nhân vật di chuyển 50 bước.

Phân biệt khối lệnh
(Bạn hãy để ý ngay sau khi click vào nút lá cờ xanh, nhân vật lập tức di chuyển 50 bước, dù âm thanh Trumpet2 có thời lượng 2.12 giây, chưa được phát hết)

Hy vọng rằng bài viết này sẽ giúp các bạn tránh khỏi sự nhầm lẫn giữa hai khối lệnh phát âm thanh bắt đầu âm thanh khi lập trình Scratch!

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Phân biệt giữa “Phát tin” và “Phát tin và đợi”

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi

Điểm chung

Cả 2 khối lệnh Phát tin và khối lệnh Phát tin và đợi đều được dùng để phát ra một tin để một đoạn code khác hoặc một nhân vật khác thực hiện khi nhận được tin đó.

Ví dụ: Trong bài Miu phiêu lưu kí, nhân vật Táo sẽ phát tin Chìa khóa xuất hiện khi chạm Miu. Nhân vật Chìa khóa sẽ có khối lệnh để nhận tin Chìa khóa xuất hiện và xuất hiện theo yêu cầu

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi
Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi

Điểm khác nhau

Khối lệnh Phát tin sẽ phát ra tín hiệu, sau đó tiếp tục thực hiện các khối lệnh tiếp theo đó mà không quan tâm liệu các hành động xảy ra khi nhận được tín hiệu đó có được thực hiện xong hay chưa

Ở ngoài đời thật, việc phát tin tương tự như việc chúng ta báo cho thầy cô rằng chúng ta đã làm bài tập xong, sau đó tiếp tục làm các bài tập khác mà không cần đợi thầy cô

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi

Trong khi đó, khối lệnh Phát tin và đợi sẽ phát ra tín hiệu, sau đó đợi cho các hành động xảy ra khi nhận được tín hiệu đó thực hiện xong rồi mới tiếp tục thực hiện các khối lệnh tiếp theo đó

Ở ngoài đời thật, việc phát tin và đợi giống như chúng ta giơ tay (báo hiệu với các thầy cô rằng chúng ta muốn trả lời câu hỏi), sau đó sẽ đợi thầy cô. Chỉ khi nào thầy cô cho chúng ta phát biểu, thì chúng ta mới đứng lên trả lời câu hỏi.

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi

Vậy khi nào chúng ta nên sử dụng khối lệnh nào?

Chúng ta thử học cách sử dụng chính xác 2 khối lệnh này thông qua 2 ví dụ sau:

Giả sự chúng ta đang muốn lập trình một trò chơi để Miu vượt qua mê cung và đi đến lối ra (Exit). 

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi

Trong trò chơi này, xét 2 hành động sau:

Hành động 1: Khi Miu đi tới Lối ra, Lối ra sẽ thông báo trò chơi chiến thắng trước khi dừng trò chơi. Khi nhận được tin trò chơi chiến thắng, nhạc chiến thắng sẽ phát ra trong vòng 10 giây, sau đó màn hình chiến thắng sẽ xuất hiện.

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi
  • Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin để lập trình hành động này của Lối ra, Lối ra sẽ dừng trò chơi ngay sau khi phát tin Chiến thắng. Điều này sẽ dẫn đến việc nhạc chiến thắng sẽ không kịp phát hết, và màn hình chiến thắng cũng sẽ không kịp xuất hiện.
  • Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin và đợi để lập trình hành động này, sau khi phát tin chiến thắng, Lối ra sẽ đợi cho trò chơi phát nhạc chiến thắng xong, màn hình xuất hiện xong rồi mới dừng trò chơi

Vậy suy ra, khối lệnh đúng để lập trình cho hành động này là Phát tin và đợi

Hành động 2: Trong khi tìm lối ra, Miu đã vô tình kích hoạt một quả bom. Miu thông báo Miu chạm bom. Khi nhận được tin Miu chạm bom, quả bom sẽ phát nổ trong vòng 30 giây nếu Miu không kịp thoát khỏi mê cung.

Phân biệt giữa Phát tin và Phát tin và đợi
  • Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin và đợi để lập trình hành động này của Miu, Miu sẽ thông báo Miu chạm bom, sau đó sẽ đứng yên đợi bom đếm hết 30 giây mới thực hiện được hành động tiếp theo. Như vậy là Miu sẽ không có cơ hội để thoát khỏi mê cung kịp thời gian rồi.
  • Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin để lập trình hành động này, sau khi Miu thông báo Miu chạm bom, Miu sẽ không đợi bom đếm đến hết giờ. Thay vào đó, Miu sẽ tiếp tục việc tìm đường thoát khỏi mê cung của mình. Nhờ đó mà Miu kịp thoát khỏi mê cung trước khi bom phát nổ

Vậy suy ra, khối lệnh đúng để lập trình cho hành động này là Phát tin

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence – AI)

Trí tuệ nhân tạo là gì?

Trí tuệ nhân tạo, hay tiếng Anh gọi là Artificial Intelligence – AI, là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các máy móc có khả năng bắt chước các chức năng “nhận thức” của con người, ví dụ như “học tập”, hay “giải quyết một vấn đề nào đó”.

Ví dụ về cách AI thường được sử dụng trong đời sống

AI đang ngày càng trở nên phổ biến hơn trong cuộc sống thường ngày của chúng ta. Nếu bạn nào đã đọc truyện Doremon hẳn là vẫn còn nhớ chú mèo máy đến từ tương lai của chúng ta có một chiếc xe tự lái. Có lẽ là nhiều năm về trước, khái niệm đó chỉ có trong tưởng tượng nhưng hiện giờ xe tự lái, và cả thiết bị bay không người lái đã thực sự xuất hiện trong đời sống hàng ngày rồi. Tất cả đều nhờ vào công nghệ AI.

Trí tuệ nhân tạo

Không những thế AI còn giúp chúng ta tạo ra những chú Robot biết nói tiếng người, biết chơi cờ và cả dạy học nữa. Đó chỉ là một số ít ví dụ mà AI đã làm được để nâng cao đời sống con người mà thôi!

Sử dụng dữ liệu lưu trữ vào bộ nhớ để tạo ra một AI

Ý tưởng cơ bản để tạo ra một AI là lưu các kết quả từng xảy ra vào bộ nhớ, và dựa vào các dữ liệu đó để học hỏi và tạo ra kết quả chính xác hơn.

Vậy thì “dữ liệu” là gì?

Dữ liệu là thông tin về đối tượng bất kỳ được thu thập để “ghi nhớ”, phục vụ cho việc “học hỏi” và “phán đoán” cách ứng xử trong các tình huống mới.

Dữ liệu có thể xuất hiện dưới dạng chữ viết, ký hiệu, con số, âm thanh, hình ảnh…

Tất cả những dữ liệu này sẽ được bộ nhớ của AI ghi nhớ, từ đó Ai sẽ “quan sát”, “học hỏi” để đưa ra những quyết định để giải quyết một vấn đề nào đó. Do đó dữ liệu càng nhiều, máy móc sẽ có nhiều cơ sở để phân tích và đưa ra quyết định.

Ví dụ về cách dùng AI trong bài Siêu Robot ném bóng rổ

Ví dụ như ở bài “Siêu Robot ném bóng rổ”, cứ sau mỗi lượt ném bạn Robot lại ghi lại chi tiết của lượt ném đó vào “sổ kinh nghiệm” để lần sau làm tốt hơn nữa.

Đó là lý do tại sao AI lại tiến bộ hơn thuật toán Dò Tìm Triệt Để, chính là nhờ sử dụng bộ dữ liệu được lưu lại. Nhờ các dữ liệu này mà bạn Robot có thể học từ rất nhiều những tình huống ném Trúng và ném Trượt trong quá khứ, và đoán ra cách ném tốt nhất cho tình huống tiếp theo và làm cho thời gian tìm ra cách ném chính xác rút ngắn lại.

Con có thể chơi thử trò chơi Siêu Robot Ném Bóng Rổ để hiểu ứng dụng của AI nhé! http://bit.ly/RobotBongRo

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Sai số

Sai số là gì?

Sai số là sự chênh lệch giữa giá trị thực tế và giá trị kỳ vọng 

Công thức tính sai số: Sai Số = Giá Trị Thực Tế – Giá Trị Kỳ Vọng

Nếu giá trị thu thập được bằng giá trị chính xác, sai số sẽ là 0. Có hai loại Sai Số là Sai Số lớn hơn 0 và Sai Số nhỏ hơn 0 như hình minh hoạ dưới đây:

Sai số

Như vậy, sai số càng gần 0 thì càng tốt, không quan trọng sai số đó là âm hay dương.

Áp dụng Sai số trong bài “Siêu Robot biến hình”

Trong bài này, Sai Số sẽ giúp cho bạn Robot tự “chấm điểm” mỗi lượt ném bóng của mình.

  • Sai Số càng gần với 0 thì Robot ném bóng càng tốt, vì bóng lúc đó sẽ càng gần tâm Rổ. 
  • Nếu như Sai Số > 0 thì bạn Robot ném bóng hơi mạnh. 
  • Nếu Sai Số < 0, thì bạn Robot ném bóng hơi nhẹ. 

Tùy vào giá trị của Sai Số lúc đó, Robot có thể điều chỉnh lại lực ném của mình một cách chính xác hơn ở lượt tiếp theo

Sai số

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Thuật toán dò tìm triệt để

Dò Tìm Triệt Để là gì và tại sao chúng ta lại dùng nó?

Ở trò chơi “Siêu Robot ném bóng rổ”, ở mỗi vị trí bạn Robot đang đứng, sẽ có một cặp số “Vận tốc ném bóng cao” và “Vận tốc ném bóng xa” duy nhất mà khi bạn Robot chọn đúng cặp tham số này để ném bóng thì sẽ đưa được bóng vào rổ.

Thuật toán dò tìm triệt để

Có nhiều cách làm để bạn Robot tìm ra được cặp tham số này, nhưng cách dễ hiểu nhất là dùng thuật toán Dò Tìm Triệt Để. Thuật toán Dò Tìm Triệt Để, hay còn có tên gọi khác thuật toán “Trâu Bò”, là một dạng thuật toán chạy qua tất cả các trường hợp có thể xảy ra để tìm phương án cho một vấn đề nào đó.

Cách sử dụng Dò Tìm Triệt Để

Dùng Dò Tìm Triệt Để lập trình cho Siêu Robot ném bóng rổ

Trong bài Lập trình Siêu Robot ném bóng rổ chúng ta đã từng áp dụng thuật toán Dò Tìm Triệt Để. Bạn Robot sẽ thử từng giá trị của “Ném bóng cao” với từng giá trị của “Ném bóng xa” cho đến khi bóng ném trúng tâm Rổ.

Sau đây là một ví dụ cho trường hợp bóng sẽ được ném vào Rổ nếu giá trị “ném Bóng cao” = 6 và “ném Bóng xa” = 4:

Khi bắt đầu ném bóng, bạn Robot sẽ không biết được với giá trị “ném Bóng cao” và “ném Bóng xa” nào thì bóng sẽ vào Rổ. Do đó, bạn phải thử lần lượt từng trường hợp một bằng cách ghép hai biến số với giá trị từ nhỏ đến lớn như hình minh hoạ dưới đây. 

Thuật toán dò tìm triệt để

Phân tích cách bạn Robot dùng Dò Tìm Triệt Để một cách chi tiết hơn: 

Thuật toán dò tìm triệt để

Sau khi đã hiểu được những bước cơ bản, chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu cách lập trình thuật toán này cho bạn Robot nào:

Thuật toán dò tìm triệt để

Một ví dụ khác: Tìm hai bạn sinh đôi ở hai lớp khác nhau

Nếu ví dụ trên hơi khó hiểu, chúng ta hãy cùng nghĩ đến một cách áp dụng khác của phương pháp Dò Tìm Triệt Để trong đời sống hàng ngày để dễ hình dung hơn.

Ví dụ trong lớp 2A và 2B có một cặp sinh đôi. Câu đố là làm cách nào để tìm ra được cặp sinh đôi đó, biết một bạn học ở lớp 2A và 1 bạn học ở lớp 2B? 

Cách dễ nhất là với mỗi bạn ở lớp 2A bắt đầu từ bạn có số báo danh nhỏ nhất, chúng ta lại so sánh với tất cả những bạn ở lớp 2B cũng theo thứ tự số báo danh từ nhỏ đến lớn. Làm như vậy chúng ta sẽ không bỏ lỡ một trường hợp nào. 

Cứ lặp lại cách so sánh đó cho đến khi nào tìm được hai bạn giống nhau, thì đó chính là hai bạn sinh đôi mà mình muốn tìm.

Dò Tìm Triệt Để có điểm mạnh và điểm yếu gì?

Điểm mạnh:

Vì thuật toán Dò Tìm Triệt Để là một thuật toán đi qua tất cả các trường hợp có thể xảy ra. Do đó khi dùng thuật toán này, chúng ta sẽ luôn luôn tìm ra câu trả lời cho tất cả những vấn đề mình cần giải quyết, nếu như đáp án đó tồn tại.

Thuật toán này nhìn chung tương đối dễ hiểu, và dễ lập trình. 

Điểm yếu:

Tuy nhiên, như đã nói ở trên, vì thuật toán này xét tất cả các trường hợp, cho nên nó sẽ bao gồm cả trường hợp đúng và sai. Vì thế, việc tìm ra đáp án sẽ mất rất nhiều thời gian. 

Để xem trò chi tiết cách thuật toán dò tìm triệt để được lập trình trong trò chơi “Siêu robot ném bóng rổ”, con có thể tham khảo link sau nhé: http://bit.ly/RobotBongRo

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official


Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch

Ném xiên là gì?

Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch

Chuyển động ném xiên là chuyển động của một vật được ném lên trên cao có vận tốc ban đầu. Như hình ảnh minh hoạ, bóng lúc bắt đầu ném có vận tốc ném Bóng cao và vận tốc ném Bóng xa.

Ném xiên trong thực tế

Trong thực tế, chuyển động của một vật ném xiên được chia thành 2 thành phần: chuyển động theo chiều dọc và chuyển động theo chiều ngang. Tương ứng với 2 phần này, ta có vận tốc của vật theo chiều dọc (kí hiệu là Vy) và vận tốc của vật theo chiều ngang (kí hiệu là Vx). Hình vẽ dưới đây mô tả chuyển động ném xiên của một vật bất kỳ.

Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch

Như đã học ở Vật Lý 6, trong thực tế, một vật bất kỳ sẽ chịu tác dụng của trọng lực (lực hút của Trái Đất, hay còn gọi là lực hút trọng trường). Chính nhờ lực này mọi thứ trên Trái đất không bị ở trạng thái lơ lửng. Trong chuyển động ném xiên, lực này đã khiến một vật khi ném xiên: ban đầu sẽ đi lên cao hơn vị trí ném, nhưng dần dần sẽ rơi xuống và chạm đất.

Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch

Ngoài ra trong thực tế còn có lực ma sát của không khí hay còn gọi là lực cản của không khí. Khi vật di chuyển trong không khí, lực này chống lại sự chuyển động của vật, làm cho vật đó chuyển động chậm lại.

Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch

Mô phỏng vật ném xiên trong bài học “Siêu Robot ném bóng rổ”

Trong bài học “Siêu Robot ném bóng rổ”, ta cũng có các đại lượng gần giống để mô phỏng chuyển động của quả bóng giống như thực tế. Hình ảnh dưới đây là một ví dụ minh họa:

Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch

Giải thích ý nghĩa các biến số:

  • Vx Bóng bây giờ: biểu thị giá trị vận tốc theo phương nằm ngang của bóng ở thời điểm hiện tại
  • Vy Bóng bây giờ: biểu thị giá trị vận tốc theo phương thẳng đứng của bóng ở thời điểm hiện tại
  • HỆ SỐ MA SÁT KHÔNG KHÍ (% VẬN TỐC): là hằng số có giá trị bằng -0.01. Đây được gọi là hệ số ma sát của không khí. Khi kết hợp với phép nhân cùng Vx/Vy Bóng bây giờ trong khối lệnh, giá trị này là lượng thay đổi của vận tốc do lực ma sát không khí gây ra
  • GIA TỐC TRỌNG LỰC: là hằng số có giá trị bằng -1. Biến số này trong khối lệnh có ý nghĩa biểu thị rằng, do lực hút của Trái Đất mà vận tốc theo chiều dọc (Vy Bóng bây giờ) bị giảm đi một lượng là 1. 

Bạn có thể tham khảo trò chơi Siêu Robot ném bóng rổ ở đây: http://bit.ly/RobotBongRo

Lưu ý: Công thức sử dụng trong bài viết và trong dự án Siêu Robot ném bóng rổ đã được đơn giản hóa so với công thức tính toán trong thực tế. Các công thức Vật Lý chính xác về ném xiên, trọng lực, lực ma sát sẽ được giới thiệu trong chương trình học THCS-THPT.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Python Blog

PyGame Series phần 1: Lập trình Game T-Rex Jump bằng Python

I. Tìm hiểu về PyGame

1. PyGame là gì?

Đây là thư viện mã nguồn mở trên ngôn ngữ Python dùng để lập trình video games. PyGame chứa đầy đủ các công cụ hỗ trợ lập trình game như đồ hoạt, hoạt hình, âm thanh, và sự kiện điều khiển.

Đồ hoạ và hoạt hình là hai phần không thể thiếu trong video games. PyGame giúp lập trình có thể tạo các nhân vật với hình ảnh. PyGame cũng đồng thời cung cấp các công cụ tích hợp hiệu ứng âm thanh cũng như nhạc nền cho game. Cuối cùng, các sự kiện điều khiển từ bàn phím, chuột cũng được được PyGame hỗ trợ một cách hiệu quả nhất

2. Một số game được xây dựng bằng Python

Rất nhiều games với thao tác phức tạp được lập trình bằng Python:

Plattformspiel

Pygame RPG Fighter

Truy cập các đường link phía trên, tải về và chạy trên Thonny để có thể trải nghiệm game

Ngoài ra chúng ta còn có thể tham khảo thêm các game khác được lập trình bằng ngôn ngữ Python tại đây: https://www.pygame.org/tags/all

Trại hè Lập trình 2021 với khoá học CS 101 về Python

ĐĂNG KÝ NGAY

II. Cách lập trình Game T-Rex Jump 

Game T-Rex Jump được lấy ý tưởng từ game trên Google Chrome giúp người chơi thư giãn trong khi không kết nối được với internet

Game T-Rex Jump demo

Bước 1: Cài đặt Thonny và Pygame

  • Cài đặt Thonny
  • Cài đặt PyGame trong Thonny

Trong Thonny, chọn Tools -> Manage Packages -> Search “Pygame” -> Install

Bước 2: Hiểu cách game vận hành – Vòng lặp game (game loop)

Vòng lặp giống như “quả tim” của tất cả các video games. Khi một game bắt đầu, một vòng lặp sẽ được khởi động và sẽ chạy xuyên suốt quá trình chơi game cho đến khi người chơi thoát game. 

Trong mỗi vòng lặp, sẽ có 3 sự kiện chính xảy ra, đó là dữ liệu từ người chơi, cập nhật các thông số, và vẽ các nhân vật ra màn hình.

a. Dữ liệu từ người chơi (process input)

Đây là việc mà mỗi video game cần phải làm trong mỗi vòng lặp. Đó là lấy các sự kiện mà người chơi tác động vào trò chơi như nhấn phím space hay click chuột trái. 

VD: Đối với game T-Rex Jump này, thao tác của người dùng sẽ là nhấn phím space.

b. Cập nhật các thông số trong game (Update Game)

Đây là bước tiếp theo trong một vòng lặp là cập nhật các thông số của game như toạ độ của nhân vật, tốc độ của nhân vật, điểm số người chơi đang đạt được, …

VD: Trong game T-Rex Jump, toạ độ của T-Rex sẽ được thay đổi theo mỗi vòng lặp, hay toạ độ của các cây xương rồng sẽ di chuyển về hướng T-Rex

c. Vẽ (Draw or render)

Sau khi đã cập nhật xong các thông số của game, chúng ta cần “vẽ” tất cả các nhân vật ra ngoài cửa sổ game

VD: Sau khi kết thúc vòng lặp, chúng ta cần vẽ lại tất cả nhân vật với toạ độ mới.

Ngoài ra, một phần rất đặc biệt không thể thiếu trong PyGame là bộ đếm thời gian (clock). Bộ đếm thời gian giúp chúng ta điều khiển được tốc độ lặp của một vòng lặp đủ để tất cả các quá trình trên được hoàn thành trước khi chuyển sang một vòng lặp mới. 

Bước 3: Thực hiện lập trình: Các thành phần cơ bản của một dự án PyGame

3.1 Import các thư viện cần thiết

Với bài học đầu tiên này chúng ta chỉ cần import hai thư viện Python cần thiết là random và PyGame thôi nhé:

import pygame
import random

3.2 Định nghĩa các hằng số trong game

Việc định nghĩa các hằng số trong các chương trình, đặc biệt là các chương trình video games, là điều rất quan trọng. Vì các hằng số này sẽ được dùng lại rất nhiều lần, khi có thay đổi gì về giá trị của các hằng số này, chúng ta chỉ cần thay đổi một vị trí duy nhất mà thôi. Lưu ý: các hằng số được viết in hoa để phân biệt với các biến số khác trong game

WIDTH = 360  # width of our game window
HEIGHT = 480 # height of our game window
FPS = 30 # frames per second

3.3 Khởi tạo cửa sổ game

  • Tên chương trình
pygame.init()
pygame.display.set_caption("T-REX")
  • Kích thước cửa sổ
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
  • Khởi tạo bộ đếm thời gian
clock = pygame.time.Clock()

3.4 Tạo vòng lặp game

Để định nghĩa vòng lặp game, chúng ta dùng while loop mà các thầy cô trong CS101 đã dạy cho chúng ta nhé.

running = True
while running:
    # Du lieu tu nguoi choi
    # Cap nhat thong so cua game
    # Ve cac doi tuong ra man hinh game

3.5 Thiết lập tốc độ của bộ đếm thời gian (FPS)

Làm thế nào để điều được tốc độ của bộ đếm thời gian nhỉ?

running = True
while running:	
    clock.tick(FPS)
    # Du lieu tu nguoi choi
    # Cap nhat thong so cua game
    # Ve cac doi tuong ra man hinh game
    pygame.display.flip()

3.6 Thoát game

Chúng ta có thể thêm đoạn code xử lý sự kiện thoát game khi nhấn vào nút thoát cửa sổ game bằng đoạn code sau trong vòng lặp game của chúng ta nhé

for event in pygame.event.get():
    # check for closing window
    if event.type == pygame.QUIT:
        running = False

3.7 Thành quả

Sau khi hoàn thành các bước trên, chúng ta sẽ được đoạn code như sau: 

import pygame
import random

WIDTH = 600
HEIGHT = 600
FPS = 30 # khung hinh tren giay


pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()

# Game loop
running = True
while running:
    clock.tick(FPS)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
    # Du lieu tu nguoi choi
    # Cap nhat thong so cua game
    # Ve cac doi tuong ra man hinh game
    pygame.display.flip()
pygame.quit()

Chúng ta có thể chạy đoạn code trên nhưng chỉ nhìn thấy cửa sổ game màu đen thôi nhé.

Bước 4: Vẽ và tô màu cho đối tượng

4.1. Thiết lập màu sắc và mã màu

Mã màu RGB

Trong lập trình game mã màu cũng là phần rất quan trọng vì nó giúp người chơi có thể phân biệt được các nhân vật khác nhau khi chúng cùng xuất hiện trong màn hình game. Một số mã màu quan trọng:

Để có thể dùng các màu trong Pygame, chúng ta nên khai báo chúng giống như các hằng số và chỉ gọi tên khi chúng ta cần dùng đến

BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)

4.2 Thiết lập tọa độ của một đối tượng

Gốc toạ độ trong PyGame sẽ nằm ở góc trên bên trái của cửa sổ game nhé

VD: như hình vẽ bên dưới đối tượng hình chữ nhật sẽ có toạ độ là 50px theo trục X và 50px theo trục Y và có kích thước là 40×30.

4.3. Vẽ hình vuông, hình tròn trên cửa sổ game

Vẽ hình vuông màu đỏ ở toạ độ (50,50) và có kích thước 60×60 pixels

pygame.draw.rect(screen, RED,(50, 50, 60, 60))

Vẽ hình tròn màu xanh dương ở toạ độ (200,200) và có bán kính 75 pixels

pygame.draw.circle(screen, BLUE, (150,150), 75)

Bước 5: Thành quả: 

Hãy cùng kiểm tra code của các bạn có giống như bộ code của bài dưới đây không nhé [link]

import pygame
import random

WIDTH = 600
HEIGHT = 600
FPS = 30 # khung hinh tren giay

WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)

pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()

# Game loop
running = True
while running:
    clock.tick(FPS)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
    # Du lieu tu nguoi choi
    # Cap nhat thong so cua game
    # Ve cac doi tuong ra man hinh game
    screen.fill(BLACK)
    pygame.draw.rect(screen, RED, (50, 50, 60, 60))
    pygame.draw.circle(screen, BLUE, (200,200), 75)
    pygame.display.flip()
    
pygame.quit()


Trại hè Lập trình 2021 với khoá học CS 101 về Python

ĐĂNG KÝ NGAY

Tham khảo

http://kidscancode.org/blog/2016/08/pygame_1-1_getting-started/

Chúc mừng các bạn đã hoàn thành bài lập trình game đầu tiên với ngôn ngữ PyGame!

Hãy đừng quên chia sẻ thành quả của mình với thầy cô và các bạn trên hệ thống STEAMese Profile nhé!

— — —

Người viết: Huy Nguyễn


STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Python Blog

Mọi thứ đều là đối tượng

Trong thực tế, một sự vật có những thuộc tínhhành vi nhất định tạo ra sự đặc trưng của nó. Ví dụ thỏ thì chạy nhanh, còn rùa thì chạy chậm. Hổ thì có vằn đen trong khi sư tử thì có bờm trên đầu. Xe đạp thì có hai bánh còn ô tô thì có 4 bánh, vv…

Đặc tính và hành vi khác nhau trong lập trình


Khi đưa những khái niệm này vào trong lập trình bằng cách sử dụng lý thuyết hướng đối tượng, chúng ta sẽ thấy mỗi sự vật chính là một đối tượng. Khi đó, trong thế giới lập trình, mọi thứ đều là đối tượng. Đối tượng xe đạp thì có thuộc tính hai bánh, có thể di chuyển trên làn đường dành cho xe đạp, trong khi đối tượng ô tô thì có thuộc tính bốn bánh và thuộc tính động cơ, có thể di chuyển trên đường cao tốc.

Trong thế giới lập trình, mọi thứ đều là đối tượng

Chúng ta còn có thể liên tưởng các mối quan hệ trong thế giới thực vào trong lập trình. Ví dụ như rắn và cá sấu đều thuộc loài bò sát, là những động vật biến nhiệt. Thì trong lập trình hướng đối tượng, chúng ta có thể tạo ra lớp Bò Sát, có thuộc tính là “biến nhiệt” và “đẻ trứng”. Từ đó, chúng ta có lớp Rắn và lớp Cá Sấu đều kế thừa lớp Bò Sát này. Cách kế thừa này trong lập trình giúp chúng ta giảm được việc lặp đi lặp lại định nghĩa “biến nhiệt” và “đẻ trứng” cho tất cả các loài bò sát. Khi đó với lớp Rắn, chúng ta chỉ cần định nghĩa thuộc tính “không có chân” và hành vi “trườn”, trong khi với Cá Sấu thì có “bốn chân” và hành vi “bò”.

Đặc tính của lớp bò sát

Để hiểu rõ hơn về lập trình hướng đối tượng, hãy cùng điểm qua những kiến thức quan trọng  và những lỗi đáng lưu ý đã được học trong buổi trước.

Sau khi học xong lý thuyết lập trình hướng đối tượng này, chúng mình có thể biến bất cứ đối tượng (sự vật) nào trong thực tế thành một đối tượng trong lập trình. Và cũng đừng quên là thêm thuộc tính “biết lập trình” vào đối tượng “bản thân” các em nhé!

Người viết: Thầy Ken Nguyễn

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official