Hôm nay chúng ta sẽ cùng với bạn Việt Anh, học sinh của khóa CS 101 trước đây, tìm hiểu về một số cách để nâng cấp trò chơi này nhé!!
1. Tạo menu:
Cách đơn giản nhất đó là chúng ta có thể tạo ra một menu các lựa chọn cho người chơi trước khi vào game. Menu sẽ giúp người chơi dễ dàng thuận tiện tương tác với trò chơi. Menu có thể bao gồm “Bắt đầu chơi”, “Thêm câu hỏi mới”, “Kết thúc trò chơi”,… Mỗi phần trong menu sẽ là một tính năng của trò chơi của chúng ta. Để tạo được menu như vậy, chúng ta sẽ sử dụng Pygame kết hợp với thư viện Turtle để vẽ các nút bấm và màn hình vào đúng vị trí mình muốn. Sau đó chúng ta sẽ sử dụng một câu điều kiện đơn giản để kiểm tra nút nào được bấm sẽ thực hiện tính năng tương ứng.
2. Thêm câu hỏi tùy thích:
Các câu hỏi và câu trả lời được lưu ở các file text (.txt) trong phiên bản gốc của trò chơi. Để thêm câu hỏi, chúng ta phải tự tạo các file text mới. Trong phiên bản nâng cấp, người chơi có thể tương tác trực tiếp trên giao diện của trò chơi để thêm câu hỏi và câu trả lời mới. Sau đó, các câu hỏi và câu trả lời sẽ được lưu vào một từ điển (dictionary) và được chuyển sang các file text tương ứng để chương trình có thể đọc được.
3. Sử dụng kho dữ liệu câu hỏi đố vui:
Có rất nhiều trang web bằng tiếng Anh đã có sẵn bộ câu hỏi đố vui và câu trả lời. Bộ dữ liệu như vậy tiếng Anh gọi là database. Mỗi database sẽ có một API (Application Programming Interface). API giúp trò chơi của chúng ta lấy dữ liệu có sẵn từ database. Lơi ích của việc này là chúng ta có một cơ sở dữ liệu lớn câu hỏi đố vui và không cần lưu chúng dưới dạng text file trong máy tính.
4. Sử dụng thư viện xử lý ảnh OpenCV và trí tuệ nhân tạo:
Ắt hẳn các bạn đã nghe đến nhiều về các ứng dụng nhận diện khuôn mặt được sử dụng ở các công ty hay trên điện thoại thông minh. Chúng mình cũng có thể tạo được một ứng dụng tương tự như vậy trong trò chơi đố vui của mình bằng thư viện OpenCV và Mediapipe. OpenCV là một thư viện xử lý ảnh trên Python, với nhiều chức năng như làm mờ ảnh, xoay ảnh, đổi màu ảnh… Mediapipe là thư viện trí tuệ nhân tạo được huấn luyện sẵn của Google để nhận biết vị trí các ngón tay và nhận diện cử động của bàn tay. Các bạn có thấy thú vị không nào!!!
Chỉ cần có 1 webcam, thư viện OpenCV và Mediapipe có thể giúp chúng ta xác định vị trí của các ngón tay trên bàn tay, nhận biết số mà bàn tay đang biểu thị. Từ đó, số có thể được chuyển thành đáp án tương ứng và so sánh đáp án của người chơi với đáp án đúng.
5. Tổng kết:
Qua bài blog này, các bạn đã có thêm nhiều ý tưởng từ bạn Việt Anh để cải tiến dự án cuối khóa của lớp CS 101. Các thầy cô hi vọng sẽ được thấy nhiều sản phẩm sáng tạo, thú vị từ tất cả các bạn học sinh của lớp CS 101 nhé.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trước khi diễn giải khái niệm tính kế thừa (Inheritance) trong lập trình hướng đối tượng, chúng ta cùng đến với một vài ví dụ trong thực tế để nắm bắt sơ qua về khái niệm này. Trong cuộc sống, tính kế thừa xuất hiện ở khắp mọi nơi. Chúng ta kế thừa những đặc điểm của bố mẹ chúng ta, chẳng hạn như màu mắt, màu tóc, thậm chí là tính cách. Ngoài tự nhiên, loài khỉ đột, khỉ đầu chó, đười ươi, hay vượn má trắng… mặc dù chúng có bề ngoài khác nhau, nhưng đều được các nhà sinh vật học xếp vào bộ Linh Trưởng bởi khả năng leo trèo tuyệt vời, não bộ lớn, sử dụng chi trước linh hoạt,… Chúng đều kế thừa những đặc điểm này từ loài vượn cổ xưa, tổ tiên của chúng trong lịch sử. Dù chưa đề cập tới khái niệm tính kế thừa trong lập trình nhưng với những ví dụ trên, chúng ta có thể hình dung qua nội dung cơ bản của nó: khi một tập con sở hữu những đặc điểm sẵn có từ tập cha và phát triển những đặc điểm riêng của mình, gọi là kế thừa. Hổ là sinh vật hoạt động cá nhân, có vằn, sinh trưởng thích hợp trong môi trường rừng rậm, trong khi đó sư tử sinh hoạt theo bầy và chỉ xuất hiện ở vùng đồng cỏ với khí hậu khô. Hổ và sư tử là hai loài vật hoàn toàn khác nhau với những đặc điểm khác nhau đã tiến hóa, tuy vậy, chúng vẫn được xếp chung vào lớp họ Mèo bởi những đặc tính chung được kế thừa như săn mồi bằng cách mai phục, hoạt động mạnh về đêm, là động vật có vú ăn thịt đi bằng bốn chân…
Trong ảnh là 1 ví dụ về Animal class, lớp Thú nói chung có các loài 4 chân như chó, mèo, và bò.
Tính kế thừa thú vị ở chỗ một cá thể được phát triển dựa trên những gì sẵn có và tự tạo nên những đặc tính riêng của mình. Trong khoa học, tính kế thừa được áp dụng để tận dụng những phát minh đã có sẵn nhằm tiết kiệm thời gian và công sức. Chẳng hạn, tập đoàn Apple sẽ không phát triển iPhone 13 bằng cách bắt đầu từ con số 0 mà chắc chắn, họ sẽ sử dụng lại những thiết kế, chức năng cơ bản của những đời iPhone trước để phát triển những tính năng mới cho iPhone 13. Ta có thể nói, iPhone 13 ‘kế thừa’ iPhone 11 hay 12 và được thêm những tính năng như chụp ảnh ‘nét’ hơn, giao diện thân thiện hơn hay pin dùng được lâu hơn.
Tính kế thừa trong lập trình hướng đối tượng được định nghĩa là, khi một lớp con (derived or child class) được thừa hưởng các thuộc tính (property) và phương thức (method) của lớp cha (base or parent class) mà nó kế thừa.
Trước khi đến với cách hoạt động của tính kế thừa, chúng ta cùng tìm ôn lại hai khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng, đó là: Lớp (Class) và Đối tượng (Object).
Chúng ta có thể liên kết khái niệm trên thông qua một ví dụ: ‘Ngôi nhà’ được coi là một ‘đối tượng’ và khi chúng ta nhắc tới ‘Ngôi nhà’, chúng ta đều biết ‘ngôi nhà’ phải có những đặc điểm như ‘có cửa sổ’, ‘có cửa ra vào’, ‘mái che’, ‘phòng ngủ’… Những đặc điểm chung cơ bản nêu trên của một ngôi nhà mà tất cả chúng ta đều biết được gọi là ‘thuộc tính’ (Attributes). Tuy vậy, để xây được ngôi nhà, chúng ta cần có bản thiết kế. Lớp (Class), chính là bản thiết kế này, là nơi chúng ta sẽ thiết kế ngôi nhà trông ra sao, có màu gì, có bao nhiêu phòng…
class House:
color = “”
house_number = 0
Sample_house = House()
Sample_house.color = ‘blue’
Sample_house.house_number = 10
Ở đây chúng ta thấy, sau khi có bản thiết kế ngôi nhà, nói cách khác, khi khởi tạo class House, chúng ta có 2 đặc tính là color, house_number. Sample_house là 1 đối tượng được xây dựng dựa trên bản thiết kế House, và chúng ta có thể cho chúng các đặc điểm cụ thể.
Biến color và house_number được gọi bằng dấu ‘.’ và chúng ta lưu giá trị ‘blue’ cho color và 10 cho house_number.
Ở bức ảnh trên, ta thấy 3 lớp, xe buýt (Bus), xe con (Car), và xe tải (Truck) đều có chung các phương thức hoạt động như fuelAmount() (kiểm tra xăng), capacity() (số người có thể chứa), applyBrakes() (có phanh). Ta có thể thấy, đây là một vài đặc điểm cơ bản chung của các loại xe được nêu trên, tuy nhiên, nếu khai báo tất cả các lớp này với các phương thức lặp đi lặp lại như vậy sẽ tốn rất nhiều thời gian và công sức, do đó, ta sẽ sử dụng tính kế thừa, bằng cách tạo 1 lớp chung, gọi là ‘Phương tiện’ (Vehicle) với các phương thức như trên, và xe buýt, xe con, và xe tải sẽ là những lớp con kế thừa từ lớp cha này:
Trong ảnh là một ví dụ đơn giản để mô phỏng tính kế thừa. Lớp cha đại diện cho các phương tiện giao thông nói chung (Vehicle) mà trong đó, những phương thức của lớp cha bao gồm fuelAmount(), capacity(), applyBrakes(), sẽ được thừa hưởng bởi lớp con. Việc tạo ra lớp cha rồi sử dụng tính kế thừa khi tạo những lớp con giúp ta tiết kiệm rất nhiều thời gian và tránh được việc lặp lại các phương thức khi phải tạo ra nhiều lớp.
Mô phỏng tính kế thừa bằng Python:
# define a superclass class super_class: # attributes and method definition
# inheritance class sub_class(super_class): # attributes and method of super_class # attributes and method of sub_class
Super class ở đây là lớp cha và sub_class là lớp con kế thừa từ lớp cha. Ví dụ trên là cách khai báo lớp nói chung và dưới đây là ví dụ cụ thể:
class Animal:
# attribute and method of the parent class name = “”
def eat(self): print(“I can eat”)
# inherit from Animal class Dog(Animal):
# new method in subclass def display(self): # access name attribute of superclass using self print(“My name is “, self.name)
# create an object of the subclass labrador = Dog()
# access superclass attribute and method labrador.name = “Rohu” labrador.eat()
# call subclass method labrador.display()
Ở đây ta khởi tạo lớp cha là Animal với 1 biến name và phương thức eat(). Phương thức eat khi được gọi sẽ in ra dòng “I can eat”. Dog là 1 lớp con cụ thể được tạo ra bằng việc kế thừa từ lớp cha. Để khởi tạo lớp con Dog, ta truyền lớp cha Animal vào trong 2 dấu ngoặc tròn. Lưu ý rằng, bởi lớp con Dog được kế thừa từ lớp cha và thông qua những ví dụ ở trên, ta biết rằng lớp con Dog có thể thừa hưởng những biến và phương thức của lớp cha.
Thật vậy, phương thức display() trong lớp Dog, có thể gọi biến name trong lớp cha thông qua biến self: self.name. Nói 1 cách cụ thể, khi phương thức display() được gọi, kết quả sẽ in ra “My name is “ với biến name sở hữu bất kỳ giá trị nào.
Cuối cùng, ta khởi tạo labrador = Dog() để có thể sử dụng lớp con Dog. Labrador chính là 1 đối tượng (Object) mà chúng ta đã đề cập tới trong bài học. Một lần nữa, ta thấy 3 dòng:
Labrador.name = “Rohu” => Lưu trữ giá trị xâu “Rohu” vào trong biến name
Labrador.eat() => gọi phương thức eat (sử dụng dấu ‘.’)
Labrador.display() => gọi phương thức display (sử dụng dấu ‘.’)
Ba dòng code trên đều cho thấy rằng, labrador là 1 đối tượng của lớp con nhưng bởi tính kế thừa, nó hoàn toàn có thể sở hữu những phương thức và biến của lớp cha và truy cập tới chúng. Khi chạy toàn bộ đoạn code trên, chúng ta có kết quả như sau:
Python cung cấp cho người dùng nhiều công cụ hỗ trợ tính toán và vẽ đồ thị, giúp cho việc trực quan hóa dữ liệu trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Trong Python, có rất nhiều thư viện và module hỗ trợ vẽ đồ thị.
Trong bài viết này, chúng ta sẽ tìm hiểu về một số công cụ vẽ đồ họa và biểu đồ trong Python.
1. Turtle:
Turtle là một thư viện vẽ hình đơn giản trong Python, được thiết kế để giúp các em học lập trình và vẽ hình ảnh đơn giản một cách dễ dàng.
Khi sử dụng Turtle, bạn có thể tạo ra những hình dạng đơn giản như hình vuông, hình tam giác, hình tròn và các hình khác. Bạn cũng có thể điều khiển con rùa (turtle) để vẽ hình theo ý muốn của mình.
Ví dụ:
Để vẽ lá cờ Việt Nam bằng Turtle, ta có thể dùng lệnh sau đây
Ta vẽ nền đỏ của cờ, bắt đầu bằng cách nâng bút lên (penup), di chuyển đến vị trí (-200, 200) (tọa độ này nằm ở góc trên bên trái của cửa sổ vẽ), đặt bút xuống (pendown), thiết lập màu đỏ và bắt đầu tô màu (begin_fill). Với mỗi vòng lặp i trong khoảng từ 0 đến 1, di chuyển về phía trước 400 đơn vị, quay sang phải 90 độ, di chuyển về phía trước 266 đơn vị và quay sang phải 90 độ nữa để hoàn thành một hình chữ nhật. Khi vẽ xong hình, kết thúc tô màu (end_fill).
Vẽ ngôi sao, bắt đầu bằng cách nâng bút lên (penup), di chuyển đến vị trí (-90, 90) (tọa độ này nằm ở giữa cửa sổ vẽ), đặt bút xuống (pendown), thiết lập màu và bắt đầu tô màu (begin_fill). Với mỗi vòng lặp i trong khoảng từ 0 đến 4, di chuyển về phía trước 180 đơn vị, quay sang phải 144 độ để tạo ra 5 góc của ngôi sao. Khi vẽ xong hình, kết thúc tô màu (end_fill).
Đây là kết quả thu được
2. Matplotlib
Matplotlib là một trong những thư viện vẽ đồ họa và biểu đồ phổ biến nhất trong Python. Thư viện này có thể được sử dụng để vẽ nhiều loại biểu đồ khác nhau, bao gồm biểu đồ đường, biểu đồ thanh, biểu đồ hộp, biểu đồ phân tán và nhiều hơn nữa. Matplotlib cho phép người dùng tùy chỉnh hoàn toàn các phần của biểu đồ, từ tiêu đề cho đến các trục và các chú thích.
Đây là một số kết quả thu được khi dùng Matplotlib để vẽ biểu đồ trong việc phân tích dữ liệu
3. Seaborn
Seaborn là một thư viện vẽ biểu đồ dựa trên Matplotlib, được thiết kế để giúp người dùng vẽ các biểu đồ phức tạp một cách dễ dàng hơn. Seaborn cho phép người dùng vẽ các biểu đồ phân tán với các đường hồi quy và các biểu đồ phân phối với các đường cong phù hợp. Thư viện này cũng có thể được sử dụng để vẽ các biểu đồ hộp và các biểu đồ đường.
Matplotlib và Seaborn là hai thư viện phổ biến trong việc trực quan hóa dữ liệu trong Python.
Dưới đây là một số khác biệt chính giữa hai thư viện này:
Cú pháp: Matplotlib cung cấp cú pháp đơn giản để tạo ra các biểu đồ cơ bản, trong khi Seaborn cung cấp các biểu đồ trực quan hơn và có cú pháp đơn giản hơn để tạo ra các biểu đồ phức tạp hơn.
Kiểu biểu đồ: Matplotlib cung cấp các biểu đồ cơ bản như biểu đồ đường, cột, hình tròn, v.v., trong khi Seaborn cung cấp các biểu đồ trực quan hơn như biểu đồ phân phối, biểu đồ tương quan, biểu đồ hộp, v.v.
Màu sắc: Seaborn cung cấp các màu sắc mặc định cho các biểu đồ, trong khi Matplotlib yêu cầu người dùng tự định nghĩa màu sắc.
Tích hợp với Pandas: Seaborn được thiết kế để tích hợp tốt với thư viện Pandas để trực quan hóa dữ liệu, trong khi Matplotlib chỉ hỗ trợ cơ bản tích hợp với Pandas.
Tóm lại, Matplotlib là một thư viện trực quan hóa dữ liệu cơ bản trong Python, trong khi Seaborn cung cấp các biểu đồ phức tạp và trực quan hơn.
Ngoài những thư viện phổ biến đã kể trên ra thì chúng ta còn có các công cụ vẽ khác có thể được dùng trong Python như Plotly, Bokeh hay Altair, v.v mà các bạn học sinh có thể tìm hiểu thêm.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Từ khi thành lập vào năm 2020, STEAM for Vietnam đã và đang theo đuổi sứ mệnh mang giáo dục STEAM (Science – Khoa học, Technology – Công nghệ, Engineering – Kỹ thuật, Arts – Nghệ thuật, Math – Toán học) chất lượng quốc tế và miễn phí cho tất cả học sinh Việt Nam. Trong mảng Đào tạo Học sinh, sau ba năm, tổ chức đã đạt được những thành quả nhất định trong việc đào tạo cho học sinh cùng những con số ấn tượng như: 8 học kỳ dạy về Scratch, Robotics, Python, Nghệ thuật; phục vụ cho hơn 45.000 học sinh người Việt đăng ký ở trên 33 quốc gia khác nhau. Điều này phản ánh sự quan tâm và đam mê của trẻ em Việt Nam trên khắp thế giới về Khoa học nói chung và STEAM nói riêng. Bên cạnh đó, để tạo điều kiện tiếp cận chương trình giảng dạy một cách tốt nhất, tổ chức đã đào tạo thành công hơn 700 trợ giảng FDTA – đội ngũ giáo viên toàn quốc, sẵn sàng trợ giảng trực tiếp cho học sinh với các chương trình từ STEAM for Vietnam. Bên cạnh đó, STEAM for Vietnam đã thiết lập thành công 14 Thư viện công nghệ STEAM Hub trên toàn Việt Nam, với mong muốn xóa bỏ rào cản hạn chế tiếp cận với thiết bị công nghệ và Internet thông qua mạng lưới thư viện cung cấp tài nguyên miễn phí.
Trong mảng Giáo dục Robotics, với sự đồng hành của các đối tác chiến lược như Đại học Bách khoa Hà Nội, Trung tâm Hoa kỳ, Đại học VinUni,… cùng với đội ngũ tình nguyện viên là các nhà giáo dục và các kỹ sư phần mềm nhiều năm kinh nghiệm, chất lượng đào tạo và tầm nhìn của STEAM for Vietnam được chứng minh thông qua thành tích mang tính lịch sử của 19 đội học sinh tại Giải vô địch thế giới “VEX Robotics World Championship 2023” vừa diễn ra vào tháng 5/2023 tại Hoa Kỳ. Đây là lần đầu tiên Việt Nam có đại diện tham gia Giải đấu VEX Robotics lớn nhất thế giới, đứng thứ 5 về số lượng các đội chơi tham gia, chỉ sau các nước: Hoa Kỳ, Trung Quốc, Australia và Anh, sánh vai cùng hơn 3.000 đội, được tuyển chọn từ 70 nước. Trong đó, 4 trên tổng số 19 đội chơi đặt chân vào Top 16, 5 đội trong số này xuất sắc giành được những giải thưởng quan trọng như Giải Thiết kế Xuất sắc, Giải Sáng tạo, Giải Truyền cảm hứng, Giải Tinh thần Thi đấu Xuất sắc. Đặc biệt hơn, trong số các đội Việt Nam thành công tham gia cuộc thi cấp quốc tế này, có những đội đến từ các khu vực vùng sâu vùng xa như Gia Lai, Cao Bằng – với huấn luyện viên là những giáo viên tự học, cùng học và đồng hành không ngừng nghỉ trong quá trình theo đuổi giáo dục STEAM cùng học sinh của mình.
Phần thể hiện đáng kinh ngạc của các đội chơi từ STEAM for Vietnam tại VEX Robotics World Championship 2023 cho thấy khả năng học tập và phát triển không giới hạn của các em. Đồng thời, kết quả này cho thấy vai trò đồng hành không thể thiếu của các giáo viên có kiến thức và chuyên môn về STEAM. STEAM for Vietnam tin rằng, khi có càng nhiều nhà giáo dục chất lượng cùng chắp cánh cho ước mơ STEAM, sẽ có càng hàng triệu trẻ em Việt Nam được thỏa sức sáng tạo và phát huy tối đa năng lực của mình. Với niềm tin đó, STEAM for Vietnam hân hạnh được đồng hành cùng Trung tâm Hoa Kỳ, Tổ chức Scratch Foundation, REC Foundation và Đại học Bách Khoa Hà Nội giới thiệu “Chương trình Train-the-Trainers 2023”. Chương trình đào tạo Train-the-Trainer 2023 nằm trong chuỗi hoạt động đào tạo giáo viên tiền phương, dành cho thầy cô nhằm nâng cao chuyên môn giảng dạy, đặc biệt trong chương trình STEAM, cũng như cơ hội tiếp xúc với nền công nghệ hiện đại tiên tiến, kết nối, xây dựng mạng lưới trong lĩnh vực Khoa học công nghệ với các giảng viên giàu kinh nghiệm trên toàn Thế giới. Không chỉ dừng lại ở đó, Chương trình Train the Trainer 2023 đồng hành cùng thầy cô qua lộ trình “Companion Program- Chương trình Đồng hành”, giúp tăng cường cơ hội giao lưu, phát triển chuyên môn đẳng cấp, tại các buổi tập huấn chuyên sâu, hội thảo Giáo dục Quốc tế tổ chức tại Việt Nam, và Hoa Kỳ. Ít nhất 1 thầy/cô xuất sắc tại chương trình Train-the-Trainer 2023 sẽ được đài thọ toàn phần chi phí tham dự hội thảo giáo dục diễn ra tại Hoa Kỳ vào năm 2024 thông qua quỹ STEAM for Vietnam Fellowship.
Chương trình hướng tới đào tạo thế hệ 1000+ giáo viên STEAM chất lượng quốc tế đầu tiên tại Việt Nam. Thông qua chương trình này, người tham gia sẽ được cung cấp các kiến thức, kỹ năng, tài liệu cần thiết để hỗ trợ các lớp học OMO (Online-Merge-Offline- Trực tuyến kết hợp Trực tuyến) giảng dạy bởi STEAM for Vietnam cho học sinh tại địa phương của mình. Bên cạnh đó, người tham gia chương trình sẽ được trang bị kiến thức, để có khả năng vận hành độc lập các địa điểm thư viện công nghệ STEAM Hub. Đây sẽ là các địa điểm cung cấp sự hỗ trợ cần thiết và miễn phí đến trẻ em trên toàn lãnh thổ Việt Nam trên hành trình theo đuổi ước mơ về Khoa học-Công nghệ. Những thầy cô tham gia có mong muốn xây dựng bài giảng và vận hành các lớp học STEAM tại địa phương có thể tiếp tục nhận được sự hỗ trợ về mặt công nghệ, kỹ thuật và cố vấn chuyên môn từ các chuyên gia giáo dục trực thuộc STEAM for Vietnam và các tổ chức đối tác.
Chương trình Train-the-Trainers 2023đặc biệt hướng đến đối tượng là các thầy cô có kinh nghiệm giảng dạy ở khắp nơi trên cả nước. Đội ngũ Giảng viên đồng hành cùng chương trình bao gồm các Chuyên gia giáo dục STEAM và các Kỹ sư phần mềm nhiều năm kinh nghiệm, đang sinh sống và làm việc ở nhiều nơi trên thế giới, cùng sự cố vấn chuyên môn từ tổ chức Scratch Foundation- tổ chức phi lợi nhuận được đồng sáng lập bởi giáo sư nghiên cứu Giáo dục tại Học viện MIT- Hoa Kỳ (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab- nơi ngôn ngữ Scratch ra đời, và các chuyên gia trong lĩnh vực Robotics từ Robotics Education and Competition (REC) Foundation. Chương trình bao gồm hai phần chính: Khóa đào tạo và Chương trình đồng hành, nhằm hỗ trợ người tham gia tìm hiểu sâu hơn về giáo dục STEAM, Tư duy máy tính, Hiểu biết cơ bản về VEX IQ thông qua ngôn ngữ lập trình Scratch. Đồng thời, khóa học cung cấp thông tin về các phương pháp giảng dạy tiên tiến trên thế giới và cách để ứng dụng các kiến thức này vào bài giảng thực tế tại lớp học của mình.
Khóa đào tạo sẽ kéo dài 5 tuần, diễn ra mỗi sáng Chủ Nhật, bắt đầu từ ngày 02 tháng 07 năm 2023, theo hình thức OMO (Trực tuyến kết hợp Trực tiếp). Kết thúc khóa học, người tham gia sẽ xây dựng được một bộ bài giảng STEAM được tùy chỉnh phù hợp cho đối tượng học sinh và chuyên ngành giảng dạy của mình. Các bài giảng xuất sắc nhất sẽ được trình bày tại “STEAMese festival – Ngày hội Giáo dục STEAM toàn quốc” diễn ra vào cuối tháng 8 với chính sách hỗ trợ chi phí di chuyển cho những giáo viên có nhu cầu. Chương trình tập huấn kết thúc cùng 1 ngày thực hành ứng dụng chuyên môn Tư duy máy tính trong giảng dạy với hàng trăm học sinh, và 1 ngày tập huấn tăng cường, được xây dựng cùng đội ngũ VEX – REC Foundation về nhập môn với Robotics cùng VEX trong khuôn khổ Ngày hội Giáo dục STEAM Toàn quốc.
Sau khóa học, các thầy cô có mong muốn tiếp tục phát triển bài giảng và ứng dụng thực tế vào lớp học tại địa phương có thể đăng ký Chương trình đồng hành, bắt đầu từ đầu tháng 9 năm 2023. Mục đích của chương trình là để hỗ trợ tốt nhất cho quá trình ứng dụng khóa học vào thực tế giảng dạy, thông qua kết nối trực tiếp giữa thầy cô với đội ngũ Giảng viên của chương trình. Song song đó, thầy cô có thể tham gia các buổi gặp mặt hàng tháng cùng cộng đồng người tham gia “Train-the-Trainers” để chia sẻ, học hỏi kinh nghiệm, tìm kiếm các cơ hội hợp tác. Ngoài ra, Chương trình đồng hành hướng tới tạo điều kiện cho người tham gia cùng giao lưu với các giáo viên, nhà giáo dục STEAM trên toàn thế giới và được cập nhật thường xuyên những thông tin mới nhất về giáo dục STEAM.
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science – Khoa học, Technology – Công nghệ, Engineering – Kỹ thuật, Arts – Nghệ thuật, Math – Toán học) tại Việt Nam. STEAM for Vietnam Foundation được thành lập bởi các cựu du học sinh Việt Nam tại Mỹ và được vận hành bởi mạng lưới tình nguyện viên là những chuyên gia người Việt và các thành viên Mạng lưới Đổi mới sáng tạo Việt Nam trên khắp thế giới với mong muốn được cống hiến cho sự phát triển của thế hệ trẻ tại Việt Nam thông qua việc chia sẻ kiến thức về giáo dục STEAM.
Về Trung Tâm Hoa Kỳ tại Hà Nội và TP. Hồ Chí Minh
Trung tâm Hoa Kỳ tại Hà Nội và TPHCM trực thuộc Phái đoàn Ngoại giao Hoa Kỳ tại Việt Nam, là không gian dành cho công chúng, giúp xây dựng các kết nối cá nhân và trực tuyến với đất nước Hoa Kỳ thông qua việc tiếp cận các thông tin về Hoa Kỳ, học tiếng Anh, tư vấn giáo dục Hoa Kỳ, các công nghệ tân tiến, các chương trình trao đổi, và các chương trình sự kiện đa dạng trong một môi trường an toàn và thân thiện. Các dịch vụ thư viện và chương trình văn hóa giáo dục tại Trung tâm Hoa Kỳ là hoàn toàn miễn phí cho công chúng. Chúng tôi hoan nghênh các chuyến thăm từ các quan chức chính phủ, học giả, sinh viên và các nhóm khác quan tâm đến thông tin về Hoa Kỳ.
Về Đại học Bách khoa Hà Nội
Từ khi thành lập năm 1956, Đại học Bách khoa Hà Nội luôn giữ vững vị thế là trường đại học kỹ thuật hàng đầu của Việt Nam. Trong xu thế hội nhập quốc tế, Đại học Bách khoa Hà Nội ngày càng nâng cao được uy tín về chất lượng đào tạo và năng lực nghiên cứu khoa học, hướng tới tự chủ toàn diện, trở thành đại học nghiên cứu và đổi mới sáng tạo đa lĩnh vực với nòng cốt kỹ thuật và công nghệ, có vị thế cao trong khu vực và trên thế giới. Bách khoa Hà Nội luôn giữ vững truyền thống tuyển chọn những sinh viên ưu tú nhất với niềm đam mê về khoa học công nghệ, hợp tác với hơn 200 đại học, trung tâm nghiên cứu khoa học và tổ chức giáo dục ở 32 quốc gia.
Về tổ chức Scratch Foundation
Scratch Foundation là một tổ chức phi lợi nhuận quy mô toàn cầu, có sứ mệnh đảm bảo rằng Scratch và ScratchJr được cung cấp miễn phí cho tất cả mọi người để trẻ em trên toàn thế giới có thể thể hiện ý tưởng của mình thông qua mã hóa. Scratch đã trở thành cộng đồng lập trình lớn nhất thế giới dành cho trẻ em. Chỉ trong một năm vừa qua, hơn 100 triệu trẻ em đã sử dụng và lập trình với Scratch. Thông qua những nỗ lực của tổ chức và sự hỗ trợ tài chính của các nhà tài trợ, Scratch tiếp cận hàng triệu trẻ em trên khắp thế giới ở 196 quốc gia và bằng hơn 70 ngôn ngữ khác nhau.
Hơn nữa, Scratch Foundation không chỉ phát triển phương pháp lập trình sáng tạo (creative coding) mà còn hỗ trợ trải nghiệm học tập sáng tạo (creative learning experiences) cho mọi người từ các cộng đồng khác nhau. Với tư cách là người dẫn đầu của dự án Scratch, Scratch Foundation gây quỹ để hỗ trợ dự án và chia sẻ những câu chuyện về sự đổi mới, hợp tác và học hỏi trong cộng đồng Scratch toàn cầu.
Về tổ chức Robotics Education and Competition Foundation
Tổ chức Giáo dục và Cuộc thi Robotics (REC) là tổ chức phi lợi nhuận tại Hoa Kỳ, với sứ mệnh cung cấp các nhà giáo dục, lực lượng tri thức lao động chương trình đào tạo để tăng sự yêu thích khoa học, công nghệ, kỹ thuật, toán học và máy tính tới học sinh. Tổ chức tin rằng, bằng việc thu hút học sinh tham gia các hoạt động thực tế, và các chương trình đào tạo Robot bền vững sẽ thắp sáng đam mê khoa học. Robotics Education & Competition Foundation (REC) là ban tổ chức của cuộc thi Robotics lớn nhất thế giới – VEX Robotics World Championships, diễn ra vào tháng 5 hằng năm tại Mỹ, thu hút hơn 3.000 đội chơi từ nhiều nước khác nhau trên thế giới