Chuyên mục
Khám phá Về Chúng tôi

Thông cáo báo chí: Scratch Foundation chọn STEAM for Vietnam là tổ chức đại diện Đông Nam Á tham gia hội nghị giáo dục tại đại học MIT

Đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi này, STEAM for Vietnam đã tham gia Hội Nghị về Giáo dục Ngôn ngữ lập trình Scratch do Scratch Foundation tổ chức tại Boston, Hoa Kỳ. Sự tham gia của STEAM for Vietnam tại sự kiện lớn này không chỉ là một bước ngoặt đột phá của tổ chức mà còn là dấu mốc quan trọng trong việc mang đến giáo dục STEAM chất lượng quốc tế  tại Việt Nam và trên toàn khu vực Đông Nam Á. 

Hội Nghị Scratch của Viện Công Nghệ Massachusetts (MIT) diễn ra vào 11-15/03/2024 tại Boston, Hoa Kỳ, đã quy tụ đại diện từ STEAM for Vietnam và các tổ chức giáo dục hàng đầu tư khắp nơi trên thế giới như Barefoot – UK, Brazilian Creative Learning Network – Brazil, Quest Alliance – India, STEM Impact Center Kenya – Kenya, STEM Nola – US, cùng với các chuyên gia, nhà nghiên cứu đến từ MIT, Harvard… Đây là cơ hội vô cùng lớn để STEAM for Vietnam tiên phong tiếp cận với những góc nhìn mới và những ý tưởng tiên tiến nhất về giáo dục, từ đó đem lại những trải nghiệm học tập mới mẻ và phong phú cho trẻ em Việt Nam.

Về Tổ chức Scratch Foundation: đây là một tổ chức phi lợi nhuận được thành lập để hỗ trợ và phát triển nền tảng lập trình Scratch. Hiện Scratch đã trở thành cộng đồng lập trình lớn nhất thế giới dành cho trẻ em với hơn 100 triệu người dùng đăng ký trên khắp 196 quốc gia. 

Về ngôn ngữ lập trình Scratch: đây là một ngôn ngữ lập trình đồ họa dành cho việc dạy và học lập trình dễ dàng ở mọi lứa tuổi. Điểm đặc biệt của Scratch là giao diện trực quan và dễ sử dụng, cho phép người dùng tạo ra các chương trình bằng cách kết hợp các khối lệnh có hình ảnh và màu sắc một cách logic. Việc học Scratch không chỉ dễ dàng và thú vị mà còn khuyến khích sự sáng tạo, tư duy logic tư duy và khả năng giải quyết vấn đề.

Hội Nghị Scratch của Viện Công Nghệ Massachusetts (MIT) năm 2024 thảo luận xoay quanh các vấn đề giáo dục máy tính trong thời đại AI. Đại diện Đông Nam Á, STEAM for Vietnam đã có cơ hội nhận được những chia sẻ vô cùng bổ ích từ các chuyên gia MIT và Harvard, nhằm tìm ra hướng tiếp cận phù hợp nhất trong bối cảnh AI đang ngày càng trở nên quan trọng.

Sau chuyến đi lần này, STEAM for Vietnam cũng đặt mục tiêu đổi mới chương trình giáo dục hiện tại, đem chương trình giáo dục Scratch chất lượng quốc tế về giảng dạy miễn phí cho các em học sinh Việt Nam. Thay vì xem AI như một đối thủ cạnh tranh, chúng ta có thể nhìn nhận nó như một cơ hội để cải thiện và phát triển ngành giáo dục máy tính. Cô Margaret Honey – CEO của Tổ chức Scratch Foundation đã thông tin rằng, sắp tới, Scratch sẽ triển khai tích hợp thêm trí tuệ nhân tạo (AI) vào chương trình dạy của mình. STEAM for Vietnam tin rằng sự đổi mới này có thể tạo ra một môi trường học tập thông minh, linh hoạt và phù hợp với nhu cầu của thời đại.   

Đồng thời, STEAM for Vietnam rất kỳ vọng vào sự hỗ trợ từ tổ chức Scratch, bao gồm việc hợp tác và thiết kế chung các hoạt động giáo dục, tận dụng mạng lưới Scratch Education Collaborative, Ecosystem Partners, ScratchEd Meetup và sự hỗ trợ tài chính để phát triển các dự án và hoạt động giáo dục tại Việt Nam. Chuyến đi lần này cũng sẽ tạo tiền đề để STEAM for Vietnam ấp ủ tổ chức một sự kiện giáo dục lớn tương tự tại Việt Nam trong tương lai gần. Sự kiện này sẽ là nơi các chuyên gia và tổ chức trong lĩnh vực giáo dục và phi lợi nhuận tại Đông Nam Á có thể cùng nhau gặp gỡ, thảo luận và chia sẻ ý tưởng, tạo ra cơ hội hợp tác và phát triển mạnh mẽ hơn trong ngành giáo dục của khu vực

Xuyên suốt buổi hội nghị, những thắc mắc xoay quanh vấn đề “Liệu chúng ta có nên học lập trình trong thời đại AI đang dần lên ngôi?” đã được giải đáp dưới góc nhìn khác biệt của các chuyên gia Harvard & MIT. 

Mitchel Resnick, Giáo sư Nghiên cứu Học tập của LEGO Papert – Phòng thí nghiệm Truyền thông MIT, cha đẻ của lập trình Scratch. Ông cũng là người tiên phong trong việc áp dụng công nghệ vào giáo dục, đã nêu quan điểm rằng:

“Ưu tiên hàng đầu của chúng tôi không phải là dạy những kiến thức lập trình cơ bản thông qua Scratch, mà là phát triển khả năng tìm tòi, học hỏi và tư duy sáng tạo. Tôi nghĩ rằng trong xã hội hiện nay, mọi thứ đều thay đổi nhanh chóng, và các bạn trẻ sẽ phải đối mặt với nhiều thứ không ngờ trong suốt cuộc đời của họ. Và dĩ nhiên, trong thời đại AI, bên cạnh khả năng lập trình thì việc học cách suy nghĩ và hành động sáng tạo sẽ càng trở nên quan trọng hơn bao giờ hết”. 

Cô Nga Hoàng, giảng viên lớp CS 001 và Train the Trainers của STEAM for Vietnam cũng chia sẻ:

“Con người cần phải có tư duy giải quyết vấn đề và tư duy sáng tạo để có thể “sai” AI làm viêc cho mình. Hơn nữa, suy cho cùng thì lập trình hay Scratch thì cũng chỉ đều là công cụ. Công cụ thì sẽ nhanh chóng thay đổi theo thời gian, nhưng những triết lý giáo dục phía sau thì thường ít thay đổi. Vì vậy, đồng quan điểm với giáo sư Resnick và Brennan, mình nghĩ rằng, học lập trình không chỉ là học lập trình, mà quan trọng hơn cả là học cách tư duy và rèn tính sáng tạo.”

Chúng ta đã hiểu rõ rằng trong thời đại của trí tuệ nhân tạo, việc học và phát triển khả năng tư duy sáng tạo vẫn là cốt lõi và không bao giờ bị thay thế bởi bất kỳ công nghệ nào. STEAM for Vietnam tin rằng tương lai của ngành giáo dục Việt Nam cần bổ sung thêm những kiến thức bổ ích về Trí tuệ nhân tạo (AI). Điều này giúp các bạn học sinh Việt Nam có thể áp dụng AI một cách thông minh và đúng đắn, từ đó trở thành những cá nhân có khả năng cạnh tranh toàn cầu.

STEAM for Vietnam sẽ liên tục cập nhật và điều chỉnh chương trình học để mang đến cho các em học sinh Việt Nam một trải nghiệm học tập STEAM miễn phí và đẳng cấp thế giới. Sứ mệnh của STEAM for Vietnam không chỉ đào tạo các kỹ năng công nghệ cho trẻ em mà còn tiên phong tạo ra cơ hội học tập công nghệ công bằng cho tất cả mọi người. Với sự hỗ trợ và quan tâm từ cộng đồng, chúng tôi tin rằng mục tiêu của mình sẽ được thực hiện và mang lại một tương lai tươi sáng cho thế hệ trẻ Việt Nam.

Đăng ký ngay Danh sách chờ để tham gia các khóa học của STEAM for Vietnam : https://bit.ly/waitlist-001-FB

Liên hệ báo chí:

Chị Trần Tố Uyên

Giám đốc Truyền Thông STEAM for Vietnam

Email: sue@steamforvietnam.org

Số điện thoại: 0961796775

——————————————

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: https://www.steamforvietnam.org

📺YouTube: http://bit.ly/S4V_YT

Chuyên mục
Uncategorized

Điểm tên những ngành nghề tiềm năng dành cho coder và non-coder sau STEAMHacks

1. Làm thế nào để tận dụng cơ hội phát triển sau STEAMHacks?

Cuộc thi STEAMHacks do STEAM for Vietnam tổ chức là một sân chơi đầy thử thách và kích thích sự sáng tạo cho các em học sinh. Đây cũng là cơ hội để các em được tiếp xúc với hơn 180 dự án công nghệ thú vị, khơi gợi niềm say mê trong việc tìm hiểu và tạo ra những giải pháp đột phá cho xã hội. 

STEAMHacks không chỉ là cuộc thi, mà còn là một môi trường học tập thực tiễn và đầy tính chất ứng dụng. Đã có 247 em học sinh Hackers (coder) và 220 em học sinh thuộc team Hipsters (non-coder) tham gia vào hành trình đầy thử thách này. Các em sẽ đối mặt với các vấn đề thực tế trong quá trình thi đấu và phải tìm ra các giải pháp sáng tạo. Quá trình này sẽ giúp các học sinh trau dồi kỹ năng giải quyết vấn đề, tư duy phản biện và thực hành việc đưa ra những quyết định thông minh trong cuộc sống.

STEAMHacks yêu cầu các đội thi làm việc trong một khoảng thời gian giới hạn và dưới áp lực cao. Trong quá trình làm việc nhóm và thuyết trình kết quả dự án, các em học sinh sẽ rèn luyện được kỹ năng lãnh đạo và giao tiếp. Đồng thời cải thiện khả năng quản lý thời gian hiệu quảlàm việc hiệu suất dưới áp lực. Đây cũng  là những kỹ năng rất quan trọng trong môi trường học tập và công việc, bất kể là trong vai trò coder hay non-coder. 

Do đó, các em học sinh có thể gia nhập bất kỳ ngành nghề nào, kể cả ngoài lĩnh vực công nghệ, nhờ những kỹ năng mềm đã được trau dồi trong quá trình tham gia STEAMHacks. 

2. Những ngành nghề mà non – coder nên tìm hiểu

STEAMHacks (Hackathon) không chỉ có tính ứng dụng dành cho các bạn muốn trở thành lập trình viên. Tương lai đã đến – Hãy khám phá những ngành nghề các bạn non-coder cần chuẩn bị cho cuộc cách mạng công nghệ với Hackathon nhé!

  1. Quản lý sản phẩm (Product Manager): Quản lý sản phẩm là một lĩnh vực phát triển đầy thú vị mà các em học sinh đã được trải nghiệm khi tham gia STEAMHacks. Trong vai trò này, các em sẽ đứng giữa người dùng và đội phát triển, đảm bảo rằng sản phẩm đáp ứng đúng nhu cầu và mang lại giá trị cao nhất cho khách hàng.
  1. Thiết kế đồ họa và Trải nghiệm người dùng (UI/UX Designer): STEAMHacks cũng là dịp để các em thể hiện khả năng thiết kế đồ họa và trải nghiệm người dùng sáng tạo. Những kỹ năng này không chỉ làm cho các sản phẩm công nghệ trở nên đẹp mắt và dễ sử dụng, mà còn tạo được sự tương tác tích cực với người dùng.
  1. Chuyên viên Marketing Công nghệ (Tech Marketing Specialist): Lĩnh vực này đòi hỏi các em học sinh có hiểu biết về công nghệ và khả năng truyền đạt thông tin một cách hiệu quả đến khách hàng. Các em sẽ tham gia vào việc xây dựng chiến lược marketing cho các sản phẩm công nghệ và phân tích thị trường. 
  1. Chuyên gia Tương tác Người-máy (Human-Computer Interaction Specialist): Lĩnh vực này nghiên cứu cách mà con người tương tác với máy tính và các thiết bị công nghệ khác. Các em sẽ phải tìm hiểu và phân tích cách sử dụng sản phẩm và đề xuất cải tiến để làm cho chúng dễ sử dụng và hiệu quả hơn.
  1. Chuyên viên Phân tích Dữ liệu (Data Analyst): Nếu các bạn non-coder có khả năng phân tích và xử lý dữ liệu, lĩnh vực này đang nổi lên như một trong những công việc hấp dẫn dành cho non-coder. Các em học sinh sẽ cần đánh giá dữ liệu để tìm ra thông tin quan trọng và đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu.
  1. Chuyên gia Truyền thông Số (Digital Media Specialist): Lĩnh vực này liên quan đến việc tạo và quản lý nội dung số trên các nền tảng truyền thông xã hội và các kênh trực tuyến khác. Các em sẽ phát triển chiến lược truyền thông số và tương tác với cộng đồng trực tuyến.

3. Những ngành nghề dành riêng cho coder

Sau khi tham gia STEAMHacks, các em học sinh team Hackers (coder) sẽ tích lũy được nhiều kỹ năng và kinh nghiệm lập trình giá trị, từ đó mở ra nhiều cơ hội tiềm năng trong lĩnh vực công nghệ.

Dưới đây là một số ngành nghề tiềm năng dành cho các bạn coder:

  1. Lập trình và phát triển ứng dụng (Software Developer): Các em coder sau khi trổ tài tại STEAMHacks, đã tích lũy không ít kỹ năng lập trình và phát triển ứng dụng đáng kể. Với những kiến thức đã học được, các em có thể phát triển những ứng dụng di động và web thú vị, giải quyết các vấn đề thực tế và cung cấp giá trị cho xã hội thông qua công nghệ.
  1. Trí tuệ nhân tạo và Học máy (AI and Machine Learning Engineer): Sau khi nắm vững cơ bản về trí tuệ nhân tạo và học máy. Các em có thể áp dụng kiến thức này để xây dựng các hệ thống thông minh, từ chatbot thông minh đến hệ thống dự đoán dữ liệu phức tạp.
  1. Lập trình viên Front-end (Web Developer): Front-end developer chịu trách nhiệm xây dựng giao diện và trải nghiệm người dùng cho các trang web và ứng dụng web. Các coder có thể sử dụng những kỹ năng HTML, CSS, JavaScript để tạo ra các giao diện hấp dẫn và tương tác.
  1. Lập trình viên Back-end (Backend Developer): Backend developer tập trung vào xây dựng cơ sở hạ tầng và hệ thống xử lý dữ liệu cho các ứng dụng web và di động. Các coder có thể phát triển các ứng dụng phức tạp và có hiệu suất cao bằng cách sử dụng các ngôn ngữ và framework như Node.js, Python, Ruby on Rails, Laravel,…
  1. Chuyên viên Trí tuệ nhân tạo (AI Specialist): Các em coder sau khi tham gia STEAMHacks có thể sử dụng kiến thức và kỹ năng trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo để phát triển các hệ thống tự động hóa, học máy, xử lý ngôn ngữ tự nhiên và các ứng dụng AI khác.
  1. Kỹ sư Internet of Things (IoT Engineer): Internet of Things là lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ, các em học sinh có thể tham gia vào việc phát triển và triển khai các hệ thống IoT cho các ứng dụng trong cuộc sống hàng ngày, như nhà thông minh, sản xuất công nghiệp thông minh, và nhiều lĩnh vực khác.

Không chỉ giới hạn trong những lĩnh vực truyền thống, trong thời đại số hóa hiện nay, còn có rất nhiều ngành mới mở ra cơ hội không ngừng cho các coder và non-coder. Các em học sinh có thể trở thành một chuyên gia về Kỹ sư dữ liệu (Data Engineer), Phát triển trò chơi thực tế ảo (Virtual Reality Game Developer), Chuyên gia trí tuệ nhân tạo trong y tế (AI in Healthcare Specialist)… Điểm chung mà các em học sinh coder và non-coder của STEAM for Vietnam có được là sự tò mò và khát khao khám phá không ngừng. Vì vậy, điều quan trọng không phải là cái tên hoặc chức danh, mà là ý thức và tư duy linh hoạt để vượt qua mọi giới hạn, khám phá tiềm năng của mình và tạo nên những thành tựu đáng kinh ngạc trong lĩnh vực STEAM.

Công nghệ là một lĩnh vực đầy hứa hẹn và không ngừng phát triển. Các em học sinh hãy giành thời gian tìm hiểu thêm để nhận biết sở trường cá nhân của mình và xác định được hướng đi chính xác cho tương lai. Dù là coder hay non-coder, hãy tự tin và tận dụng những kỹ năng của mình để tạo nên những dự án có sức ảnh hưởng cho xã hội nhé!

Về STEAMHacks: 

STEAMHacks 2023 là cuộc thi Hackathon quy mô toàn quốc dành cho học sinh từ 15 – 18 tuổi. Chương trình được đồng tổ chức bởi STEAM for Vietnam, Đại học Bách Khoa Hà Nội, Trung tâm Hoa Kỳ tại Hà Nội và TP. HCM (trực thuộc Đại sứ quán và Lãnh sự quán Hoa Kỳ). STEAMHacks 2023 được lập ra với mong muốn mang đến một sân chơi không chỉ về lập trình, mà còn mô phỏng môi trường khởi nghiệp, dành cho tất cả các bạn học sinh, đồng thời khơi gợi nguồn cảm hứng sáng tạo và thúc đẩy các em trở thành một nhân tố thay đổi trong tương lai.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

📍Donation: https://www.steamforvietnam.org/donation

Chuyên mục
Trại hè Lập trình 2022

Vén màn “điều không tưởng” về ngành Robotics cùng thầy Vinh

Đây là suy nghĩ mà chính thầy Vinh cũng thường xuyên nghe được. Thật ra, mọi người đang hiểu lầm về bản chất của ngành Robotics. Các bạn học sinh chắc hẳn cũng từng biết đến robot Sophia (Sophia là một “robot xã hội” hình dáng y hệt con người và có khả năng tương tác, trò chuyện, học hỏi), khi Sophia ra mắt đã khiến cho cả thế giới phải trầm trồ. Thế nhưng, chúng ta không thể sáng tạo ra một sản phẩm thu hút khi chỉ dựa vào tư duy logic mà còn cần một tư duy hết sức quan trọng, đó chính là tư duy nghệ thuật. Để hoàn thiện một sản phẩm ấn tượng như vậy, các kỹ sư và nhà khoa học cần phải tưởng tượng ra trong đầu hình dáng sản phẩm, tính năng cũng như quy trình cần thiết để hoàn thiện Sophia. 

Đó chính là lý do giúp cho việc theo đuổi lĩnh vực Robotics không hề khô khan như chúng ta vẫn tưởng, các bạn học sinh vẫn phải chú trọng tư duy nghệ thuật, rèn giũa trí tưởng tượng khả năng sáng tạo của bản thân để xây dựng nên một sản phẩm độc đáo mang đậm dấu ấn cá nhân. 

Chắc chắn một điều rằng, để chuyên sâu trong bất kỳ lĩnh vực nào thì chúng ta cũng cần phải dành nhiều năm để học hỏi vô số kiến thức chuyên môn. Hơn thế nữa, lĩnh vực robotics khá rộng và cần nhiều kiến thức như thiết kế, chế tạo, vận hành, ứng dụng robot, cũng như sử dụng tín hiệu cảm biến để phản hồi hay kết hợp với hệ thống máy tính để lập trìnhđiều khiển. Việc học là không có giới hạn, chính thầy Vinh cũng vẫn cần học hỏi những kiến thức mới hàng ngày vì công nghệ sẽ luôn thay đổi nhanh chóng

Hơn hết, xây dựng robot cần rất nhiều công đoạn và công sức, các bạn học sinh sẽ cần phải học cách hợp tác, thảo luận và bày tỏ quan điểm để có thể làm việc tốt với những kỹ sư khác. Chúng ta không phải lúc nào cũng sẽ làm việc cùng đội ngũ kỹ sư thân thiết mà còn phải làm cùng hàng trăm, thậm chí là hàng ngàn người lạ. Ngay lúc này thì kỹ năng giao tiếp và làm việc nhóm lại cực kỳ quan trọng

Chẳng hạn như câu chuyện của Elon Musk, Elon Musk cùng hàng nghìn kỹ sư Space X đã kiên trì tận 20 năm để phóng thành công tên lửa Falcon 9, mang theo tàu vũ trụ Crew Dragon và 2 phi hành gia Mỹ vào không gian. Để có được thành công mang dấu ấn thay đổi nhân loại đó, họ đã phải đối mặt với sự thất vọng khi 4 lần tên lửa phát nổ lúc cất cánh, 6 lần hạ cánh không thành công và hàng chục tháng để tìm ra lý do phát nổ. 

Chính vì thế, chế tạo hay lắp ráp một cỗ máy robot không nhanh chóng như chúng ta hay tưởng. Các bạn học sinh sẽ phải đối mặt với những thử thách không thể tiên đoán trước, cần không ngừng kiên nhẫn khắc phục lỗ hổng, thậm chí là đập đi xây lại nhiều lần. Cho nên, yếu tố cốt lõi các bạn học sinh cần để có thể học hỏi và theo đuổi lâu dài lĩnh vực Robotics là kỹ năng làm việc nhóm, tính kiên trì, nhẫn nại và quan trọng hơn hết là sự cởi mở trong tư duy (open-mind).

Chắc chắn rằng robot có rất nhiều hình thức đa dạng. Thật ra, lĩnh vực robotics đang là một vùng đất màu mỡ, giàu tiềm năng với 3 xu hướng chính: Robotics, Trí tuệ nhân tạo (AI) và Internet vạn vật (IoT). Quan điểm robot là “những cỗ máy biết cử động và vận hành” thuộc về mảng Robotics. Đó là xu hướng chế tạo ra máy móc thay thế sức lao động của con người, ví dụ như giúp con người lặn sâu ở biển, tìm quặng mỏ, thực hiện công tác cứu hộ  trên núi tuyết, phòng chống thiên tai..v..v. Thế nhưng, chúng ta vẫn cần biết đến mảng AI và IoT.

AI sẽ thay con người tư duy trong một số tình huống nhất định như dự báo, phân loại vật thể, tư duy tình huống tinh vi..v..v. Hiện nay, nhiều họa sĩ đã ứng dụng AI vào mảng nghệ thuật để tạo ra các bức tranh đầy ấn tượng. Chỉ cần nhập vào các từ khóa miêu tả về bức tranh như: cảm xúc, tông màu, phong cách nghệ thuật..v..v là có thể tạo ra bức tranh hoàn chỉnh theo ý mình. Thế nhưng, các bạn học sinh cần hiểu được rằng AI không thể thay thế con người hoàn toàn, vì AI không thể có khả năng sáng tạo như chúng ta

Bên cạnh đó, để làm cho nhà cửa, nhà máy, trường học tự động hóa, an toàn và tiết kiệm năng lượng hơn, chúng ta lại cần có cơ chế hoạt động thông minh Internet vạn vật (IoT). Không nói đâu xa, ngay tại các bài giảng thú vị hàng tuần của STEAM for Vietnam cũng tồn tại IoT. Nếu như trước đây việc học tập chỉ giới hạn ở sự kết hợp giữa sách giáo khoa và hình ảnh, thì các em học sinh STEAM for Vietnam trên khắp 38 quốc gia có thể học lập trình chỉ thông qua điện thoại thông minh và máy tính. Bên cạnh đó, còn có các hệ thống học online gồm LMS, Live App, và STEAMESE Profile để tham gia các bài học, cùng tương tác với các giảng viên và trợ giảng. Đây là ví dụ thực tế và gần gũi nhất cho các bạn học sinh về mảng IoT.  

Các tập đoàn công nghệ lớn như Samsung, Mitsubishi… đã mở rộng đầu tư nhà máy ở Việt Nam, và trong tương lai dự kiến số lượng vẫn còn tăng trưởng mạnh. Chính vì vậy, theo thầy Vinh, khởi đầu sớm chính là một lợi thế lớn cho các em có thể thích nghi và làm việc tốt ở lĩnh vực Robotics sau này.

STEAM for Vietnam hiện đang tuyển sinh cho lớp CS 201 – Nhập môn Thiết kế và Lập trình Robotics với VEX IQ. Các bạn học sinh đừng bỏ lỡ cơ hội tham gia các bài học thực tế và hấp dẫn cùng thầy cô STEAM for Vietnam nhé! Đăng ký ngay tại đây

_________________

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

_________________

🌐Facebook: STEAM for Vietnam

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

Chuyên mục
Python Blog Uncategorized

Tổng Hợp Một Số Chủ Đề Căn Bản Khi Làm Việc Với Python

Cú pháp khai báo biến trong Python:

tên = giá trị

Trong đó, giá trị là bắt buộc.

Quy tắc đặt tên:

1. Tên biến chỉ có thể chứa các ký tự: A-Za-z0-9_ (alpha-numeric và underscore)

2. Tên biến không được bắt đầu bằng số.

3. Tên biến phải bắt đầu bằng các ký tự A-Z, a-z hoặc _.

Ví dụ:

a = 1 # Hợp lệ 
__a = 1 # Hợp lệ 
_a = 1 # Hợp lệ 
... 
â = 1 # Không hợp lệ  : Chứa ký tự không thuộc A-Za-z0-9_ 
1a = 1 # Không hợp lệ : Bắt đầu bằng số 
~a = 1 # Không hợp lệ : Chứa ký tự không thuộc A-Za-z0-9_

Lưu ý:
Biến trong Python phân biệt chữ hoa-thường.
Ví dụ:

a = 1 
A = 2 
print(a, A) 
# Output: 1 2

Virtual Environment (môi trường ảo) là môi trường có các thư viện độc lập, tách biệt khỏi môi trường Python chính (môi trường hệ thống). Trong môi trường này chỉ có các thư viện cơ bản và các binary cơ bản của Python. Các thư viện (ngoài Python Standard Library) phải được cài lại.

Tạo Virtual Environment
Trên Windows, mở “Command Prompt” hoặc “Powershell”.
Trên Linux, mở “Terminal”.

python3 -m venv <tên-venv>

<tên-venv>: Thay bằng tên của venv, ví dụ “env”, “venv”, “pyvenv”


Kích hoạt Virtual Enviroment
Windows CMD

CALL <tên-venv>\Scripts\activate.bat

Windows Powershell

<tên-venv>\Scripts\Activate.ps1

Vấn đề với Powershell trên Windows 10:
Powershell trên Windows 10 có thể ngăn bạn chạy script kích hoạt. Đó là do ExecutionPolicy. Làm theo bước ở dưới chỉ khi không thể chạy script kích hoạt.
Mở powershell với quyền Administrator

Set-ExecutionPolicy RemoteSigned -Scope LocalMachine

Linux

source <tên-venv>/bin/activate # Linux shell 
<tên-venv>/bin/Activate.ps1 # Linux Powershell

Sau khi kích hoạt thành công venv, shell của bạn sẽ trông như thế này

(venv) C:\Users\phanm\OneDrive\Desktop>

Khi đó bạn có thể sử dụng python và pip của venv để chạy file/cài đặt thư viện cho venv

Mở link này

Sau đó dùng tổ hợp phím CTRL + S nếu file không tự download về máy và chạy file để cài pip.

Tải git
Từ link dưới đây
Git – Downloads (git-scm.com)
Chọn platform của bạn và tải về cài đặt

Một số lệnh git cơ bản:

git clone <repo> # Clone repo về máy 

git checkout <branch> # Đổi branch 

git checkout -b <branch> # Tạo branch tên <branch> đồng thời checkout vào branch đó 

git branch # Hiện các branch, tương tự git branch --list. 

git branch <branch> # Tạo branch tên <branch>. Nhưng không checkout vào branch đó 

git branch -d <branch> # Xóa branch, chỉ khi các commit đã merge 

git branch -D <branch> # Xóa branch, kể cả khi các commit chưa merge 

git branch -m <branch> # Đổi tên branch hiện tại thành <branch> 

git branch -a # Hiện danh sách các branch, local và remote 

git fetch # Fetch remote, download các thay đổi từ remote về nhưng không ghi dè local. 

git pull <remote> <branch> # Download <branch> từ <remote> và ghi đè lên local 

git push <remote> <branch> # Đẩy local lên <branch> qua <remote> 

git init # Tạo folder .git tại thư mục hiện hành, làm thư mục hiện tại thành 1 local 

repo 

git remote add <remote-name> <repo-url> # Tạo remote với <remote-name> tới <repo-url>.

Khi clone repo về thì mặc định có sẵn remote, không cần add. 

git remote -v # Kiểm tra (các) remote của thư mục hiện tại.

Cách 1: IDE
Mỗi IDE có một cách riêng để chạy file code. Vui lòng sử dụng Google để tìm hiểu cách sử dụng IDE của bạn.
Cách 2a: Trực tiếp chạy như một executable
Từ terminal:

C:\Users\phanm\OneDrive\Desktop> <tên-file>.py

Lưu ý: Tuy có thể gọi tên file để chạy trên Command Prompt (cmd), cmd sẽ không chạy file python, mà chuyển sang cho Python Interpreter (hoặc bất cứ ứng dụng nào được sử dụng làm mặc định để chạy file .py). Vì .PY không nằm trong biến môi trường (Environment Variables) PATHEXT.
Từ File Explorer: Double-click vào file python để chạy. Cách này tương tự như cách dưới, nhưng không cần phải dùng Terminal. Thường sử dụng trên Windows.

Cách 2b: Chạy qua Python interpreter
Từ terminal:

# Cmd hoặc Powershell 
C:\Users\phanm\OneDrive\Desktop> python <tên-file>.py
# Terminal trên Mac/Linux 
phanm@nhatlong ~ 
$ python3 <tên-file>.py

Hoặc

C:\Users\phanm\OneDrive\Desktop> <Ổ-đĩa>\path\tới\python.exe <tên-file>.py 
# Ví dụ 
C:\Users\phanm\OneDrive\Desktop> C:\Python310\python.exe main.py
phanm@nhatlong ~ 
$ /path/tới/python/python3 <tên-file>.py 
# Ví dụ 
phanm@nhatlong ~ 
$ /usr/bin/python3 main.py

Cách lệnh cơ bản:
cd / sl (PS): Thay đổi vị trí làm việc của shell

C:\Users\> cd .. 
C:\> cd "Program Files" 
C:\Program Files>
  • mkdir (Chung) / md: Tạo thư mục. Cú pháp: mkdir <tên-thư-mục>
  • rmdir (Chung) / del / rd / rm: Xóa thư mục. Cú pháp như trên.
  • cls (Windows CMD, PS) / clear (Linux): Clear output trên màn hình.
  • ls (Linux) / dir (Windows CMD) / gci (PS): Liệt kê các file/folder trong thư mục. Cú pháp: ls
    <thư-mục> hoặc ls
  • tree (Chung): Vẽ cây thư mục.

Ví dụ:

# Output sẽ khác nhau tùy vào hệ điều hành. Đây là của Windows 
Folder PATH listing for volume New Volume 
Volume serial number is 00000091 78E6:EB3A 
G:. 
├───assets 
│   ├───fonts 
│   ├───items 
│   ├───npcs 
│   └───player 
├───data 
│   ├───dialogues 
│   └───levels 
└───src
  • cat (Linux) / type (Windows CMD) / gc (PS): Đọc nội dung file và xuất lên màn hình.

Tác giả: Bạn Phan Mai Nhật Long – Học sinh STEAM for Vietnam

Mọi câu hỏi thắc mắc khác về học phần Get Started Course các phụ huynh học sinh và các con học sinh có thể gửi câu hỏi lên mục “Thảo luận” (Discussion) trên hệ thống LMS, hoặc thông qua email hello@steamforvietnam.org.

————————

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

————————

📧 Email: hello@steamforvietnam.org

🌐 Website: https://www.steamforvietnam.org

🌐 Fanpage: https://www.facebook.com/steamforvietnam.org 

📺 YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐 Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Trại hè Lập trình 2022

Khai phá bí mật lớp ART 001: “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật

Có không ít phụ huynh nghĩ rằng, nghệ thuật chỉ xuất hiện ở các lĩnh vực như văn chương, điện ảnh, âm nhạc, kiến trúc… Nhưng thực tế, bất cứ ngành nào cũng sẽ gắn liền với nghệ thuật. Đối với ngành IT, các bạn lập trình viên cũng cần có tư duy nghệ thuật để phát triển đồ họa đẹp cho app và website để thu hút khách hàng truy cập nhiều hơn. Bên cạnh đó, Erica – phát minh trí tuệ nhân tạo đầu tiên gây bất ngờ cho toàn thế giới với vẻ ngoài y hệt con người cũng là một sản phẩm của nghệ thuật. Nếu các nhà khoa học không có tư duy sáng tạo và quan sát tỉ mỉ thì đã không tạo ra được một sản phẩm trí tuệ nhân tạo thực tế đến như vậy.

“Khi học về nghệ thuật, các em có thể ứng dụng nó trong học tập và phát huy những năng lực tiềm tàng của bản thân.” – Thầy Nguyễn Văn Mạnh – Giáo viên trung tâm mỹ thuật Đàn Cá Nhỏ và Giảng viên khoá học ART 001.

Hiểu được tầm quan trọng của việc tiếp xúc nghệ thuật từ sớm, STEAM for Vietnam đã hợp tác với VCVAA – Học viện Nghệ thuật Thị giác Đương đại Việt Nam để cho ra đời khóa học Nghệ thuật Thị giác ART 001 –  “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật. Thông qua khóa học, các em sẽ phát triển thêm nhận thức về bản thân và tự tin với chính mình hơn – vì STEAM for Vietnam và VCVAA tin rằng mỗi con người chúng ta sinh ra đã là một cá nhân vô cùng đặc biệt, mỗi chúng ta đều là một nhà sáng tạo, một người nghệ sĩ tài ba.

Đây là khóa học có “1-0-2” với sự kết hợp hoàn hảo giữa nghệ thuật và ứng dụng công nghệ thông tin vào trong giảng dạy. Các bài giảng được triển khai với mô hình lớp học OMO Supermodel Class và hình thức học trực tuyến Live MOOC, vì vậy học sinh ở bất kỳ đâu cũng có cơ hội được tiếp cận với chương trình học chuẩn quốc tế và các thầy cô giàu kinh nghiệm. Chương trình giảng dạy khóa học ART 001:  “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật được chia làm 3 phần lớn: “Em là ai”, “Nơi em sống”, “Cảm xúc và em”. Qua hành trình thú vị này, các em học sinh sẽ có những trải nghiệm quý giá và được tiếp cận với nghệ thuật một cách gần gũi nhất.

Phần 1: Em là ai?

Ở trạm 1, học viên chơi các trò chơi, trả lời các câu hỏi để khám phá những khía cạnh sâu sắc về tính cách, sở thích của bản thân. Từ đó học sinh có thể trình bày tác phẩm tự họa bằng các chất liệu và học về sự cân bằng, tính đối xứng qua việc quan sát các tác phẩm tự hoạ của các danh hoạ và của cá nhân.

Bài 1: Em là ai?

Học sinh sẽ làm quen với thầy cô, hiểu rõ nội dung khóa học và học cách sử dụng thiết bị cũng như trang LMS. Đồng thời, học sinh sẽ được hướng dẫn phương pháp ghi chép bằng sketchnote để trình bày về bản thân.

Bài 2: Em và danh họa

Thông qua tìm hiểu tranh  chân dung Danh họa – Arcymboldo và chân dung của các họa sĩ, học sinh sẽ học được nhiều kiến thức hữu ích như: tính đối xứng và điểm nhấn trong nghệ thuật, kĩ thuật sử dụng màu sáp dầu. Bên cạnh đó, học sinh sẽ có cơ hội sử dụng từ vựng về màu sắc, đối xứng, điểm nhấn để mô tả tác phẩm.

Bài 3: Chân dung em

Học sinh sẽ sáng tạo tác phẩm chân dung của chính bản thân mình trên giấy A4  bằng các nguyên vật liệu giấy, lá, hoa, cành cây, sỏi và các kĩ thuật thao tác, sử dụng, kết nối. Qua đó, học sinh sẽ hiểu được làm thế nào để có điểm nhấn và sắp xếp bố cục tranh chân dung. 

Phần 2: Nơi em sống

Học viên được cung cấp các biểu mẫu để thực hành ghi chép bằng sketchnote quan sát nhà, phòng, khung cảnh và mọi người xung quanh mình. Qua việc học hỏi các tác phẩm 3D của các học sinh khác và các nghệ sĩ, học viên sẽ tạo 1 tác phẩm 3D môi trường sống của mình (nhà cửa, phong cảnh, thành phố, con người). 

Bài 4: Làm quen với họa sĩ

Học sinh hiểu được cảm xúc của mỗi nghệ sĩ sẽ biểu hiện khác nhau trên các tác phẩm của họ thông qua tác phẩm ấn tượng, trừu tượng như họa sĩ Xèo Chu. Đồng thời, học sinh sẽ được học về hình thái của đường nét, dùng các từ ngữ chuyên ngành để mô tả về đường nét, màu sắc, hình dạng và điểm nhấn trong tác phẩm. Thông qua bài 4 này, học sinh sẽ thành thạo kĩ thuật sử dụng màu nước kết hợp màu sáp dầu.

Bài 5: Cảm xúc của em

Học sinh mạnh dạn sử dụng các màu sắc, đường nét để tạo điểm nhấn trong tác phẩm và vẽ những tác phẩm trừu tượng miêu tả cảm xúc của mình trên giấy A3.

Phần 3: Cảm xúc và Em

Chặng cuối của chuyến tàu khám phá bản thân, học sinh sẽ khám phá những cảm xúc đa dạng của con người. Đồng thời các em học cách dễ dàng vận dụng các kĩ năng về đường nét, màu sắc để sáng tạo tác phẩm thể hiện cảm xúc cá nhân của mình.

Bài 6: Nơi em sống

Đây là một trong những bài học thú vị nhất của trạm 3, học sinh sẽ sử dụng sketchnote để các từ ngữ về màu sắc, đường nét, hình dạng, hình khối để mô tả môi trường xung quanh và phác họa khung cảnh nơi mình sống. Hơn thế nữa, học sinh sẽ lựa chọn 1 đối tượng (nhà, con người, đồ vật) và ghi chép kỹ: màu, hình, chi tiết nhỏ. 

Bài 7: Ngôi nhà trong mơ

Học sinh sử dụng kỹ thuật pop-up để thực hiện tác phẩm mô tả về khung cảnh, môi trường sống, bao gồm: một số kĩ thuật dựng nổi (pop-up) cơ bản. và một số kĩ thuật dựng khối từ các đồ vật tái chế.

Bài 8: Là Em!

Học sinh sẽ quay video giới thiệu về bản thân mình qua các sản phẩm nghệ thuật đã sáng tạo trong quá trình học. Đồng thời chia sẻ cảm xúc và trải nghiệm với thầy cô và các bạn. 

Các thầy cô giàu kinh nghiệm của STEAM for Vietnam và VCVAA luôn mong muốn giúp cho các bạn học sinh ở khắp mọi nơi có thể học nghệ thuật để phát triển toàn diện hơn về trí tuệ tư duy cũng như cảm xúc. Nhờ đó, học sinh biết cách biểu lộ cảm xúc, thể hiện mong muốn bản thân, được là chính mình. Hãy cùng STEAM for Vietnam tìm hiểu về những thầy cô sẽ dẫn dắt các bạn học sinh trên chuyến tàu ART 001 –  “EM!” – Hành trình khám phá bản thân qua Nghệ thuật này nhé!

 “Nghệ thuật có vai trò trong việc giáo dục giúp trẻ em được là chính mình, thay vì là bản sao của người khác”– Sydney Gurewitz Clemens.

Đây cũng là mong muốn của STEAM for Vietnam và VCVAA khi phát triển khoá học ART 001, giúp các em nhỏ được phát triển bản thân thông qua khám phá và cảm nhận thế giới Nghệ thuật Thị giác đầy phong phú từ cuộc sống xung quanh.

Chúng tôi hy vọng thông qua khóa học, trẻ em Việt Nam sẽ được tiếp cận với các phương pháp học và thực hành nghệ thuật để phát triển cảm xúc, kĩ năng giải quyết vấn đề trong học tập và cuộc sống sau này. Phụ huynh có thể đăng ký ngay lớp ART 001: “EM!” – Hành trình khám phá bản thân qua Nghệ thuật tại đây

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

🌐Facebook: STEAM for Vietnam

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khoá học

Học cách tư duy qua thế giới của Nghệ thuật Thị giác

1. Khóa học ART 001 có gì khác biệt?

ART 001: “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật là khóa học nghệ thuật ứng dụng các công nghệ hiện đại, với mong muốn giúp hàng nghìn trẻ em Việt Nam tiếp cận nghệ thuật một cách tự nhiên và dễ dàng nhất. Sử dụng các hoạt động học tập sáng tạo, chất liệu nghệ thuật gần gũi và chương trình đề cao việc tự học, ART 001 phù hợp với mọi độ tuổi và đối tượng. Khóa học sẽ giúp các bạn học sinh tìm hiểu về chính mình, cũng như học cách thể hiện cảm xúc của bản thân qua nghệ thuật.  

2. Tại sao chọn Nghệ thuật Thị giác để mang tới cho trẻ em Việt Nam?

Hội hoạ không chỉ là một hoạt động giải trí hay sở thích, nó còn có thể mang lại lợi ích cho trẻ theo nhiều cách hơn chúng ta nghĩ, bởi “Nghệ thuật có vai trò trong việc giáo dục giúp trẻ em được là chính mình, thay vì là bản sao của người khác” – Sydney Gurewitz Clemens. STEAM for Vietnam muốn truyền tải thông điệp này đến với các trẻ em Việt Nam qua Nghệ thuật thị giác (Visual Arts) và đã cùng Học viện Nghệ thuật Thị giác Đương đại Việt Nam (VCVAA) phát triển nên khoá học ART 001, lấy chủ đề xoay quanh hành trình khám phá bản thân của “EM” – tên gọi trìu mến mà chúng ta dành cho trẻ em Việt Nam.

Nghệ thuật Thị giác là một hình thức nghệ thuật tạo ra các sản phẩm bắt nguồn từ tự nhiên và chủ yếu tác động vào thị giác như hội họa, điêu khắc, kiến trúc, đồ họa hay nhiếp ảnh, làm phim. Nó thực ra hiện hữu ở khắp mọi nơi xung quanh chúng ta, trong những thứ giản đơn như ngôi nhà ta ở, con đường ta đi, hay cuốn sách ta đọc. Với môn nghệ thuật này, trẻ sẽ được tiếp xúc với nhiều thể loại và yếu tố nghệ thuật, “chơi đùa” nhiều hơn với màu sắc và các chất liệu tự nhiên. Vì vậy, các em sẽ được rèn luyện cả về tư duy trí tuệ (IQ) và tư duy cảm xúc (EQ) để có thể hiểu thêm về bản thân mình. 

3. Phương pháp tiếp cận nghệ thuật TTNV

Để đạt được hai mục tiêu chính đó, ART 001 mang đến 4 phương pháp tiếp cận nghệ thuật chính được viết tắt bằng cụm “Tớ Thích Như Vậy – TTNV”. Hãy cùng tìm hiểu cụm từ này đóng vai trò quan trọng ra sao với các bạn học sinh của khóa học nhé!! 

T – Tập trung vào quá trình (Process Focus)

Mục tiêu chính của khóa học là giúp trẻ bồi dưỡng kỹ năng và kiến thức để có thể tạo ra những tác phẩm của riêng mình. Đây là một quá trình dài với nhiều hoạt động mỹ thuật, luyện tập và thực hành, nhưng khi đã biết cách thuyết minh về quá trình tạo tác phẩm; học viên sẽ có thể thiết kế portfolio nghệ thuật (artfolio) của riêng mình, biết quan tâm hơn đến bản thân và môi trường xung quanh. 

T – Tư duy Thiết kế (Design Thinking)

Tư duy Thiết kế là một cách tư duy khuyến khích sự đổi mới và tiếp cận vấn đề một cách sáng tạo. Trong khi đó, nghệ thuật đề cao sự sáng tạo và suy nghĩ logic. Vì vậy, Tư duy Thiết kế là một phương tiện giúp trẻ có thể tiếp cận nghệ thuật một cách tự nhiên nhất. Kết hợp cả hai sẽ tạo ra một môi trường sáng tạo, năng động và rộng mở học sinh có thể phát triển cảm xúc, kỹ năng giải quyết vấn đề trong học tập và trong cuộc sống sau này. Chính vì vậy, STEAM for Vietnam đã đưa “Tư duy Thiết kế” vào một trong bốn hướng tiếp cận cốt lõi để trẻ có thể phát huy tối đa tiềm năng nghệ thuật.

N – Năm giác quan (Cảm thụ và thưởng ngoạn nghệ thuật trọn vẹn thông qua 5 giác quan) và V – Vui học “vẽ” thông qua thực hành (Learning by doing)

Vẽ là một môn nghệ thuật cần sử dụng nhiều giác quan để tạo ra tác phẩm, vì vậy khóa học  ART 001 mang đến một hành trình khám phá nghệ thuật với nhiều chất liệu: màu sáp, màu nước, bút mực, giấy và các nguyên vật liệu đa dạng như sách báo, giấy màu, lá cây, sỏi, v.v. “EM! – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật thiết kế nhiều bài tập thực hành khác nhau: cắt dán, tạo hình, vẽ tranh, v.v. để giúp học sinh có thêm các trải nghiệm đa dạng. Khi được trải nghiệm nhiều hơn, các em hiểu thêm về cách tạo điểm nhấn trong tác phẩm, kết nối nhiều yếu tố cá nhân để tạo ra những bức tranh sống động.

Cùng một cảm xúc nhưng trong mỗi bức tranh, người nghệ sĩ sẽ có cách thể hiện khác nhau: vui, buồn, mệt mỏi, thích thú, v.v. qua những đường nét, hình dáng, màu sắc của tác phẩm. Với “TTNV”, STEAM for Vietnam mong rằng có thể phần nào giúp các học viên thể hiện cảm xúc cá nhân của mình qua những bức tranh sinh động. 

4. Tam giác năng lực ASK 

Ngoài việc ứng dụng Nghệ thuật Thị giác để mang Tư duy Thiết kế đến với trẻ em Việt Nam, “EM! – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật còn xây dựng cho học sinh nền tảng tam giác năng lực ASK với 3 yếu tố chính: Attitude (thái độ), Skills (kỹ năng), và Knowledge (kiến thức) để trẻ có thể sớm hình thành và xây dựng năng lực thẩm mỹ. 

STEAM for Vietnam muốn mang tới một không khí học tập thoải mái, năng động để giúp trẻ phát huy tối đa niềm yêu thích với nghệ thuật. Bên cạnh đó, những buổi học của ART 001 sẽ bồi dưỡng cho trẻ nhiều kỹ năng mềm như kỹ năng ghi chép, trình bày bằng sketchnote để từ đó tạo cơ hội cho các em phát triển cảm xúc cá nhân. Và cuối cùng, những “họa sĩ nhí” có thể thỏa sức phát triển bản thân với nhiều kiến thức và chất liệu nghệ thuật đa dạng như kỹ thuật sử dụng màu sáp dầu, kỹ thuật popup, sáng tạo chân dung, tranh phong cảnh, v.v. Trong khoá học ART 001, các em sẽ được cung cấp một môi trường cởi mở để bồi dưỡng mô hình năng lực ASK nói trên.

STEAM for Vietnam và Học viện Nghệ thuật Thị giác Đương đại Việt Nam (VCVAA) tin rằng, mỗi chúng ta sinh ra đã là một cá thể vô cùng đặc biệt và đều là nhà sáng tạo tài ba. Với các chủ đề gần gũi trong cuộc sống, chúng tôi mong muốn các em đều có thể khám phá được thêm về bản thân mình và trở nên tự tin hơn – bởi Nghệ thuật là một nơi kì diệu để biến mọi ý tưởng trở thành hiện thực, mọi chất liệu đời thường của cuộc sống trở thành công cụ sáng tạo.  

Phụ huynh có thể đăng kí lớp ART 001 cho học sinh tại link này: https://steamforvietnam.org/courses (Thời gian mở đơn: 01/06/2022 – 18/06/2022 VNT)

————————

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

————————

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: https://www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: https://www.facebook.com/steamforvietnam.org 

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Trại hè Lập trình 2021

Học Engineering Skills thông qua system cùng STEAM for Vietnam

Không khó để chúng ta nhận thấy nhiều trẻ em đã bộc lộ tài năng và sự sáng tạo ngay từ khi còn nhỏ. Với việc được tiếp xúc với kiến thức về Robotics từ sớm, Anna Du, sống ở Mỹ, chỉ mới 12 tuổi nhưng đã chế tạo robot thu gom rác thải nhựa trên biển. Từ việc yêu môi trường và khát khao làm sạch bờ biển khu vực mình sống, Anna đã sáng tạo một chiếc xe robot có khả năng điều hướng trên mặt nước, tìm kiếm rác dưới đáy đại dương. 

Link video: https://www.youtube.com/watch?v=zrhLBmea_bY

7 phát minh của những đứa trẻ chưa đầy 18 tuổi làm thay đổi thế giới
Nguồn: Moitruong.net.vn

Ngay tại Việt Nam, cũng có không ít bạn nhỏ tài giỏi đã có những sáng kiến đóng góp lớn cho xã hội. Nguyễn Đức Nghĩa (9 tuổi, Trường Tiểu học Trần Khánh Dư, Q.1, TP.HCM) cùng với bạn học Dương Huy Giáp (9 tuổi) và Vương Đoàn Khuê (6 tuổi) đã chế tạo nên bộ thiết bị giúp hỗ trợ người già mang tên “Hạnh phúc và sức khỏe”. Thông qua sản phẩm này, các bạn mong muốn robot có thể giúp những ông bà đã tuổi cao sức yếu có thể giảm triệu chứng đau lưng và di chuyển dễ dàng hơn. 

Nguồn: Ấn tượng những sản phẩm robot vì cộng đồng – thanhgiong.vn

Chính vì vậy, STEAM for Vietnam đã hợp tác với VinUni – Đại học tư thục hoạt động không vì lợi nhuận đầu tiên tại Việt Nam để giảng dạy và đem những kiến thức mới mẻ về Robotics cho các em học sinh tại các trường Trung học trên toàn quốc, đến  cả những tỉnh thành xa xôi như Lạng Sơn, Hà Giang, Cà Mau, v.v. Ở STEAM for Vietnam, các em hoàn toàn có thể biến ý tưởng của mình thành những sản phẩm thực tế để phục vụ cho xã hội. Đến nay, các khóa học lập trình của STEAM for Vietnam đã có hơn 35,000 lượt đăng ký và 34,900 dự án lập trình Scratch được hoàn thành.

Nhằm lan tỏa sứ mệnh giáo dục lập trình từ sớm cho trẻ em Việt Nam, STEAM for Vietnam đã được thành lập và thành công với các khóa học miễn phí. Hơn thế nữa, STEAM for Vietnam đã hợp tác với Quỹ Nhi đồng Liên Hiệp Quốc (UNICEF) và nhiều đối tác lớn để xây dựng các giải pháp học tập trực tuyến được công nhận trên toàn quốc và nền tảng chuyển đổi số cho hệ thống giáo dục Việt Nam. Đội ngũ nhân tài đến từ các “ông lớn công nghệ” trên thế giới như Google, Facebook, Microsoft… sẽ trực tiếp giảng dạy và biến ý tưởng sáng tạo của thế hệ lập trình viên nhí thành hiện thực.

STEAM for Vietnam đã tổ chức các lớp học miễn phí theo mô hình “học mà chơi, chơi mà học” giúp trẻ em dễ dàng tiếp cận các kiến thức lắp ráp và lập trình Robotics dưới nhiều hình thức phong phú, hấp dẫn. Đối với lớp CS 201: Nhập môn Thiết kế và Lập trình Robotics với VEX IQ, các giảng viên là những kỹ sư dày dặn kinh nghiệm về lập trình và robotics của STEAM for Vietnam đã nghiên cứu và đưa ra công thức tối ưu giúp học sinh có thể tiếp cận kiến thức dễ hiểu nhất. Bên cạnh đó, việc xây dựng và tổ chức khoá học còn có sự tham gia tích cực của các giảng viên đến từ trường Đại học VinUni, góp phần đưa những bộ robot VEX IQ tiên tiến phân bố đến các trường trung học trên toàn quốc. hương pháp được xây dựng có tên là “TTVN” gồm 4 bước Thiết kế – Thử nghiệm – Nâng cấp hành vi – Vận dụng, giúp học sinh chuẩn hóa quy trình làm ra một sản phẩm Robotics hoàn thiện.   

 Cụ thể, học sinh sẽ được học Thiết kế robot (5 bài học cơ bản) để được làm quen với bộ kit lắp ráp, đồng thời học cách sử dụng và lập trình. Các bài tiếp theo sẽ là một phiên bản nâng cấp hơn bài trước để đảm bảo các bạn luôn ghi nhớ kiến thức và vận dụng hiệu quả. 

Sau những lớp CS201 Nhập môn Thiết kế và Lập trình Robotics với VEX IQ được khai giảng, STEAM for Vietnam đã hỗ trợ thành công hàng trăm các trường cấp 3 tạo môi trường giáo dục Roboctics tốt hơn cho các em học sinh, góp phần thúc đẩy tiềm năng của những nhân tài công nghệ nhí trên khắp các tỉnh thành Việt Nam. 

Cô Nguyễn Thị Thanh Hà – Giáo viên tại TH-THCS-THPT Chu Văn An (Sơn La) đã gửi những lời cảm ơn đến STEAM for Vietnam: “Sau bao ngày chờ đợi, cô trò mình đã được đồng hành cùng STEAM for Vietnam và Đại học VinUni trên hành trình phát triển giáo dục STEAM. Mình thấy rằng mô hình giáo dục của STEAM for Vietnam hiện đại, hiệu quả và phát triển được năng lực của người học. Cảm ơn ban tổ chức đã tạo ra một sân chơi thú vị và bổ ích cho học sinh trên toàn quốc”.

Link video 

Hơn thế nữa, các em học sinh Trung học độ tuổi 12 – 17 ở Việt Nam lần đầu tiên được tiếp xúc với bộ VEX IQ tiên tiến được chuyển thẳng từ Mỹ về đã vô cùng hứng khởi. Các em và thầy cô đã cùng nhau lắp ráp tạo ra một sản phẩm hoàn thiện và khoe ngay với STEAM for Vietnam. Các em học sinh trường THPT Tháp Chàm (Ninh Thuận) đã lắp ráp và thử nghiệm IQ Clawbot. Link video

“Công nghệ là thứ gần gũi nhất với ma thuật còn tồn tại trên thế giới này” (Elon Musk). Chính vì vậy, STEAM for Vietnam mong muốn tạo cơ hội để thế hệ trẻ em Việt Nam có thể tiếp xúc với robot nhiều hơn, phát triển kỹ năng kỹ thuật và sự sáng tạo để trở thành những kỹ sư công nghệ tài năng trong tương lai.  Để góp sức vào sứ mệnh ý nghĩa của STEAM for Vietnam, quý thầy cô và phụ huynh có thể quyên góp theo hình thức ở đây

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog

PyGame Series phần 3: Lập trình Game ping pong bằng Python

  1. Kiến thức lập trình
  • Lập trình hướng đối tượng với python
  • Lập trình game với thư viện pygame
  • Vòng lặp, câu điều kiện trong python
  • Một số yếu tố toán học và hình học để lập trình game
  1. Giới thiệu trò chơi

Bóng bàn là một trong những môn thể thao phổ biến trên toàn thế giới và điều đó cũng biến game ping pong trở thành một trong những game máy tính đầu tiên được ra đời vào năm 1972. Trò chơi có quy tắc chơi rất là đơn giản. Hai bên sẽ đỡ trả những quả bóng cho đến khi một bên không đánh trả được nữa. Ở đây chúng ta sẽ là một người chơi và đánh quả bóng bàn không bị rơi xuống đất. Các bạn học sinh hãy cùng trải nghiệm trò chơi trước khi bắt tay vào lập trình ở link sau: https://replit.com/@STEAM4VNOfficial/Pingpong#main.py 

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào

Bước 1: Khai báo thư viện sử dụng để lập trình trò chơi

Giống như các bài blog khác trong Pygame series (Link), chúng ta sẽ cần sử dụng thư viện pygame. Ngoài ra, chúng ta cũng cần có thư viện random để khởi tạo ngẫu nhiên hướng đi của quả bóng bàn khi mới bắt đầu trò chơi.

import pygame
import random

Bước 2: Khởi tạo một vài yếu tố cơ bản của trò chơi:

Hàm pygame.init() giúp chúng ta bắt đầu khởi tạo trò chơi. Thêm vào đó, các  bạn hãy sử dụng vòng lặp while với biến start để lặp lại liên tục các hành động của người chơi và quả bóng, cho đến khi quả bóng rơi xuống đất. Biến start sẽ được khởi tạo với giá trị True. Khi bóng rơi xuống đất, biến start sẽ được thay đổi thành False

Chúng ta cũng cần khởi tạo một số màu cơ bản dùng trong trò chơi, cho quả bóng, vợt bóng bàn, và màn hình. Giống như blog cờ caro (link), chúng ta sẽ sử dụng bảng mã RGB.

Black = (0,0,0)
Green = (0, 250, 0)
Yellow = (250, 250, 0) 

Sau đó, các bạn tiếp tục khởi tạo màn hình cửa sổ trò chơi với kích thước 800×500 pixels bằng câu lệnh pygame.display.set_mode. Chúng ta cũng cài đặt màn hình màu đen bằng câu lệnh fill. Ngoài ra, câu lệnh pygame.display.set_caption sẽ giúp hiển thị tên của trò chơi. 

screen = pygame.display.set_mode((800, 500))
screen.fill(Black)
pygame.display.set_caption('Ping Pong')

Tương tự như game cờ caro, chúng ta sẽ sử dụng font freesansbold với kích thước 20 cho chữ trong game. Đồng thời, ta sử dụng thư viện random để khởi tạo chọn ngẫu nhiên một trong hai số 0 1, ứng với hướng di chuyển của quả bóng lúc bắt đầu trò chơi. Để cho game thêm phần thú vị, chúng ta sẽ tính điểm của người chơi và lưu vào biến score. Biến score sẽ được khởi tạo bằng 0: 

direct = random.randint(0,1)
font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 20)
score = 0

Bước 3: Khởi tạo 2 đối tượng chính của người chơi là quả bóng và trò chơi. 

Chúng ta sẽ sử dụng khái niệm đối tượng lớp đã được học ở bài 8 của khoá CS 101 để tạo quả bóng và người chơi. Chúng ta sẽ tạo lớp (class) Player với hai thuộc tính x y, để lưu toạ độ của người chơi. Sau đó chúng ta sẽ tạo đối tượng (object) player của lớp Player để tạo một người chơi trong trò chơi. Trong trường hợp này người chơi sẽ là cái vợt bóng bàn ở vị trí (400,200) trên màn hình trò chơi khi bắt đầu.

Tương tự như vậy, chúng ta sẽ tạo lớp Ball và đối tượng ball để tạo một quả bóng ở vị trí (350,400) cho trò chơi. Vì chúng ta sử dụng khái niệm lập trình hướng đối tượng nên chúng ta có thể tạo ra rất nhiều người chơi và quả bóng khác nhau. Tất cả người chơi và quả bóng đều có hai thuộc tính là toạ độ x, y.

class Player:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
class Ball:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
 
ball = Ball(400, 200)
player = Player(350, 400)

Bước 4: Vẽ các yếu tố đồ hoạ lúc bắt đầu game

Trong trò chơi này, quả bóng sẽ là hình tròn, người chơi và mặt đất sẽ là hình chữ nhật. Chúng ta sẽ bắt đầu với câu lệnh pygame.display.flip(). Để vẽ hình tròn, ta sẽ sử dụng câu lệnh pygame.draw.circle() với 4 inputs: màn hình game (screen), màu sắc, toạ độ của tâm hình tròn, và bán kính của hình tròn. Toạ độ của tâm hình tròn sẽ là 2 thuộc tính x y của đối tượng ball. Chúng ta sẽ lấy thuộc tính của đối tượng bằng câu lệnh đã học ở bài 8 của khoá CS 101. Bán kính của quả bóng là 20 và quả bóng màu xanh lá cây.

Để vẽ hình chữ nhật, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh pygame.draw.rect() với 3 inputs: màn hình, màu sắc, và đối tượng hình chữ nhật trong pygame. Đối tượng hình chữ nhật được định nghĩa bởi câu lệnh pygame.Rect() với 4 inputs. Hai inputs đầu tiên xác định toạ độ của đỉnh bên trái trên cùng của hình chữ nhật. Input thứ ba là chiều dài của hình chữ nhật. Input thứ tư là chiều rộng của hình chữ nhật. Ví dụ, hình chữ nhật biểu diễn người chơi có chiều dài là 100 và chiều rộng là 20. Ngoài ra, toạ độ của đỉnh trên cùng bên trái được xác định bằng thuộc tính x, y của đối tượng player. Chúng ta sẽ vẽ hình chữ nhật biểu diễn người chơi bằng màu vàng và hình chữ nhật biểu diễn mặt đất bằng màu đỏ.  

    pygame.display.flip() #DRAW AND UPDATE
    screen.fill(Black)
    pygame.draw.rect(screen, Yellow, pygame.Rect(player.x , player.y, 100, 20))
    pygame.draw.circle(screen, Green, (ball.x, ball.y), 20)
    pygame.draw.rect(screen, (250,0,0), pygame.Rect(0, 480, 800, 500))

Điểm số được đặt ở vị trí (50,20) trên màn hình game. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh screen.blit().

  scoretext = font.render("Score: " + str(score) , True, (0,250,250))
    textRect = scoretext.get_rect()
    textRect.center = (50, 20)
    screen.blit(scoretext, textRect)

Ngoài ra, chúng ta sẽ sử dụng vòng lặp for để đi qua tất cả các tương tác của người dùng với trò chơi, và đóng game khi người dùng ấn vào nút đóng. Chúng ta cũng định nghĩa biến move để lấy ra nút người chơi bấm trên bàn phím để di chuyển hình chữ nhật màu vàng.

for event in pygame.event.get(): 
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
move = pygame.key.get_pressed()
  • Bước 5: Code phần di chuyển của người chơi

Người chơi sẽ có 2 hướng di chuyển: sang trái hoặc sang phải. Khi người chơi ấn nút sang trái, toạ độ x của người chơi sẽ giảm đi 0.5. Khi người chơi ấn nút sang phải, toạ độ x sẽ tăng thêm 0.5. Toạ độ x sẽ bằng 0 nếu người chơi đi ra khỏi góc trái màn hình (x < 0). Toạ độ x sẽ bằng 700 nếu người chơi đi ra khỏi góc phải màn hình (x > 700). 

if move[pygame.K_LEFT]: 
        player.x -= 0.5
        if player.x < 0:
            player.x = 0
    elif move[pygame.K_RIGHT]:
        player.x += 0.5
        if player.x > 700:
            player.x = 700
  • Bước 6: Code phần di chuyển quả bóng:

Chúng ta quy định hướng di chuyển của quả bóng bằng các chỉ số như hình vẽ trên. Bây giờ chúng ta sẽ nhận xét và vẽ hình khi mà quả bóng va chạm với các cạnh với các hướng thì nó sẽ thay đổi sao. Khi mà quả bóng va vào người chơi hay va vào bức tường thì quả bóng sẽ bật lại theo hướng ngược với nó va chạm vào.

Hướng 0 là hướng đi lên trên bên trái. Khi đi theo hướng này, toạ độ x y của quả bóng đều bị giảm đi 0.4. Vì quả bóng có bán kính 20 nên khi toạ độ tâm của quả bóng bé hơn 20x thì quả bóng đã va vào bức tường bên trái và bị bật lại theo hướng 1. Tương tự, khi toạ độ y bé hơn 20, quả bóng va vào bức tường ở trên và bật lại theo hướng 3. Hướng 1 là hướng đi lên bên phải. Hướng 3 là hướng đi xuống bên trái. Khi bóng đi theo hướng 1, toạ độ x được thêm 0.4 và toạ độ y bị trừ đi 0.4. Vì màn hình có kích thước 800 theo chiều x và quả bóng có bán kính 20 nên khi bóng đi theo hướng 1, nếu toạ độ x lớn hơn 780, bóng đã va vào bức tường bên phải. Bóng sẽ bật ra theo hướng 0. Tương tự, nếu toạ độ y của quả bóng bé hơn 20, bóng đã va vào bức tường ở trên và bật ra theo hướng 2. Khi bắt đầu trò chơi, quả bóng sẽ được ngẫu nhiên chọn di chuyển theo hướng 0 hoặc hướng 1.            

       # BALL
    if direct == 0: # LEFT UP
        ball.x -= 0.4
        ball.y -= 0.4
        if ball.x < 20:
            direct = 1
        if ball.y < 20:
            direct = 3
    if direct == 1: # RIGHT UP
        ball.x += 0.4
        ball.y -= 0.4
        if ball.x > 780:
            direct = 0
        if ball.y < 20:
            direct = 2

Hướng 2 là hướng đi xuống bên phải. Khi quả bóng đi theo hướng này, toạ độ x y được cộng thêm 0.4. Nếu quả bóng va vào cạnh dưới và ở vị trí người chơi thì họ sẽ được cộng điểm, còn không họ sẽ thua. Để kiểm tra điều kiện này, chúng ta có thể sử dụng câu lệnh điều kiện if và phép toán and để kết hợp nhiều điều kiện. Chúng ta có thể dễ dàng đặt các điều kiện với lưu ý là quả bóng có bán kính 20 và hình chữ nhật biểu diễn người chơi có chiều dài là 100. Khi quả bóng ở vị trí người chơi, điểm sẽ được cộng 1 và quả bóng bật lại theo hướng 1. Ngoài ra chúng ta phải kiểm tra xem quả bóng có va vào bức tường bên phải chưa. Nếu quả bóng va vào bức tường bên phải, quả bóng sẽ bật lại theo hướng 3 là hướng đi xuống bên trái. Tương tự, chúng ta có trường hợp quả bóng theo hướng 3. Ngoài ra, người chơi sẽ thua khi quả bóng chạm đất. Vì chiều rộng của màn hình trò chơi là 500 nên khi toạ độ y của tâm quả bóng ở 480, biến start sẽ chuyển sang False và người chơi đã thua.      

    if direct == 2: # RIGHT DOWN
        ball.x += 0.4
        ball.y += 0.4
        if ball.y >= player.y - 20 and ball.y <= player.y + 20 and ball.x >= player.x and ball.x <= player.x + 100:
            direct = 1
            score += 1
        if ball.x > 780:
            direct = 3
    if direct == 3: # LEFT DOWN
        ball.x -= 0.4
        ball.y += 0.4
        if ball.y >= player.y - 20 and ball.y <= player.y + 20 and ball.x >= player.x and ball.x <= player.x + 100:
            direct = 0
            score += 1
        if ball.x < 20:
            direct = 2
    if ball.y >= 480:
        start = False
  • Bước 7: Hoàn thiện phần kết thúc trò chơi:

Phần kết thúc trò chơi sẽ có màn hình màu trắng và có chữ You Lose cùng với điểm số. Chúng ta có thể sử dụng các câu lệnh font.render, screen.blit, text.get_rect tương tự game cờ caro (link) để in thông báo ra màn hình. Đồng thời sử dụng câu lệnh pygame.quit() để kết thúc trò chơi.

screen.fill((250,250,250))
font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 40)
text = font.render("You Lose :))", True, (250,0,0))
textRect = text.get_rect()
textRect.center = (400, 250)
screen.blit(text, textRect)
text = font.render("Score: " + str(score), True, (0,100,250))
textRect = text.get_rect()
textRect.center = (400, 300)
screen.blit(text, textRect)
pygame.display.flip()
pygame.time.delay(6000)

      pygame.quit()
  1. Tadaa!!!

Trò chơi ping pong này thật thú vị phải không các bạn! Sau khi hoàn thành trò chơi, chúng ta đồng thời đã áp dụng được ngay các kiến thức lập trình với pygame, kiến thức toán và kiến thức vật lý về phản xạ của quả bóng khi đập vào tường. Các bạn học sinh hãy thử sáng tạo và cải tiến code bằng cách áp dụng các định luật vật lý về phản xạ như định luật Snell (học ở chương trình vật lý 7) để có thể tạo được hiệu ứng bật lại của quả bóng đúng hơn. Ngoài ra, các bạn có thể tạo thêm người chơi, thêm quả bóng cho trò chơi nhé. 

Sau khi hoàn thành dự án cá nhân, các bạn đừng quên chia sẻ chương trình của mình lên STEAMese Profile để thầy cô và các bạn cùng trải nghiệm và nhận xét. 

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog

Pygame Series Phần 2: Lập trình Game cờ Caro bằng Python

Các bạn có thể xem lại phần 1 ở đây

  1. Kiến thức lập trình
  • Lập trình game với thư viện pygame
  • Câu điều kiện
  • Mảng 2 chiều trong python
  • Vòng lặp trong python
  • Hàm trong python
  • Một số mã RGB của các màu cơ bản
  1. Giới thiệu trò chơi

Các bạn học sinh hẳn đã rất quen thuộc với trò chơi caro truyền thống. Cách chơi trò này rất đơn giản, 2 người chơi đại diện cho 2 quân X và O. Mỗi lượt đi, người chơi lần lượt đánh quân của họ lên bàn cờ. Trò chơi chỉ xác định người thắng bại khi mà có 5 quân cờ của họ cùng nằm liên tiếp trên một hàng ngang hoặc một hàng dọc hoặc một đường chéo.

Trước tiên các bạn hãy chơi thử game nhé! https://replit.com/@STEAM4VNOfficial/Caro  

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào!

a. Thuật toán

Chúng ta sẽ chọn một bảng kích cỡ khá lớn để bắt đầu. Ở đây các bạn học sinh hãy chọn bảng 33×64 là dễ nhìn và tiện thao tác nhất. 

Bảng ở đây sẽ biểu diễn dưới dạng mảng 2 chiều. Mỗi khi chúng ta click chuột vào một ô để đánh dấu thì sẽ xem lại cả bảng để kiểm tra các điều kiện về đường dọc, đường ngang, đường chéo. Khi đó các bạn sẽ biết được mình có chiến thắng không. Không chỉ vậy, các bạn sẽ dùng vòng lặp để đếm các ô trong mảng 2 chiều, chỉ khi nào mà 5 ô cùng màu được tô liên tiếp theo hàng dọc hoặc hàng ngang hoặc hàng chéo chúng ta sẽ in ra kết quả người chơi chiến thắng.

Nếu có người thắng cuối, trò chơi sẽ in ra kết quả người thắng cuộc và kết thúc trò chơi, còn không, trò chơi vẫn tiếp tục. Nếu trong trường hợp 2 người chơi đã tô hết cả bảng mà vẫn không xác định trò chơi, máy sẽ thông báo kết quả hòa và kết thúc trò chơi.

b. Các bước triển khai dự án

Bước 1: Khai báo thư viện sử dụng để code trò chơi. 

Ở đây ngoài các hàm tiêu chuẩn có sẵn của ngôn ngữ lập trình python ra, ta sẽ sử dụng thêm 2 thư viện đó là pygame và sys. Thư viện pygame là một thư viện python giúp chúng ta có thể code các trò chơi dễ dàng hơn. Còn thư viện sys liên quan đến điều khiển các chương trình trên máy tính. Để khai báo chương trình, ta dùng 2 câu lệnh sau.

import pygame
import sys
Bước 2: Khai báo một số yếu tố cơ bản trong trò chơi

Đầu tiên, chúng ta sẽ định nghĩa một số màu hiển thị trong trò chơi theo bảng mã RGB. 

BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0,0,255)

Trong bảng mã RGB, mỗi một màu sẽ được biểu diễn bằng 3 phần tử tương ứng cường độ của 3 màu cơ bản: đỏ (Red), xanh lá (Green), xanh dương (Blue). Hoà trộn 3 màu này lại, chúng ta sẽ được một màu mới.    

Ta sẽ giả định con x là con đi trước và khởi tạo FPS – Frames Per Second (độ mượt của game) là 120

XO = 'x'
FPS = 120

Tiếp đó, chúng ta sẽ khởi tạo các kích cỡ bảng và ô caro. Biến WIDTHHEIGHT chỉ chiều dài và chiều rộng mỗi ô caro là 28×28. Biến MARGIN chỉ độ dày cạnh mỗi ô caro là 2. Biến rownumcolnum lần lượt là số hàng và số cột của bảng caro. Chúng ta có 33 hàng và 64 cột.

# This sets the WIDTH and HEIGHT of each board location

WIDTH = 28
HEIGHT = 28
# This sets the distance between each cell
MARGIN = 2
rownum = 33
colnum = 64

Các bạn học sinh hãy biểu bảng caro dưới dạng mảng 2 chiều với rownum hàng và colnum cột. Đầu tiên khởi tạo grid là một mảng đơn. Sau đó, chúng ta dùng vòng lặp với số lần lặp tương ứng với số hàng (rownum) để khởi tạo mỗi phần tử của grid là một mảng, ứng với một hàng trong bảng caro. Chúng ta tiếp tục sử dụng vòng lặp thứ hai với số lần lặp tương ứng với số cột (colnum). Chúng ta sử dụng 2 vòng lặp để tạo một mảng hai chiều, giống như bảng caro hoặc mê cung trong bài 6 của khoá CS 101. Giá trị ở mỗi vị trí trong bảng là 0. Vậy là các bạn học sinh đã khởi tạo được bảng caro với kích cỡ rownum * colnum rồi đấy!

# Create a 2 dimensional array. A two dimensional
# array is simply a list of lists.
grid = []
for row in range(rownum):
    # Add an empty array that will hold each cell
    # in this row
    grid.append([])
    for column in range(colnum):
        grid[row].append(0)  # Append a cell

Giờ thì các bạn phải khởi tạo trò chơi. Muốn chạy một trò chơi thì trước tiên các bạn hãy dùng hàm pygame.init(). Ngoài ra để game hiển thị chúng ta phải khởi tạo về cửa sổ game: Biến WINDOW_SIZE chứa 2 kích cỡ chiều dài và chiều rộng của màn hình game ở đây sẽ để kích cỡ là 1920 * 990. Khi đó, biến screen chính là màn hình game trong python. Chúng ta sẽ khởi tạo nó bằng cách khai báo screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE). Vậy chúng ta đã khởi tạo xong cửa sổ game với kích cỡ chúng ta yêu cầu. 

# Set the HEIGHT and WIDTH of the screen
WINDOW_SIZE = [1920,990]
screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)

Về yếu tố hình ảnh, chúng ta có hình ảnh quân X và quân O trên bàn cờ. Ở đây, chúng ta chuẩn bị hình ảnh quân X là file ảnh X_modified-100×100.png và quân O là o_modified-100×100.png. (Các bạn học sinh có thể lấy hình ở link). Sau đó, ta sẽ đưa hai hình ảnh đó vào trò chơi bằng các câu lệnh sau:

x_img = pygame.transform.smoothscale(pygame.image.load("X_modified-100x100.png").convert(),(28,28))
o_img = pygame.transform.smoothscale(pygame.image.load("o_modified-100x100.png").convert(),(28,28))

Ở đây, ta có thể thấy hàm pygame.transform.smoothscale chính là hàm giúp chúng ta chuyển đổi các hình ảnh thành các phần tử ta muốn trong game. Còn hàm pygame.image.load() sẽ đưa hình ảnh vào. Hàm convert() sẽ giúp ta chuyển hình ảnh thành các ô pixel. Và cuối cùng (28,28) chính là kích cỡ một ô vuông trong bảng caro ta đã nói ở trên.

Bước 3: Viết hàm kiểm tra điều kiện thắng của trò chơi

Làm thế nào để các bạn học sinh có thể biết trò chơi kết thúc và kết quả người chiến thắng?

Như các bạn đã biết, trò chơi chỉ có người chiến thắng khi tồn tại 5 quân cùng loại cùng nằm trên một hàng ngang hoặc một hàng dọc hoặc một đường chéo. Vậy trên một bảng, điều kiện đó sẽ được biểu diễn như thế nào?

Chúng ta gọi ô (i, j) là ô có địa chỉ tại hàng thứ i và cột thứ j. Khi đó, ta giả sử ô (i, j) là ô bắt đầu hàng ngang thì các ô tiếp theo của hàng ngang đó sẽ là (i, j + 1), (i, j + 2), (i, j + 3), (i, j + 4). Nếu ô đó là ô bắt đầu một hàng dọc thì các ô tiếp theo sẽ là (i + 1,j), (i + 2, j), (i + 3, j), (i + 4, j). Chúng ta có 2 loại đường chéo. Với loại đường chéo thứ nhất thì các ô tiếp theo sẽ là (i + 1, j – 1), (i + 2, j – 2), (i + 3, j – 3), (i + 4, j – 4). Còn lại với loại đường chéo thứ 2 thì là (i + 1, j + 1), (i + 2, j + 2), (i + 3, j + 3), (i + 4, j + 4). Chúng ta đã được học cách để lấy địa chỉ cho một ô trong mảng hai chiều ở bài 6 trong khoá CS 101. 

Như vậy để kiểm tra điều kiện thắng thì ta có thể kiểm tra các ô cùng hàng, cùng cột, cùng đường chéo một cách dễ dàng hơn. Ta có hàm kiểm tra như sau:

def checkwin(board):
    indices = [i for i,x in enumerate(board) if 'x' in x]
    for index in indices:
        xrowindices = [i for i, x in enumerate(board[index]) if x == "x"]
        for xs in xrowindices:
            if xs<=len(board[0])-5:
                if board[index][xs] == board[index][xs+1] == board[index][xs+2] == board[index][xs+3] == board[index][xs+4]:
                    return 1
            if index<=len(board)-5:
                if board[index][xs] == board[index+1][xs] == board[index+2][xs] == board[index+3][xs] == board[index+4][xs]:
                    return 1
                if xs<=len(board[0])-5:
                    if board[index][xs] == board[index+1][xs+1] == board[index+2][xs+2] == board[index+3][xs+3] == board[index+4][xs+4]:
                        return 1
                    if board[index][xs] == board[index+1][xs-1] == board[index+2][xs-2] == board[index+3][xs-3] == board[index+4][xs-4]:
                        return 1
    indices1 = [i for i,x in enumerate(board) if 'o' in x]
    for index1 in indices1:
        orowindices = [i for i, x in enumerate(board[index1]) if x == "o"]
        for os in orowindices:
            if os<=len(board[0])-5:
                if board[index1][os] == board[index1][os+1] == board[index1][os+2] == board[index1][os+3] == board[index1][os+4]:
                    return 2
            if index1<=len(board)-5:
                if board[index1][os] == board[index1+1][os] == board[index1+2][os] == board[index1+3][os] == board[index1+4][os]:
                    return 2
                if os<=len(board[0])-5:
                    if board[index1][os] == board[index1+1][os+1] == board[index1+2][os+2] == board[index1+3][os+3] == board[index1+4][os+4]:
                        return 2
                    if board[index1][os] == board[index1+1][os-1] == board[index1+2][os-2] == board[index1+3][os-3] == board[index1+4][os-4]:
                        return 2
    count = 0
    for rows in board:
        for cells in rows:
            if cells == 'x' or cells == 'o':
                count+=1
            if count == rownum*colnum:
                return 3
     return 0

Về cách đoạn code hoạt động, ta sẽ tách rõ ra làm 3 điều kiện kiểm tra. Phần thứ nhất là kiểm tra điều kiện thắng của con X, phần thứ 2 kiểm tra điều kiện thắng của con O và phần còn lại sẽ giúp chúng ta kiểm tra hai người chơi hòa hay không. Chúng ta sẽ đặt nếu người chơi X thắng thì trả kết quả chương trình về 1. Nếu người chơi O thắng sẽ trả kết quả về 2. Nếu giải đấu caro hòa thì về giá trị 3. Còn nếu trò chơi tiếp tục chúng ta trả về giá trị 0.

Các bạn có thể thấy ở đoạn code trên có một cách tạo mảng theo điểu kiện rất hay như sau:

 indices = [i for i,x in enumerate(board) if 'x' in x]

Cách tạo mảng trên được gọi là list comprehension và cấu trúc của nó như sau: 

newlist = [expression for value in array if true]

Cách tạo mảng này sẽ giúp chúng ta tạo một mảng mới từ mảng cũ bằng cách dựa vào các giá trị mảng cũ theo điều kiện nào đó. Các bạn có thể để ý hàm enumerate() sẽ giúp chúng ta tạo ra một danh sách gồm các cặp chỉ số – phần tử trong mảng như kiểu 0 – board [0] rất thuận tiện. Trong đoạn code này, ta sẽ thấy mảng indices chứa các chỉ số hàng của mảng board tồn các con X, tương tự với mảng indices1 sẽ chứa các chỉ số hàng của mảng board tồn tại các con O. 

Các bạn học sinh hãy để ý hai đoạn code kiểm tra điều kiện thắng của X và O. Ở vòng lặp thứ hai, chúng ta lại bắt gặp cách tạo mảng tương tự như vậy. Mảng thứ hai sẽ giúp chúng ta lấy chỉ số cột của các ô trong hàng index.

Ngoài việc kiểm tra các hàng, các cột, các đường chéo, trước hết chúng ta cần đảm bảo các ô chúng ta kiểm tra không bị vượt ra ngoài mảng 2 chiều. Nếu không, chương trình sẽ bị lỗi. Như khi kiểm tra một hàng, chúng ta phải kiểm tra đúng  xs <= len(board[0]) – 5 để xem các ô chúng ta kiểm tra sau đó có bị tràn ra khỏi bảng caro không. Các bạn nhớ chú ý khi kiểm tra một đường chéo thỏa mãn thì phải xem chỉ số hàng, cột và ô bắt đầu để có thể kiểm tra được cả 5 ô. 

Về phần kiểm tra người chơi hòa, các bạn hãy xem các ô tô X hoặc O hết chưa. Nếu có thì trò chơi hòa. Còn nếu không trò chơi tiếp tục

Bước 4: hoàn thiện các phần còn lại để trò chơi chạy

Đầu tiên, chúng ta sẽ khởi tạo hai biến là donestatus để thể hiện trò chơi “đã kết thúc” và  “đã có người chiến thắng”. Ban đầu, chúng ta để hai biến này là FalseNone tại vì trò chơi chưa kết thúc và chưa xác định kết quả trò chơi.

# Loop until the user clicks the close button.
done = False
status = None

Sau đó, các bạn sẽ dùng một vòng lặp while để chạy trò chơi. Nếu mà biến done chưa đúng thì nghĩa là trò chơi vẫn tiếp tục và vòng lặp vẫn chạy. Trong pygame, các hoạt động của người chơi sẽ là các event. Chúng ta sẽ dùng một vòng lặp để lấy các event mà chúng ta tác động lên trò chơi. 

Trong đó, nếu mà chúng ta kết thúc trò chơi tức là loại event chúng ta thực hiện sẽ là pygame. QUIT thì pygame sẽ kết thúc và chúng ta sẽ để biến doneTrue để kết thúc vòng lặp. Còn nếu chúng ta click chuột vào một ô trên màn hình thì thao tác này là pygame .MOUSEBUTTONDOWN tức là người chơi chọn đánh dấu một quân lên bảng và chúng ta sẽ dùng hàm pygame.mouse.get_pos() để lấy vị trí ô chúng ta click vào. Nếu ô đó đã được đánh dấu là X hoặc O thì chúng ta bỏ qua. Còn không, chúng ta sẽ đánh dấu nó là biến xo và đổi biến xo ngược lại để đến lượt người chơi thứ hai. Sau đó, chúng ta sẽ gắn biến status với giá trị của hàm checkwin(grid).

while not done:
    for event in pygame.event.get():  # User did something
        if event.type == pygame.QUIT:  # If user clicked close
            done = True  # Flag that we are done so we exit this loop
            # Set the screen background
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            pos = pygame.mouse.get_pos()
            col = pos[0] // (WIDTH + MARGIN)
            row=  pos[1] // (HEIGHT + MARGIN)
            if grid[row][col] == 0:
                if XO == 'x':
                    grid[row][col] = XO
                    XO = 'o'
                else:
                    grid[row][col] = XO
                    XO = 'x'
            status = checkwin(grid)

Ở đoạn code trên, các bạn có thể thấy chỉ số hàng và cột mà chúng ta lấy đã bị đảo lại. Nguyên nhân là vì hàm python.mouse.get_pos() sẽ trả về cột trước hàng sau..  

Trong vòng lặp while trên, sau khi đánh dấu ô và kiểm tra điều kiện chiến thắng, giờ chúng ta sẽ vẽ hình bảng caro. Đầu tiên, chúng ta sẽ để cả cái bảng màu đen. Sau đó, vẽ các ô caro là các hình vuông màu trắng có kích cỡ WIDTH * HEIGHT có khoảng cách là MARGIN. Như vậy, chúng ta đã xong bảng ô vuông caro. Giờ các bạn hãy dùng vòng lặp để xem ô đó có điền X hay O thì chúng ta chèn hình ảnh X hoặc O vào ô nhé! Ta có đoạn code sau:

for row in range(rownum):
        for column in range(colnum):
            color = WHITE
            pygame.draw.rect(screen,
                             color,
                              [(MARGIN + WIDTH) * column + MARGIN,
                              (MARGIN + HEIGHT) * row + MARGIN,
                              WIDTH,
                              HEIGHT])
            if grid[row][column] == 'x': 
                screen.blit(x_img,((WIDTH + MARGIN)*column+2,(HEIGHT + MARGIN)*row+2))
            if grid[row][column] == 'o':
                screen.blit(o_img,((WIDTH + MARGIN)*column+2,(HEIGHT + MARGIN)*row+2))

Ở đây, chúng ta thấy tọa độ một ô vuông màu trắng ứng với ô row, column sẽ là (MARGIN + WIDTH) * column + MARGIN, (MARGIN + HEIGHT) * row. Các bạn hãy vẽ hình vuông kích cỡ WIDTH * HEIGHT. Để ý kỹ, các bạn sẽ thấy chúng ta vẽ theo thứ tự cột trước hàng sau tại vì pygame sẽ vẽ hình chữ nhật theo kích cỡ là chiều ngang trước chiều dọc sau. Hàm screen.blit giúp chúng ta có thể chèn hình ảnh ta muốn vào ô vuông với tọa độ như trên.

Giờ chúng ta đã vẽ xong bảng và nếu có người chơi thắng hoặc hòa, chúng ta phải in kết quả ra và kết thúc trò chơi. 

  if status == 3:
        font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 100)
        text = font.render('Draw', True, GREEN, BLUE)
        textRect = text.get_rect()
        textRect.center = (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)
        screen.blit(text,textRect)
        done = True
  if status == 1:
        font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 100)
        text = font.render('X wins', True, GREEN, BLUE)
        textRect = text.get_rect()
        textRect.center = (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)
        screen.blit(text,textRect)
        done = True
  if status == 2:
        font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 100)
        text = font.render('O wins', True, GREEN, BLUE)
        textRect = text.get_rect()
        textRect.center = (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)
        screen.blit(text,textRect)
        done = True

Ở đây, các bạn sẽ thấy hàm pygame.font.Font có thể chọn lần lượt font chữ và kích cỡ chữ hiển thị. Ở đây ta sẽ chọn là font freesansbold và file của font đó là freesansbold.ttf,  kích cỡ 100. Nếu status là 3 thì chúng ta có kết quả hòa. Còn nếu status là 2 chúng ta cho người chơi O thắng. Còn là 1 thì người chơi X thắng.

Hàm font.render sẽ giúp chúng ta biểu thị dòng chữ mà mình cần. Còn biến True trong hàm font.render giúp chữ hiển thị nét hơn trên máy tính. GREEN chính là màu của chữ cái ta chọn. BLUE chính là màu phông nền đằng sau. Chúng ta đã tạo các màu này bằng giá trị RGB ở phần đầu chương trình. Hàm get_rect sẽ giúp lấy hình chữ nhật chứa các từ mà các bạn muốn. Sau đó, các bạn hãy nhớ chỉnh tọa độ của hình chữ nhật ở trung tâm là (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)

Ngoài ra, hàm screen.blit sẽ giúp trò chơi hiển thị chữ cái ta cần ở vị trí hình chữ nhật đó. Và nếu trò chơi kết thúc chúng ta phải đặt biến doneTrue

Sau đó, các bạn sẽ làm trò chơi cập nhật và hiện lên bằng câu lệnh sau:

clock.tick(FPS)
 
# Go ahead and update the screen with what we've drawn.
pygame.display.update()

Hàm clock.tick(FPS) sẽ giúp trò chơi chúng ta mượt hơn và hàm python.display.update() sẽ giúp ta hiện những gì vừa thực hiện lên. FPS là số khung hình trong một giây chúng ta đã tạo ở đầu chương trình.

Kết thúc trò chơi, chúng ta sẽ dừng trò chơi trong 10s để nó giữ kết quả người chơi chiến thắng và thoát khỏi trò chơi.

pygame.time.delay(10000)
quit()
pygame.quit()
sys.exit()

Hàm pygame.time.delay(10000) sẽ giữ trò chơi tầm 10 giây để chúng ta có thể nhìn thấy kết quả trò chơi và sau đó thoát game ra bằng hàm pygame.quit().

4. Tadaa !

Sau trò chơi thú vị này, các bạn học sinh lại được cập nhật thêm những kiến thức thú vị về lập trình python như toán, hàm, câu điều kiện, các vòng lặp…

Đây là một chương trình cần kiến thức khá là khó và dài, nhưng cũng không kém phần thú vị. Các bạn học sinh hãy thử sáng tạo, cải tiến code bằng cách thay hình ảnh của X và O bằng bất cứ hình ảnh nào các bạn thích. Hoặc chúng ta có thể tạo một bảng caro to hơn để chơi đã hơn. 

Sau khi hoàn thành dự án cá nhân, các bạn đừng quên chia sẻ chương trình của mình lên STEAMese Profile để thầy cô và các bạn cùng trải nghiệm nhé!

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog

Dự án “Tính toán”

  1. Kiến thức lập trình

Chúng ta sẽ áp dụng kiến thức đã được học ở bài 6 của khoá CS 101 để hoàn thành trò chơi này:

  • Stack và Queue trong Python. 
  • Câu lệnh điều kiện trong Python.
  • Vòng lặp while for trong Python.
  • Câu lệnh input() để nhập dữ liệu trong Python.
  • Câu lệnh print() để in thông báo ra màn hình.
  1. Nội dung trò chơi

Một vật dụng không thể thiếu với các bạn học sinh khi học Toán đó là máy tính cầm tay. Máy tính cầm tay giúp chúng ta tính toán những phép toán cộng, trừ, nhân, chia, và kết hợp với dấu ngoặc đơn. Hẳn bạn học sinh nào cũng biết đến ba câu thần chú quen thuộc khi tính một biểu thức nào đó theo thứ tự tính toán: “Nhân chia trước, cộng trừ sau. Trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau. Tính từ trái sang phải”. Chúng ta có thể sử dụng Python để mô phỏng lại máy tính cầm tay và giúp tính toán nhanh hơn các biểu thức đơn giản với số tự nhiên. Chúng ta có thể chơi thử trò chơi ở đây nhé: https://s4v.trinket.io/sites/calculator  

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào!!!

a. Thuật toán

Mỗi biểu thức người chơi nhập vào sẽ có dạng chuỗi (string). Chuỗi có thể xem là một mảng. Chúng ta sẽ lấy lần lượt từng phần tử của mảng. Trong trò chơi, chúng ta sẽ có số tự nhiên phép toán (cộng, trừ, nhân, chia, ngoặc đơn). Chúng ta sẽ tạo hai mảng. Một mảng để lưu các kết quả tính toán và một mảng để lưu các phép toán.

Vì chúng ta chỉ có thể lấy ra được từng chữ số nên cần tạo một biến để lưu kết quả số có nhiều chữ số. Ví dụ số có một chữ số: 5. Chúng ta thấy 5 = 0 * 10 + 5. Với số có hai chữ số: 35 = (0 * 10 + 3) * 10 + 5. Với số có ba chữ số: 475 = ((0 * 10 + 4) * 10 + 7) * 10 + 5. Như vậy với số, chúng ta có thể lấy các chữ số từ trái sang phải và sử dụng quy luật ở trên. Với mỗi số như vậy, chúng ta sẽ thêm vào mảng chứa kết quả. 

Chúng ta có 4 phép toán: cộng, trừ, nhân, chia, dấu ngoặc đơn. Chúng ta sẽ chia các phép toán thành 3 nhóm: Nhóm 1: cộng và trừ, Nhóm 2: nhân và chia, Nhóm 3: dấu ngoặc đơn. Mỗi nhóm sẽ có một thứ tự ưu tiên, từ lớn đến bé là: Nhóm 2, Nhóm 1, Nhóm 3. 

Khi đi qua các phần tử của chuỗi được nhập vào ban đầu, nếu chúng ta gặp phải phép toán cộng, trừ, nhân, chia, dấu mở ngoặc, chúng ta sẽ kiểm tra thứ tự ưu tiên của nó với phép toán xuất hiện ở trước nó tính từ trái sang phải trong biểu thức. Vì chúng ta phải thực hiện phép toán từ trái sang phải và ưu tiên cho phép toán nhân và chia nên nếu phép toán phía trước có độ ưu tiên lớn hơn hoặc bằng phép toán hiện tại thì chúng ta sẽ thực hiện phép toán phía trước trước. Sau đó, chúng ta sẽ xoá phép toán đó ra khỏi mảng lưu phép toán và thêm vào mảng phép toán hiện tại.

Khi đi qua các phần tử của chuỗi được nhập vào ban đầu, nếu chúng ta gặp phải phép toán mở ngoặc thì chúng ta sẽ thêm nó vào trong mảng phép toán và đợi đến khi gặp phép toán đóng ngoặc. Khi gặp phép toán đóng ngoặc, chúng ta sẽ thực hiện phép toán trong ngoặc và xoá hết các phép toán trong ngoặc và phép toán mở, đóng ngoặc sau khi thực hiện xong.          

Chúng ta có thấy mảng lưu kết quả phép tính và mảng lưu phép toán giống những ngăn xếp (stacks) không nào? Chúng ta đã học ở bài 6 hai câu lệnh với ngăn xếp là push pop, cùng với câu thần chú LIFO (Last In First Out). Vì chúng ta thực hiện phép toán từ trái sang phải và chúng ta cũng lấy các phép toán theo thứ tự từ trái sang phải nên nó sẽ tuân theo LIFO.

b. Code:

 Bước 1: Viết chương trình chính của trò chơi

Tương tự với blog “Câu chuyện ngẫu nhiên”, chúng ta sẽ sử dụng biến cont và vòng lặp while để tiếp tục hoặc dừng lại trò chơi theo yêu cầu của người chơi. Ngoài ra, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh input() để hỏi người dùng nhập vào biểu thức cần tính. Câu lệnh input() cùng với câu lệnh điều kiện còn giúp hỏi người chơi có muốn tiếp tục trò chơi không. Câu lệnh print() sẽ in ra màn hình kết quả tính toán của hàm evaluate sẽ được viết ở bước 4.

cont = True
while cont:
    formula = input('Nhập biểu thức cần tính với số tự nhiên (gồm các phép tính cộng, trừ, nhân, chia và dấu ngoặc đơn)')
    print('Kết quả của biểu thức là: %s' % str(evaluate(formula)))
    tiep = input('Bạn có muốn tiếp tục không (Y/N)?')
    if tiep.upper() == 'Y':
        cont = True
    else:
        cont = False

Bước 2: Viết hàm kiểm tra phép toán và thứ tự ưu tiên của phép toán:

Chúng ta sẽ viết hàm is_op để kiểm tra xem input có phải là một trong những phép toán cộng, trừ, nhân, chia hay không. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh in. Câu lệnh trả về True hoặc False.

def is_op(c):
    return c in ['+', '-', '*', '/']

Tiếp theo, chúng ta sẽ viết hàm priority để trả về thứ tự ưu tiên của phép toán. Phép toán nhân chia sẽ được thực hiện trước, nên có thứ tự ưu tiên là 2. Phép toán cộng trừ có thứ tự ưu tiên 1. Phép toán mở ngoặc có thứ tự ưu tiên là -1. Những phép toán nào có thứ tự ưu tiên cao hơn sẽ được thực hiện trước.       

def priority(op):
    if op == '+' or op == '-':
        return 1
    if op == '*' or op == '/':
        return 2
    return -1

Bước 3: Viết hàm thực hiện phép toán:

Chúng ta sẽ viết hàm process_op nhận vào ngăn xếp lưu kết quả phép toán và phép toán. Hàm thêm kết quả phép toán mới vào ngăn xếp và trả về ngăn xếp. Với mỗi phép toán mới, chúng ta sẽ lấy ra kết quả trước và sau phép toán đó từ ngăn xếp bằng câu lệnh .pop(). Sau đó hàm sẽ thực hiện phép toán và thêm kết quả vào ngăn xếp. 

Trường hợp đặc biệt: Số chia bằng 0 trong phép chia thì chúng ta sẽ thêm vào ngăn xếp kết quả vô cùng (∞). Trong Python sẽ là float(“inf”). Chúng ta sẽ sử dụng ký tự đặc biệt này để dừng vòng lặp ở hàm chính được viết ở bước 4.

def process_op(st, op):
  r = st.pop()
  l = st.pop()
  if op == '+':
      st.append(l + r)
  elif op == '-':
      st.append(l - r)
  elif op == '*':
      st.append(l * r)
  elif op == '/':
      if r == 0:
          print('Biểu thức có phép chia cho 0: ' + str(l) + '/' + str(r))
          st.append(float("inf"))
      else:
          st.append(l / r)
  return st      

Bước 4: Viết hàm evaluate:

Hàm evaluate nhận vào chuỗi s và in ra kết quả tính toán cuối cùng. Chúng ta sẽ tạo 2 ngăn xếp bằng mảng. Ngăn xếp st để lưu các kết quả tính toán và ngăn xếp op để lưu các phép toán. Chúng ta sẽ sử dụng vòng lặp for cùng với hàm range len để đi qua các phần tử của chuỗi. range(len(s)) dùng để tạo một mảng gồm các số tự nhiên bắt đầu từ 0 với các phần tử nhỏ hơn chiều dài của mảng s. Các phần tử này tương ứng với index của các phần tử của chuỗi s.

Trường hợp thứ nhất khi phần tử trong chuỗi là khoảng trắng thì chúng ta sẽ không làm gì, và tiếp tục đi đến phần tử khác của chuỗi bằng câu lệnh continue. Trường hợp thứ hai khi phần tử trong chuỗi là dấu mở ngoặc, chúng ta sẽ thêm phép toán mở ngoặc vào ngăn xếp op. Trường hợp thứ ba khi phần tử trong chuỗi là một chữ số, chúng ta sẽ tìm tiếp từ phần tử đó đến hết chuỗi xem có chữ số nào nối tiếp không để tạo thành một số có nhiều chữ số. Để tìm xem phần tử có phải là số không, chúng ta có thể sử dụng câu lệnh isnumeric(). Để lấy ra các phần tử tiếp theo chúng ta có thể sử dụng vòng lặp for cùng với hàm range. range(i, len(s)) dùng để tạo một mảng gồm các số tự nhiên bắt đầu từ i với các phần tử nhỏ hơn chiều dài của mảng s. Để dừng lại khi không còn gặp các chữ số liên tiếp trong chuỗi, chúng ta dùng câu lệnh break.  

Chúng ta sẽ tính ra giá trị của số có nhiều chữ số bằng công thức ở phần Thuật toán. Khi tính ra số, chúng ta sẽ thêm số đó vào ngăn xếp st (push) bằng câu lệnh .append(). Vì vòng lặp khi đi qua từng phần tử của chuỗi sẽ tăng index lên 1 đơn vị, nên để tránh bị lỗi khi có nhiều chữ số liền nhau, tạo thành một số có nhiều chữ số, chúng ta sẽ sử dụng một mảng có kích thước bằng với kích thước của chuỗi. Mảng này sẽ có kiểu dữ liệu boolean và được khởi tạo bằng False với tất cả các phần tử của mảng. Các phần tử của mảng này sẽ được gán là True nếu nó tương ứng với các chữ số đã đi qua trong chuỗi s. Như vậy chúng ta chỉ xét những vị trí có giá trị False.

st = []
op = []
mst = [False] * len(s)
for i in range(len(s)):
  if s[i] == ' ':
      continue
  elif s[i] == '(':
      op.append('(')
  elif not mst[i]:
      num = 0
      for j in range(i, len(s)):
          if s[j].isnumeric():
              num = num * 10 + int(s[j])
              mst[j] = True
          else:
              break
      st.append(num)

Trường hợp thứ tư khi phần tử trong chuỗi là một trong các phép toán cộng, trừ, nhân, chia. Chúng ta có thể kiểm tra việc này bằng hàm is_op. Chúng ta sẽ so sánh thứ tự ưu tiên của phép toán đó với thứ tự ưu tiên của phép toán trước đó. Nếu phép toán trước đó có thứ tự ưu tiên lớn hơn hoặc bằng thứ tự ưu tiên của phép toán hiện tại thì chúng ta sẽ thực hiện phép toán trước đó bằng hàm process_op và bỏ phép toán trước đó ra khỏi mảng op bằng câu lệnh .pop() với ngăn xếp cho đến khi ngăn xếp op không còn phần tử nào. Hàm process_op nhận vào 2 inputs là mảng st để lưu kết quả của phép tính và phép toán trước đó. Chúng ta có thể dùng vòng lặp while để làm việc này. Cuối cùng chúng ta sẽ thêm phép toán hiện tại vào mảng op (push) bằng câu lệnh .append().  

elif is_op(s[i]):
    cur_op = s[i]
    while len(op) != 0 and priority(op[-1]) >= priority(cur_op):
        st = process_op(st, op[-1])
        op.pop()
    op.append(cur_op)

Trường hợp thứ năm khi phần tử trong chuỗi là dấu đóng ngoặc thì chúng ta sẽ thực hiện các phép toán trước đó bằng hàm process_op cho đến khi gặp dấu mở ngoặc trong ngăn xếp op. Sau khi thực hiện mỗi phép toán, chúng ta phải bỏ phép toán vừa thực hiện ra khỏi ngăn xếp op bằng câu lệnh .pop(). Và cuối cùng là phải bỏ dấu mở ngoặc tương ứng ra khỏi ngăn xếp op.

elif s[i] == ')':
    while op[-1] != '(':
        st = process_op(st, op[-1])
        op.pop()
    op.pop()

Chúng ta sẽ dừng vòng lặp đi qua các phần tử của s nếu trong ngăn xếp st có kết quả vô cùng (khi chia cho 0). Cuối cùng sau khi đi hết các phần tử của chuỗi s, chúng ta sẽ phải thực hiện các phép toán còn lại trong ngăn xếp op và bỏ phép toán vừa thực hiện ra khỏi ngăn xếp cho đến khi hết phần tử trong ngăn xếp.

while op:
    st = process_op(st, op[-1])
    op.pop()

Code hoàn chỉnh của hàm evaluate

def evaluate(s):
    st = []
    op = []
    mst = [False] * len(s)
    for i in range(len(s)):
        if s[i] == ' ':
            continue
        elif s[i] == '(':
            op.append('(')
        elif s[i] == ')':
            while op[-1] != '(':
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.pop()
        elif is_op(s[i]):
            cur_op = s[i]
            while len(op) != 0 and priority(op[-1]) >= priority(cur_op):
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.append(cur_op)
        elif not mst[i]:
            num = 0
            for j in range(i, len(s)):
                if s[j].isnumeric():
                    num = num * 10 + int(s[j])
                    mst[j] = True
                else:
                    break
            st.append(num)
        if float("inf") in st:
            break
    while op:
        st = process_op(st, op[-1])
        if float("inf") in st:
            break
        op.pop()
    return st[0]

4. Tada!!! 

Như vậy chúng ta đã hoàn thành trò chơi rồi đấy. Thật đơn giản đúng không nào. Chúng ta cần thêm một điều kiện nếu kết quả từ hàm evaluate khác vô cùng thì sẽ in kết quả ra màn hình.

Code hoàn chỉnh sẽ là:

# -*- coding: utf-8 -*-

def is_op(c):
    return c in ['+', '-', '*', '/']


def priority(op):
    if op == '+' or op == '-':
        return 1
    if op == '*' or op == '/':
        return 2
    return -1


def process_op(st, op):
    r = st.pop()
    l = st.pop()
    if op == '+':
        st.append(l + r)
    elif op == '-':
        st.append(l - r)
    elif op == '*':
        st.append(l * r)
    elif op == '/':
        if r == 0:
            print('Biểu thức có phép chia cho 0: ' + str(l) + '/' + str(r))
            st.append(float("inf"))
        else:
            st.append(l / r)
    return st


def evaluate(s):
    st = []
    op = []
    mst = [False] * len(s)
    for i in range(len(s)):
        if s[i] == ' ':
            continue
        elif s[i] == '(':
            op.append('(')
        elif s[i] == ')':
            while op[-1] != '(':
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.pop()
        elif is_op(s[i]):
            cur_op = s[i]
            while len(op) != 0 and priority(op[-1]) >= priority(cur_op):
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.append(cur_op)
        elif not mst[i]:
            num = 0
            for j in range(i, len(s)):
                if s[j].isnumeric():
                    num = num * 10 + int(s[j])
                    mst[j] = True
                else:
                    break
            st.append(num)
        if float("inf") in st:
            break
    while op:
        st = process_op(st, op[-1])
        if float("inf") in st:
            break
        op.pop()
    return st[0]
    
cont = True
while cont:
    formula = input('Nhập biểu thức cần tính với số tự nhiên (gồm các phép tính cộng, trừ, nhân, chia và dấu ngoặc đơn)')
    result = evaluate(formula)
    if result != float("inf"):
        print('Kết quả của biểu thức là: %s' % str(evaluate(formula)))
    tiep = input('Bạn có muốn tiếp tục không (Y/N)?')
    if tiep.upper() == 'Y':
        cont = True
    else:
        cont = False

Chương trình của chúng ta mới chỉ thực hiện các phép toán đơn giản với số tự nhiên. Các bạn học sinh hãy thử sáng tạo, cải tiến code để có thể thực hiện các phép toán với cả số thập phân và luỹ thừa, căn bậc hai nhé! Sau khi hoàn thành dự án cá nhân, các bạn đừng quên chia sẻ chương trình của mình lên STEAMese Profile để thầy cô và các bạn cùng trải nghiệm. 

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official