Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

[CS 001] Học phần Get Started Course – Hỏi & Đáp

1. Học phần Get Started Course là gì? Tại sao cần phải hoàn thành khoá này trước khi tham gia vào khoá học.

  • Get Started Course là học phần tìm hiểu về hệ sinh thái công nghệ của STEAM for Vietnam (bao gồm Learning Management System – LMS, Live Apps, STEAMese Profile), được dùng để hướng dẫn và mô phỏng những giao diện trên nền tảng trong khoá học chính thức. 
  • Get Started Course sẽ cung cấp những hướng dẫn cụ thể những thao tác mà học sinh cần biết để tham gia khoá học một cách hiệu quả: cách xem bài giảng trực tuyến, xem lại bài giảng, trả lời câu hỏi điểm danh, làm bài tập về nhà (bao gồm nộp bài tập và chấm điểm cho bạn). Điểm của học phần Get Started Course không nằm trong điểm của khoá học chính thức. 
  • Học sinh cần hoàn thành học phần Get Started Course trước 11:59 tối ngày 3/10/2021 để tiếp tục truy cập vào các bài học chính thức của khoá học. 

2. Có bắt buộc phải hoàn thành học phần Get Started Course không? Nếu không làm thì có được tham gia khoá học CS 001 không?

Các học sinh bắt buộc phải hoàn thành học phần Get Started Course thì mới có thể tiếp tục học các bài giảng tiếp theo trong khoá học. Với những học sinh chưa hoàn thành học phần Get Started Course đúng hạn, tuy rất tiếc nhưng học sinh không thể truy cập vào các bài học tiếp học của khoá học.

3. Làm thế nào để hoàn thành học phần Get Started Course? 

Để hoàn thành học phần Get Started Course, học sinh cần:

  1. Trả lời 10 câu hỏi trắc nghiệm trong phần Quiz + Project;
  2. Nộp đường link sau scratch.mit.edu/projects/568229548 vào phần Project Scratch (Lưu ý: Vì các con chưa được học lập trình Scratch, chưa được hướng dẫn tạo project nên chỉ cần copy và nộp đúng đường link trên để hoàn thành phần này); và
  3. Chấm bài 5 bạn khác: Các con chọn “Bài làm hợp lệ” nếu bài của bạn khác nộp đúng đường link trên. Ngược lại, học sinh chọn “Bài làm không hợp lệ” nếu bài của bạn khác nộp không đúng đường link yêu cầu. 

Lưu ý: Sau khi học sinh hoàn thành cả 3 bước trên, học sinh sẽ cần chờ một vài ngày để được hiển thị điểm và mở khoá bài học tiếp theo. Lý do cho việc cần chờ một vài ngày là vì bài của mỗi học sinh đều cần được các bạn khác chấm thì hệ thống mới có thể hiển thị được điểm cuối cùng.

4. Nộp gì cho phần “Project Scratch” trong Get Started Course? Thế nào là đường link hợp lệ?

Để mô phỏng lại cách thức nộp đường link dự án trong các bài học chính thức, phần câu hỏi trong học phần Get Started Course yêu cầu học sinh nộp đường link mẫu vào phần câu trả lời. Đường link để trả lời đã được cung cấp bởi BTC trong phần hướng dẫn: “https://scratch.mit.edu/projects/568229548”. Với câu hỏi này, học sinh chỉ cần sao chép và dán đường link này vào phần trả lời bên dưới. Bài làm có đường link hợp lệ là bài làm có đường link giống với đường link đã được BTC cung cấp như trên. 

5. Làm thế nào để Chấm điểm cho bạn – Peer Assessment là gì? 

Với những học sinh đã nộp đường link hợp lệ, hệ thống sẽ mở ra phần “Chấm điểm bài nộp của bạn” để học sinh có thể hoàn thành phần Chấm điểm cho bạn. 

Học sinh cần phải chấm đường link cho 5 bạn khác xem bài làm có hợp lệ hay không:

  • Bài làm hợp lệ là bài làm có đường link giống với đường link BTC đã cung cấp (https://scratch.mit.edu/projects/568229548). 
  • Bài làm KHÔNG hợp lệ là bài làm có đường link KHÁC với đường link BTC đã cung cấp. 

BTC khuyến khích các học sinh cần hoàn thành phần chấm điểm này càng sớm càng tốt, để không chỉ giúp bài của học sinh có điểm sớm (để có thể truy cập vào các nội dung tiếp học của khoá học) mà còn giúp các bạn cùng học được nhận đánh giá đầy đủ.

Đây là hình thức chấm điểm Peer Assessment, một trong những hình thức đánh giá kết quả học tập phù hợp đề cao hiệu quả trong môi trường số. Chi tiết về lý do chọn Peer Assessment cho khoá học CS001 đã được anh Hùng Trần – người sáng lập STEAM for Vietnam – chia sẻ trong bài viết sau đây

6. Tại sao học sinh đã hoàn thành phần nộp Project Scratch và Chấm điểm cho bạn mà vẫn chưa có điểm và chưa truy cập được các bài học tiếp theo?

Sau khi học sinh nộp bài, học sinh sẽ cần chờ một vài ngày để được hiển thị điểm và mở khoá bài học tiếp theo. Lý do của việc chờ này là vì ngay tại lúc nộp bài, bài của học sinh chưa được các bạn khác chấm. Học sinh cần chờ một vài ngày để các bạn khác chấm điểm cho mình thì hệ thống mới có thể hiển thị được điểm cuối cùng.

Mọi câu hỏi thắc mắc khác về học phần Get Started Course các phụ huynh học sinh và các con học sinh có thể gửi câu hỏi lên mục “Thảo luận” (Discussion) trên hệ thống LMS, hoặc thông qua email hello@steamforvietnam.org.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Nhật ký Lập trình Về Chúng tôi

“Học nhóm là một phương pháp mang lại rất nhiều hiệu quả cho các con”

STEAM for Vietnam: Chào chị, chị có thể chia sẻ về dự án cuối khóa của team Among Us được không ạ? 

Chị Mỹ Hạnh (phụ huynh bé Thiên Thanh): Xin chào STEAM for Vietnam, trước tiên mình xin thay mặt các phụ huynh và các bé nhóm Among Us gửi lời cảm ơn đến Tổ chức vì đã đem đến cho các con khóa học thật lý thú. 

Học kỳ vừa qua, khi biết đến STEAM for Vietnam qua lời giới thiệu của chị Bích Lý – mẹ của bé Khôi Nguyên, các mẹ đã quyết định đăng ký cho các con cùng học với nhau. Thật may mắn vì các con đã chơi thân với nhau từ trước nên trong quá trình học, cả nhóm thường xuyên trao đổi bài học với nhau. Đến dự án cuối khóa, khi biết chương trình cho phép làm nhóm, các con háo hức  rủ nhau cùng thực hiện chung 1 dự án luôn! 

Chị Bích Lý (phụ huynh bé Khôi Nguyên): Dự án cuối khóa tại STEAM for Vietnam chính là lần đầu tiên các con được làm việc nhóm (teamwork) một cách đúng nghĩa. Các con tự bàn bạc và trao đổi với nhau qua phần mềm Microsoft Teams, bạn nào giỏi phần nào nhất sẽ nhận phần việc của mình và cùng nhau cố gắng để hoàn thành thật tốt. 

Chị Mỹ Hạnh (phụ huynh bé Thiên Thanh): Theo mình đánh giá, học nhóm là một phương pháp mang lại rất nhiều hiệu quả cho các con. Khi có bài nào khó, các con có thể trao đổi với nhau, tự động viên nhau không được nản lòng mà cùng nhau học tập. Đối với dự án cuối khóa này, mình thấy việc để cho các con làm nhóm là một lựa chọn rất đúng đắn, giúp các bé phát huy được thế mạnh của riêng mình. Ví dụ như: Thiên Thanh mạnh về phần coding thì sẽ phụ trách phần chủ đề, bạn Khánh Linh giỏi tiếng Anh nên sẽ phụ trách phần dịch,… 

(Còn tiếp)

– Chia sẻ từ chị Bùi Phan Mỹ Hạnh – Phụ huynh bé Châu Ngọc Thiên Thanh và chị Nguyễn Thị Bích Lý – Phụ huynh bé Trịnh Khôi Nguyên – học sinh lớp CS001 Khóa học mùa hè Summer Bootcamp 2021. 

— — —

“Nhật ký Lập trình” là series thuật lại những câu chuyện mà phụ huynh, học sinh, và các thầy cô chia sẻ về chặng đường theo học các khoá lập trình cùng STEAM for Vietnam.

Đọc thêm về series Nhật ký Lập trình tại đây.

Đăng ký tham gia các khoá học Học kỳ mùa Thu của STEAM for Vietnam: https://steamforvietnam.org/courses

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Học kỳ Mùa thu 2021 Khoá học

Hướng dẫn tham gia Học kỳ Mùa thu 2021

Quý vị phụ huynh nào chưa đăng ký khoá học cho con, vui lòng tham khảo ở phần I của bài viết. 

Quý vị phụ huynh nào đã đăng ký khoá học cho con nhưng vẫn chưa nhận thư mời nhập học, vui lòng tham khảo từ phần II của bài viết. 

Quý vị phụ huynh nào đã nhận thư mời nhập học, vui lòng tham khảo từ phần III của bài viết.

Quý vị phụ huynh nào chưa biết dùng Live App, vui lòng tham khảo từ phần IV của bài viết.

Lưu ý: Đối với lớp CS 201: Hiện tại STEAM for Vietnam chưa mở lớp mới, chỉ mở đăng ký danh sách chờ; lớp hiện tại sẽ tiếp tục khi tình hình dịch ổn định và sẽ thông báo sau.

I. DÀNH CHO PHỤ HUYNH CHƯA ĐĂNG KÝ

STEAM for Vietnam mở đơn đăng ký Học kỳ mùa Thu từ ngày 01/09/2021 đến 23:59 ngày 15/09/2021. 

hd dki
Link STEAMese Profile: https://steamforvietnam.org/steamese
Link trang đăng ký: https://steamforvietnam.org/form/42
Link hướng dẫn đăng ký: https://youtu.be/6apfDH64jak

Trong quá trình tạo tài khoản STEAMese Profile, phụ huynh sẽ nhận được các email sau:

hd dki

Tài khoản STEAMese Profile là tài khoản quan trọng mà các học sinh sẽ dùng để vào khoá học sau khi được nhận học. STEAM for Vietnam khuyến khích phụ huynh nên sử dụng email của học sinh (nếu đã có) hoặc tạo một email cho học sinh (nếu chưa có) để đăng kí STEAMese Profile. Email phụ huynh sẽ là email dùng để kiểm duyệt và xác thực thông tin cho học sinh. Sau khi đăng ký, vui lòng lưu tài khoản ở trong điện thoại, sổ tay, để sử dụng khi cần thiết.

Đối với các học sinh dưới 13 tuổi, BTC sẽ gửi email yêu cầu phụ huynh duyệt thông tin của con trên STEAMese Profile. Phụ huynh kiểm tra xong thì hãy quay lại hoàn thành các bước đăng ký còn lại (điền đơn đăng ký). 

Tạo xong tài khoản STEAMese Profile không có nghĩa hoàn thành đăng ký khoá học. 

Sau khi đăng ký khoá học, phụ huynh sẽ nhận được email sau:

hd dki

II.  PHẦN DÀNH CHO PHỤ HUYNH ĐÃ ĐĂNG KÝ VÀ CHƯA NHẬN THƯ MỜI NHẬP HỌC 

Phụ huynh cần xem kỹ mình đã thực hiện đủ 4 bước ở phần I chưa.

1. Đối với phụ huynh chỉ mới hoàn thành STEAMese Profile 

Quý phụ huynh hãy xem lại phần I để hoàn thành đơn đăng ký. 

2. Đối với phụ huynh đã hoàn thành đơn đăng ký và nhận email Xác nhận đăng ký 

Sau 23:59 tối thứ Tư ngày 15/09/2021 (giờ Việt Nam): BTC sẽ gửi thư mời nhập học và các hướng dẫn cần thiết trong thời gian sắp đến. Quý phụ huynh hãy thường xuyên kiểm tra email để không bỏ lỡ các thông tin từ BTC.

Lưu ý: 

Nếu phụ huynh có từ 2 con đăng ký học trở lên, xin vui lòng kiểm tra thư mời nhập học được gửi tới địa chỉ email đăng ký STEAMese Profile của mỗi con.

Tài khoản STEAMese Profile là tài khoản sử dụng email học sinh hoặc email phụ huynh tạo ra cho học sinh lúc đăng ký học, không phải sử dụng email phụ huynh nhận thư.

III.  DÀNH CHO PHỤ HUYNH ĐÃ ĐĂNG KÝ VÀ NHẬN ĐƯỢC THƯ MỜI NHẬP HỌC 

Khi đăng nhập vào LMS lần đầu tiên, vui lòng sử dụng địa chỉ email và mật khẩu của tài khoản STEAMese Profile. Sau đó, hệ thống sẽ gửi 1 email kích hoạt tới địa chỉ email trên (email được gửi về từ learn@steamforvietnam.org). Nếu quý phụ huynh và học sinh đã nhận được email này và hoàn thành từ phần I, có thể bỏ qua. Học sinh kiểm tra hòm thư (đặc biệt là hòm thư Spam/Promotions) để nhận email và kích hoạt tài khoản.

Hd dki
Link trang chủ khoá học: https://courses.steamforvietnam.org/dashboard

Bước 1: Xác nhận tham gia khoá học

Sau khi xác nhận tham gia, các học sinh sẽ được BTC ghi danh vào khoá học trong vòng 24 – 48 tiếng. Nếu quá 48 tiếng chưa thấy ghi danh thì liên hệ BTC qua email: hello@steamforvietnam.org

Bước 2: Học khoá Get Started Course

Sau khi được ghi danh, đăng nhập vào hệ thống LMS với email và mật khẩu của STEAMese Profile. Mở mục “Các khoá học của tôi“. Truy cập Get Started Course. Học sinh cần hoàn thành khóa học Get Started Course để có thể tiếp tục tham gia các buổi học tiếp theo.

Bước 3: Làm bài kiểm tra đầu vào của khóa học (nếu có)

Sau khi hoàn thành Get Start Course, học sinh hãy trở về trang chủ khoá học trên LMS, truy cập khóa học đã đăng ký và hoàn thành bài kiểm tra đầu vào (nếu có) để bắt đầu chính thức tham gia vào khoá học. Thông tin chi tiết vui lòng đọc kỹ trong email hướng dẫn từ BTC.

Bước 5: Xem tài liệu chuẩn bị Bài 1

Học sinh xem và chuẩn bị nội dung bài học số 1 trước khai giảng. 

IV. HƯỚNG DẪN VÀO LIVE APP

Bước 1: Truy cập vào hệ thống Live App

Live App
Lưu ý: Live App chỉ mở 60 phút trước giờ học.

Bước 2: Đăng nhập bằng tài khoản STEAMese Profile/ LMS đã tạo trước đó.

Live App
Lưu ý: Tài khoản STEAMese Profile là tài khoản với email phụ huynh đã tạo cho học sinh hoặc email của học sinh.

Bước 3: Nhấn nút “Tham dự” vào khoá học đã đăng kí

Live App

Bước 4: Giao lưu với các bạn, chơi game do BTC đưa lên và bắt đầu giờ học cùng các thầy cô. 

Các lỗi hay gặp phải khi truy cập Live App

1. Khoá học của mình hiển thị “Chưa đăng ký”

Phụ huynh và học sinh hãy kiểm tra xem mình đã hoàn thành các bước đầy đủ ở phần I->III chưa

2. Youtube bài giảng của mình chất lượng video hiển thị thấp

Phụ huynh và học sinh hãy chọn vào nút Cài đặt (hình bánh răng) ở góc phải dưới thanh video, nhấn chất lượng và chọn 720p.

3. Sao mình không thấy quiz hiển thị

Để quiz hiển thị trên Live App, trước tiên học sinh cần phải đăng nhập trên LMS. Sau khi đăng nhập thành công, học sinh quay lại trang Live App và tải lại trang, quiz sẽ hiển thị.

Cảm ơn quý phụ huynh và các em học sinh đã tin tưởng và đồng hành cùng các khoá học của STEAM for Vietnam. Mọi câu hỏi cho chúng tôi, vui lòng gửi về hòm thư hello@steamforvietnam.org   

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
10,000 giờ Về Chúng tôi

Phụ huynh trong ngành công nghệ nghĩ gì về STEAM for Vietnam?

Mình từng làm Scratch và nghiên cứu nhiều để dạy cho con, mình gặp rất nhiều khó khăn trong việc diễn đạt và soạn giáo án, nên những bài học của STEAM for Vietnam mình đánh giá cực kỳ chất lượng. Điều mình khâm phục hơn cả là công sức hàng nghìn giờ của gần 20 thành viên trong đội ngũ xây dựng của riêng khoá học CS 001, liên tục cố gắng và cải tiến qua suốt 3 học kỳ vừa qua để có thể đem lại trải nghiệm tốt nhất cho các con.

Thông qua mỗi bài học, các thầy cô đã dạy cho con quen với việc có tư duy lập trình, biết phân tích bài toán, cấu trúc bài chứ không nhảy vào lập trình luôn (mấy thầy cô gọi phương pháp này là TTNV – Tách Tìm Nhìn Viết). 

Ngay từ bài đầu tiên, con được học và dần có thói quen viết, dùng hàm số. Con liên tục gây bất ngờ cho mẹ khi lập tức đi gom các lệnh dài và sử dụng nhiều lần lại thành hàm số riêng. Không chỉ dừng lại ở đấy, con được học bao quát hết các thế mạnh của Scratch, nhất là phần thiết kế và vẽ. Giờ con làm bài, con không cần tìm nhân vật hoạt hình hay ảnh gì trên mạng nữa. Con toàn tự vẽ, và có nhiều cái mình bất ngờ, hỏi nó ai chỉ thì nó cứ bảo thầy Justin chỉ chứ đâu. Một buổi học vẽ thôi mà tiếp thu được nhiều lắm! 

Vì ở Mỹ bị trái múi giờ với các bạn ở Việt Nam nên con toàn phải học lại trên hệ thống, không học trực tiếp cùng các bạn được. Trong thời gian học, con gặp khó khăn khi không đọc hiểu hết toàn bộ tiếng Việt, phải dùng Google Dịch, kèm thêm sự trợ giúp, hối thúc của mẹ để hoàn thành cột mốc bài học mỗi ngày. Học với các thầy cô của STEAM for Vietnam, con được học thêm tiếng Việt và nói rất thích giọng thầy Song Hà và cô Nga. 

Donate for STEAM for Vietnam

Qua nhiều nỗ lực, trò chơi của con được chọn để phỏng vấn trực tiếp với các thầy cô và nhận được Giải Sáng tạo cho Dự án Cuối khoá, 1 trong 10 giải thưởng xuất sắc nhất khoá học. Đối với mẹ, giải thưởng lớn nhất không phải là con đạt được giải, mà đó là có cơ hội được phỏng vấn với thầy cô, bởi đó mới là trải nghiệm đặc biệt và thú vị, giúp con trưởng thành nhiều nhất. Con phỏng vấn tiếng Việt cùng thầy Song Hà (thầy con thích nhất), nói chuyện rất buồn cười. Phỏng vấn xong chạy ra ôm mẹ, tay chân lạnh ngắt, mẹ thấy thương và cũng thấy tự hào! 

Nhờ có khoá học miễn phí của STEAM for Vietnam, mình nhận ra lập trình thật ra cũng không có gì ghê gớm và hàn lâm lắm đâu, các bé nhiều khi tiếp thu nhanh còn hơn cả mình nữa! Để vận hành một tổ chức dạy lập trình phi lợi nhuận, mình hiểu rằng các bạn tình nguyện viên đã dành rất nhiều công sức và tâm huyết. Chính vì thế, mình rất biết ơn STEAM for Vietnam vì cho cả mẹ lẫn con có trải nghiệm bổ ích cùng khoá học CS 001. Mình cũng vọng rằng tổ chức sẽ nhận được nhiều sự ủng hộ, về mặt tinh thần và đặc biệt là tài chính, để các bạn có thể tiếp tục vận hành và nâng cao chất lượng các khoá học. Trong thời gian tới, mình sẽ tiếp tục dõi theo STEAM for Vietnam để tìm thêm khoá học phù hợp cho con (cười).

Chia sẻ từ chị Trân Nguyễn, phụ huynh bé Quỳnh Nhi – học sinh khóa CS 001 của STEAM for Vietnam.

— — —

“10000 giờ của STEAM for Vietnam” là series kể về những câu chuyện đằng sau hậu trường của các tình nguyện viên STEAM for Vietnam chuẩn bị cho mỗi khoá học. 

Sứ mệnh của STEAM for Vietnam là góp phần vào việc chuyển đổi Việt Nam thành một nền kinh tế dựa vào công nghệ, có khả năng tạo ra những sản phẩm có giá trị cao cho thế giới, thông qua việc đào tạo một nguồn nhân lực giỏi các kỹ năng STEAM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật, và Toán).

Với mục tiêu đưa Lập trình/Tư duy máy tính đến hơn 20 triệu trẻ em Việt Nam, STEAM for Vietnam hy vọng sẽ nhận được sự góp sức và tiếp thêm sức mạnh từ các phụ huynh.

Donate for STEAM for Vietnam
Link thông tin: https://tinyurl.com/S4VDonation

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
10,000 giờ Về Chúng tôi

Hướng dẫn quyên góp cho STEAM for Vietnam

Hi vọng STEAM for Vietnam sẽ nhận được sự góp sức của phụ huynh, tiếp thêm sức mạnh đưa Lập trình/Tư duy máy tính đến hơn 20 triệu trẻ em Việt Nam. 

Founder của chương trình

Dr Hùng Trần, 

Thư ký chương trình

Cindy Nguyen

Phương thức ủng hộ: 

1. Chuyển khoản thông qua tài khoản Việt Nam 

Công ty TNHH STEAM FOR VIETNAM

Ngân hàng TMCP Kỹ thương Việt Nam – CN Hoàng Quốc Việt

Số tài khoản: 19037246465012

Thông tin chuyển khoản: Tên phụ huynh_Số điện thoại

(Phiền Quý phụ huynh lưu ý ghi đúng họ tên và số điện thoại của người chuyển trong mục thông tin chuyển khoản/ghi chú chuyển khoản)

2. Chuyển khoản qua Paypal tại đây

Mục đích sử dụng quỹ ủng hộ:

  1. Chi trả các chi phí xây dựng khóa học bao gồm phí các nền tảng công nghệ cho bài giảng, cloud hosting, các thiết bị dạy học cho thầy cô…
  2. Chi trả các chi phí vận hành bao gồm admin, in ấn tài liệu, chi phí đi lại,…

STEAM for Vietnam là một tổ chức 100% phi lợi nhuận, vì vậy toàn bộ các khoản đóng góp sẽ sử dụng để duy trì hoạt động. Nhờ có khoản đóng góp của anh/chị, hàng ngàn học sinh Việt Nam thuộc các tầng lớp khác nhau trên khắp Việt Nam và ở nước ngoài có thể tham gia các khóa học STEAM có đẳng cấp quốc tế hoàn toàn miễn phí. STEAM for Vietnam xin gửi đến quý anh/chị lời cảm ơn trân trọng về sự đóng góp quý báu mà anh chị/ đã dành tặng cho STEAM for Vietnam.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Lập trình Game Scratch cho thiết bị di động

Cách 1: Sử dụng tọa độ của con trỏ chuột

Trong các trò chơi, các bạn di chuyển đối tượng bằng các phím mũi tên qua trái, qua phải, lên trên, và xuống dưới. Nhưng trên điện thoại không có các phím mũi tên để di chuyển đối tượng. Thay vào đó các bạn thao tác bằng cách chạm vào đối tượng trên màn hình. Điều này tương tự như khi các bạn di chuyển bằng con chuột trên máy tính. Vậy cách đơn giản nhất để biến một trò chơi trên máy tính thành một trò chơi trên điện thoại là cho phép điều khiển đối tượng theo tọa độ con trỏ chuột.

Hãy cùng xem qua ví dụ về game phá đảo thiên thạch nhé:

Trong game, đối tượng thanh đỡ chỉ di chuyển khi nhấn các phím mũi tên trái phải. Điều này đồng nghĩa với thanh đỡ chỉ thay đổi tọa độ x. Còn toạ độ y thì không đổi. 

Khi lập trình các bạn có thể gắn tọa độ x của con trỏ chuột với tọa độ x của thanh đỡ. Như vậy, khi con trỏ chuột di chuyển, thanh đỡ của chúng ta cũng sẽ di chuyển trái phải. Chúng ta không gắn tọa độ y của con trỏ chuột với tọa độ y của thanh đỡ vì thanh đỡ không di chuyển lên xuống. 

Lap trinh game Scratch

Bước 1: Xoá các khối lệnh bên dưới định nghĩa khối di chuyển.

Bước 2: Chọn mục Chuyển động. Kéo khối đặt toạ độ x bằng để thay đổi toạ độ x của đối tượng.

Bước 3: Chọn mục Cảm biến. Kéo khối toạ độ x con trỏ chuột để cập nhật tọa độ x của con trỏ chuột cho đối tượng.

Lap trinh game Scratch

Cách 2: Tạo phím mũi tên trên màn hình trò chơi

Bên cạnh việc thay đổi toạ độ cho đối tượng dựa trên tọa độ của con trỏ chuột, chúng ta cũng có thể thêm vào các phím mũi tên trong màn hình game để có thể điều khiển đối tượng di chuyển thay vì dùng bàn phím. 

Hãy cùng trở về ví dụ game phá đảo thiên thạch nhé:

Trong game phiên bản máy tính, chúng ta sử dụng phím trái phải trên bàn phím để điều khiển đối tượng thanh đỡ. Vậy chúng ta sẽ cùng thêm phím mũi tên trái phải vào màn hình chơi và lập trình cho các phím mũi tên này ra hiệu cho thanh đỡ di chuyển mỗi khi được chạm vào. Để làm được việc này, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh phát tin giữa các đối tượng phím mũi tên và thanh đỡ.

Lap trinh game Scratch
Lap trinh game Scratch

Bước 1: Thêm các đối tượng mũi tên vào trò chơi. Ở bước này, các bạn có thể tải trang phục đối tượng lên từ máy tính hoặc vẽ trang phục sử dụng công cụ vẽ trong Scratch.

Lap trinh game Scratch

Bước 2: Chọn mục Khối của tôi. Tạo ra khối xuất hiện như trong các bài giảng. Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh Khi bấm vào lá cờ xanh. Nối khối xuất hiện. 

Lap trinh game Scratch

Bước 3: Chọn mục Chuyển động. Chọn khối lệnh đi tới điểm x:… y:….. Kéo vào định nghĩa xuất hiện. Kéo đối tượng mũi tên đến vị trí mong muốn. Nhập toạ độ x và y vào khối lệnh đi tới điểm x, y. Chọn mục Hiển thị. Chọn khối lệnh Hiện.

Lap trinh game Scratch

Bước 4: Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh Khi bấm vào nhân vật này. Kéo khối lệnh phát tin. Chọn tin nhắn 1. Chọn thông báo mới. Đặt tên “Di chuyển trái”. Bấm Ok.

Lap trinh Game Scratch

Kết quả của lập trình phím trái

Lap trinh Game Scratch

Bước 5: Các bạn hãy nhớ lập trình cho đối tượng mũi tên phải, tương tự như các bước cho phím mũi tên trái. 

Lưu ý: Vị trí xuất hiện của mũi tên phải sẽ khác vị trí xuất hiện của mũi tên trái.

Lap trinh Game Scratch

Bước 6: Chọn đối tượng thanh đỡ. Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh khi nhận thông báo. Chọn thông báo phù hợp với đối tượng.

Lap trinh Game Scratch

Bước 7: Kéo các khối lệnh từ chương trình có sẵn nối vào.

Lap trinh Game Scratch

Sau đấy lặp lại tương tự các bước cho đối tượng phím phải.

Kết quả của lập code đối tượng thanh đỡ sau khi thay đổi như hình sau:

Lap trinh Game Scratch

Lưu ý: Các bạn hãy nhớ xóa phần khối di chuyển ban đầu sau khi thay đổi nhé!

— — —

Tác giả: Nicle Le

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Các Phép Toán

Trong Scratch, các phép toán sẽ gồm các nhóm chính:

Nhóm chính

1. Phép tính

Các Phép Toán

Các khối lệnh này dùng để tính toán các giá trị và kết quả sẽ là một con số cụ thể. 

Ví dụ như:

Các Phép Toán

Chúng ta có thể bỏ những khối phép tính này vào nhau để giải quyết những bài toán phức tạp hơn. Ví dụ như:

Các Phép Toán

Các phép toán đặc biệt trong Scratch còn bao gồm chia lấy dư và làm tròn. 

Các Phép Toán

Chia lấy dư là phép tính lấy phần dư còn lại của phép chia. Ví dụ như phép tính 9 chia 2, chúng ta sẽ có 4 và dư lại 1. Vậy kết quả của phép tính 9 chia 2 lấy dư là 1:

Các Phép Toán
Các Phép Toán

Làm tròn là phép tính bỏ phần dư còn lại của phép chia. Ví dụ như phép tính 16 chia 3, chúng ta sẽ có 5 và dư lại 1. Vậy kết quả của làm tròn phép tính 16 chia 3 là 5:

Các Phép Toán
Các Phép Toán

2. Lấy ngẫu nhiên

Các Phép Toán

Khối lệnh này được sử dụng để chọn ngẫu nhiên một số từ () đến () được cho. Các bạn có thể tham khảo thêm từ bài blog Lấy ngẫu nhiên nhé.

3. So sánh

Các Phép Toán

Các khối lệnh được dùng để so sánh các giá trị và kết quả sẽ là đúng hay sai.

Các Phép Toán

Các phép so sánh thường được kết hợp với các khối điều khiển để đưa ra điều kiện cho các dự án. Ví dụ như, bạn Miu 3 tuổi và bạn Đốm 2 tuổi. Bạn Miu lớn hơn bạn Đốm nên bạn Miu là anh. Các bạn có thể xem thêm về khối lệnh điều kiện nếu thì tại đây.

Các Phép Toán

4. Lô-gíc

Các Phép Toán

Các khối lệnh lô-gíc thường được dùng kết hợp giữa các điều kiện và sau khi chương trình kiểm tra các phép toán sẽ đưa ra kết quả cuối cùng là đúng hay sai. Bên cạnh đấy, các phép toán lô-gíc sẽ đi cùng các khối điều khiển để đưa ra điều kiện cho các dự án.

a. Và

Các Phép Toán

Với khối lệnh “Và”, chương trình sẽ kiểm tra kết quả của các điều kiện bên trong sau đó sẽ đưa ra kết quả chung giữa hai điều kiện ban đầu.

Ví dụ:

Các Phép Toán

Một ví dụ khác đơn giản hơn: 

Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu mua táo và nho”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói sai rồi.

Các Phép Toán

Lưu ý: Khối lệnh “và” chỉ đưa ra kết quả đúng khi tất cả các điều kiện bên trong đều là đúng.

b. Hoặc

Các phép toán

Với khối lệnh “Hoặc”, chương trình sẽ kiểm tra kết quả của các điều kiện bên trong sau đó sẽ đưa ra kết quả đúng nếu có một điều kiện đúng trong các điều kiện ban đầu.

Ví dụ:

Một ví dụ khác đơn giản hơn:

Các Phép Toán

Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu mua nho hoặc chuối”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói sai rồi bởi vì bạn Miu không mua nho.

Lưu ý: Khối lệnh “hoặc” chỉ đưa ra kết quả sai khi tất cả các điều kiện bên trong đều là sai.

c. Không phải

Các phép toán

Khối lệnh “Không phải”, chương trình sẽ đưa ra kết quả cuối cùng ngược với kết quả của điều kiện.

Ví dụ:

Các phép toán

Một ví dụ khác đơn giản hơn: 

Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu không phải mua nho”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói đúng rồi bởi vì bạn Miu đã không mua nho.

Các phép toán

5. Chuỗi kí tự

Chuỗi kí tự

Các khối lệnh từ ngữ được dùng để thao tác với các “chuỗi ký tự” của từ ngữ hoặc có thể là giá trị số học. Chuỗi kí tự là một loạt các kí tự nối liền với nhau, ví dụ như “abcd” là một chuỗi ký tự được tạo thành từ các ký tự a, b, c, d.

a. Kết hợp 2 chuỗi

Khối lệnh được dùng để kết hợp hai chuỗi ký tự khác nhau lại thành một chuỗi ký tự. 

Ví dụ như:

Các phép toán

b. Ký tự của chuỗi

Khối lệnh Ký tự của chuỗi được dùng để nhận về ký tự ở vị trí được chọn của một chuỗi. 

Ví dụ như:

Các phép toán

c. Độ dài của 1 chuỗi

Khối lệnh độ dài của chuỗi sẽ cho ra kết quả là số ký tự có trong chuỗi. 

Ví dụ như:

Độ dài của 1 chuỗi

d. Chuỗi có chứa ký tự

Khối lệnh chuỗi có chứa ký tự sẽ kiểm tra liệu trong một chuỗi có ký tự được chọn hay không và kết quả sẽ là đúng nếu như chuỗi có chứa ký tự hoặc sai nếu không chứa ký tự. 

Ví dụ:

Ngoài ra còn có các phép toán phức tạp hơn chúng ta sẽ được học trong các chương trình cấp 2 và cấp 3, các bạn hãy chờ đọc các bài viết khác nhé.

Lưu ý: Các phép toán sẽ có thể kết hợp với nhau để thực hiện các phép toán phức tạp hơn. Khi chạy chương trình, các phép toán sẽ được thực hiện theo thứ tự từ các khối trong cùng trước, các khối bên ngoài cùng sau. Ngoài ra, các giá trị điền vào của phép toán có thể là biến số.

Hãy cùng xem qua ví dụ sau:

Các phép toán

Bước 1: Chương trình sẽ chạy các khối so sánh bên trong cùng trước (hai khối so sánh “lớn hơn” và “bé hơn”).

Bước 1

Bước 2: Chương trình sẽ chạy khối lệnh “và”, sau đó chạy khối lệnh so sánh “bằng”.

Các phép toán

Bước 3: Chương trình sẽ tìm ra kết quả của cả khối lệnh “hoặc”.

Các phép toán

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Cách sử dụng Khối của tôi

Cách tạo Khối của tôi

Bước 1: Chọn nhân vật bạn muốn tạo khối của tôi. 

Cách sử dụng Khối của tôi

Lưu ý: Khi tạo khối của tôi cho nhân vật nào thì chỉ nhân vật đó mới có thể sử dụng khối lệnh này.

Bước 2: Chọn nhóm lệnh Khối của tôi

Cách sử dụng Khối của tôi

Bước 3: Chọn Tạo một khối. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:

Cách sử dụng Khối của tôi

Bước 4: Điền tên khối rồi nhấn nút OK.

STEAM for Vietnam sẽ có một bài viết chi tiết hơn về 3 lựa chọn phụ khi tạo khối

Kết quả:

Cách sử dụng Khối của tôi
Sau khi nhấn OK, một khối mới của tôi sẽ được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.

Vậy Khối của tôi được sử dụng như thế nào?

Khối của tôi là một khối lệnh mới mà chúng ta tự tạo ra. Khối lệnh này được định nghĩa dựa trên những khối lệnh có sẵn trong Scratch. Ví dụ, khối lệnh Xuất hiện được định nghĩa là khi nhận vật sẽ xuất hiện ở chính giữa màn hình, có kích thước chính xác khi được tạo ra. Khi khối lệnh này được sử dụng ở chương trình chính (nối vào bên dưới khối lệnh sự kiện như Khi bấm vào lá cờ), chương trình sẽ chạy lần lượt tất cả các khối lệnh ở phần định nghĩa của khối lệnh này.

Cách sử dụng Khối của tôi

Khi ấn vào biểu tượng lá cờ, khối xuất hiện sẽ được gọi. Khi đó toàn bộ các khối lệnh bên trong khối xuất hiện sẽ chạy cho đến hết. Sau đấy mới quay trở về chạy tiếp khối nói “xin chào!” bên dưới khối xuất hiện. Thứ tự chạy cụ thể là: đi tới điểm chính giữa màn hình → đặt kích thước → hiện → nói xin chào.

Lưu ý: Khối lệnh của tôi chỉ chạy khi được chạy đến, nên các bạn nhớ sử dụng khối lệnh của tôi khi muốn sử dụng. Nếu không thì nó sẽ không chạy được.

Đây là đoạn chương trình giống như phần dùng khối lệnh xuất hiện ở trên, các khối lệnh cũng được chạy theo thứ tự cụ thể là: đi tới điểm chính giữa màn hình → đặt kích thước → hiện → nói xin chào.

Cách sử dụng Khối của tôi

Các bạn có thể thấy phần chương trình dùng khối lệnh xuất hiện nhìn rõ ràng và dễ hiểu hơn khi gọi chung các khối hành động. Đặc biệt khi tìm sắp xếp theo các khối của tôi, việc tìm bug sẽ được nhanh chóng và hiệu quả hơn.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Bố cục màn hình của Scratch

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Chuyển giữa code, trang phục và âm thanh của nhân vật đang chọn
  2. Nhấn lá cờ màu xanh để bắt đầu trò chơi, nhấn nút màu đỏ để dừng trò chơi
  3. Màn hình trò chơi
  4. Balo có thể dùng để sử dụng lại các khối lệnh, nhân vật hoặc trang phục. Đọc thêm về cách sử dụng balo ở đây
  5. Thông tin nhân vật đang chọn
  6. Nhấn vào để lập trình phông nền

Màn hình code của nhân vật

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Nhấn vào nút Code để xem code của nhân vật
  2. Hình ảnh của nhân vật đang được lập trình
  3. Danh sách các loại khối lệnh, khi nhấn vào 1 loại thì các khối lệnh thuộc loại đó sẽ được liệt kê trong phần danh sách các khối lệnh (4)
  4. Danh sách các khối lệnh
  5. Khu vực lập trình. Để hiểu rõ thứ tự thực hiện của các khối lệnh trong khu vực này, đọc bài viết sau.

Chi tiết về từng loại khối lệnh

1. Nhóm khối lệnh chuyển động:

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để lập trình nhân vật đi thẳng, xoay trái, phải, hoặc thay đổi tọa độ của nhân vật  (Hướng di chuyển trong Scratch)

2. Nhóm khối lệnh hiển thị: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để cho nhân vật ẩn/hiện; cho nhân vật nói hoặc nghĩ một câu nào đó; thay đổi trang phục; thay đổi phông nền trò chơi; thay đổi kích thước nhân vật (kích thước nhân vật được tính theo đơn vị phần trăm – %); thay đổi màu sắc nhân vật; hay thay đổi vị trí trước sau của các nhân vật trên màn hình (Lớp (Layer) trong Scratch | STEAM for Vietnam Blog)

3. Nhóm khối lệnh âm thanh: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để phát âm thanh, trong đó có 2 khối lệnh dễ nhầm lẫn với nhau là phát âm thanh đến hết và bắt đầu âm thanh (cách phân biệt 2 khối lệnh này)

4. Nhóm khối lệnh sự kiện: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có chưa một khối lệnh hay được sử dụng là khối Khi bấm vào lá cờ xanh. Những khối lệnh trong nhóm này được dùng để phát tin hoặc nhận tin để thực hiện các hành động tương ứng  (Bài viết liên quan: Bộ ba câu lệnh: Nhận và Phát tin, Phân biệt giữa “Phát tin” và “Phát tin và đợi” )

5. Nhóm khối lệnh điều khiển: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để thay đổi thứ tự thực hiện của các khối lệnh trong chương trình (Bài viết liên quan: Câu lệnh Nếu … thì …, Cách viết vòng lặp trong Scratch ).

Ngoài ra nhóm này còn có các khối lệnh giúp nhân bản nhân vật (Bài viết liên quan: Clone trong Scratch)

6. Nhóm khối lệnh cảm biến: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Những khối lệnh trong nhóm này có thể nhận ra tín hiệu từ chuột hoặc bàn phím.Thường được dùng kết hợp với các khối lệnh trong nhóm khối lệnh điều khiển. Ngoài ra trong nhóm này còn có một số khối lệnh dùng để đếm giờ hoặc đặt câu hỏi và nhận câu trả lời từ người chơi

7. Nhóm khối lệnh các phép toán: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Giúp thực hiện các phép toán trong Scratch (Bài viết liên quan: Các phép toán trong Scratch, Lấy ngẫu nhiên trong Scratch).

8. Nhóm khối lệnh các biến số: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Bao gồm những chức năng có liên quan đến biến số và danh sách (Bài viết liên quan: Biến số trong Scratch, Giới thiệu chung về danh sách, Phân loại và hướng dẫn tạo danh sách, Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch, Các khối lệnh khác với danh sách).

9. Phần Khối của tôi 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Bài viết liên quan: Cách sử dụng khối của tôi

Trang phục của nhân vật

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Nhấn vào nút Trang phục để xem các trang phục của nhân vật
  2. Danh sách các trang phục của nhân vật. Khi nhấn vào 1 trang phục thì trang phục đó sẽ được hiện ra ở phần chỉnh sửa trang phục (3) nằm bên phải 
  3. Phần chỉnh sửa trang phục (Bài viết liên quan: Công cụ vẽ hình trong Scratch

Những bài Scratch Blog hướng dẫn cách sử dụng chức năng trang phục:

Chọn trang phục có sẵn trong thư viện của Scratch

Vẽ trang phục sử dụng công cụ vẽ cung cấp bởi Scratch

Chọn một trang phục ngẫu nhiên

Tải trang phục lên từ máy tính

Tạo trang phục sử dụng camera máy tính

Quản lý trang phục

Âm thanh của nhân vật

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Nhấn vào nút Âm thanh để xem các âm thanh của nhân vật
  2. Danh sách các âm thanh của nhân vật. Khi nhấn vào 1 âm thanh thì âm thanh đó sẽ được hiện ra ở phần chỉnh sửa âm thanh (3) nằm bên phải 
  3. Phần chỉnh sửa âm thanh. Cách để thu âm trong Scratch.
Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Ở ngoài thực tế, hướng đi của bóng sau khi chạm vật cản có thể chịu ảnh hưởng của rất nhiều yếu tố khác nhau. Tuy nhiên, để chương trình không trở nên phức tạp, trong bài này, chúng ta sẽ chỉ cho hướng đi của bóng chịu ảnh hưởng của góc mà bóng bay đến thanh đỡ

Góc là gì

Góc là hình gồm 2 tia chung gốc.

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Đơn vị của góc là độ. Người ta quy ước 1 tên gọi của một số góc cùng với độ lớn của nó như góc bẹt (góc tạo bởi 2 tia đối nhau) có độ lớn 180 độ, góc vuông (góc tạo bởi 2 tia đối xứng nhau) có độ lớn 90 độ

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Để đọc kĩ hơn về góc, các bạn có thể tham khảo sách giáo khoa Toán lớp 6.

Mô phỏng hướng bay của quả bóng

Để mô phỏng việc quả bóng bật ra sau khi chạm vật cản, chúng ta sẽ cố gắng làm cho hướng bóng bay ra khỏi vật cản đối xứng với hướng bóng bay tới vật cản qua phương thẳng đứng. 

Ví dụ trong hình dưới, góc tạo bởi hướng bóng bay tới và phương thẳng đứng góc tạo bởi hướng bóng bật ngược lại và phương thẳng đứng là 2 góc đối xứng nhau.

Chúng ta có thể tưởng tượng 2 góc đối xứng bằng cách xem đường ở giữa như gáy của quyển vở. Khi gập quyển vở lại, nếu 2 đường trùng khít với nhau thì có nghĩa là 2 đường đó cùng với gáy trang vở tạo ra 2 góc đối xứng.

Các bạn có thể chơi thử trò chơi này để hiểu hơn về khái niệm trên.

Công thức tính góc bóng bật ngược lại từ góc bay đến của bóng

Do góc bay đến của bóng và góc xanh lá gộp lại tạo thành một góc bẹt, nên ta có

Góc xanh lá + Góc bay đến của bóng = 180

Điều này tương đương với Góc xanh lá = 180 – Góc bay đến của bóng (1)

Ngoài ra, do góc bóng bật ngược lại và góc xanh lá đối xứng nhau qua phương thẳng đứng, ta có Góc bật ngược lại = Góc xanh lá (2)

Kết hợp ý (1) và (2), chúng ta suy ra được Góc bật ngược lại = 180 – Góc bay đến của bóng

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Viết chương trình trên Scratch

Từ công thức trên, chúng ta có thể viết phần định nghĩa khi chạm thanh đỡ của bóng như sau:

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Sửa lỗi

Sau khi thêm khối lệnh trên vào bóng, bóng có thể bị lỗi như hình dưới đây:

Giải thích nguyên nhân lỗi: Trong trường hợp đặc biệt này, khi bóng đập sâu xuống thanh đỡ ở một góc nhất định, dù đổi hướng và di chuyển thì bóng vẫn chưa vượt ra hẳn và vẫn chạm vào một phần thanh đỡ. Khi đó bóng lại tiếp tục đổi hướng và di chuyển, cứ lặp lại liên tục như thế nên bóng chạy giật trên thanh đỡ. 

Mong muốn của chúng ta là khi bóng đập vào thanh đỡ thì bật lên luôn. Để làm như vậy thì sau khi đổi hướng chúng ta phải cho bóng tiếp tục di chuyển đến khi không còn chạm vào thanh đỡ nữa. Để làm điều đó, chúng ta thay đổi chương trình của bật lại khi chạm thanh đỡ thành như sau:

Và thế là chúng ta đã mô phỏng việc bóng bật ra sau khi chạm thanh đỡ thành công! Để xem chi tiết hơn về cách bóng được lập trình, tham khảo ở đây

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official