Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

1. Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

Câu lệnh lấy ngẫu nhiên từ () đến () sẽ cho bạn một con số ngẫu nhiên trong khoảng 2 số cho sẵn, tính cả 2 số đó.

Nếu cả 2 số cho trước đều là số nguyên, câu lệnh sẽ cho bạn 1 số nguyên. Ví dụ, 2 số cho trước là 1 và 3, các số bạn có thể nhận được là 1,2,3.

Nếu 1 trong 2, hoặc cả 2 số cho trước là số thực, câu lệnh sẽ cho bạn 1 số thực, với 17 chữ số sau dấu phẩy. Ví dụ, 2 số cho trước là 0,1 và 0,14, bạn có thể nhận được bất kỳ số nào giữa 0,1 và 0,14, như là số 0,13545101673985742.

2. Một số ứng dụng của Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

a. Cho nhân vật 1 trang phục ngẫu nhiên :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

b. Cho biến 1 giá trị ngẫu nhiên :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

c. Chọn 1 đối tượng bất kỳ :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

d. Thực hiện một hành động với xác suất ngẫu nhiên :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

e. Đợi từ 1 đến 3 giây (Các bạn có thể thay số tùy ý nhé). 

Cái này có thể kết hợp với câu lệnh “Đi tới vị trí ngẫu nhiên” và vòng lặp “Liên tục” để tạo thành khối cứ một số giây ngẫu nhiên thì chuyển vị trí

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

Có rất nhiều ứng dụng thú vị được tạo ra bằng cách lấy ngẫu nhiên, các bạn hãy tìm tòi khám phá thêm nhé.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Biến số trong Scratch

KHÁI NIỆM

Biến số (Variable) là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình.

Ví dụ:

Trong trò chơi Phá Đảo Thiên Thạch, chúng ta cần sử dụng biến Điểm (Score) để có thể lưu lại số Điểm của người chơi. Sau mỗi lần Bóng chạm vào Thiên Thạch, biến điểm lại thay đổi (cụ thể là tăng lên 1 điểm). 

CÁC LOẠI BIẾN

Về cơ bản, có hai loại biến số:

Biến cho tất cả các nhân vật trong trò chơi (Biến toàn cục): Giá trị của biến có thể hiển thị hay thay đổi bởi tất cả các đối tượng trong Scratch (nhân vật, sân khấu)

Biến chỉ cho nhân vật này (Biến cục bộ): Giá trị của biến chỉ có thể hiển thị và thay đổi bởi chính nhân vật mà lúc đầu chúng ta chọn để tạo biến.

HƯỚNG DẪN TẠO BIẾN

Biến số trong Scratch

Bước 1:

Chọn nhân vật bạn muốn để tạo biến 

Bước 2:

Chọn nhóm lệnh Các biến số

Biến số trong Scratch

Bước 3:

Chọn Tạo một biến. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:

Biến số trong Scratch

Bước 4:

Điền tên biến, chọn loại biến thích hợp rồi sau đó nhấn nút OK

Kết quả:

Biến số trong Scratch

Sau khi nhấn OK, biến mới được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.

Ngoài ra để thao tác với biến, chúng ta có các khối lệnh sau đây:

Biến số trong Scratch

CÁC KHỐI LỆNH VỚI BIẾN

1. Đặt biến số

Câu lệnh giúp đặt giá trị ban đầu cho biến. Ví dụ khi bắt đầu trò chơi, điểm số sẽ trở về 0, ta được khối lệnh như sau:

Biến số trong Scratch

2. Thay đổi giá trị

Câu lệnh giúp thay đổi giá trị của biến. Ví dụ, khi Rắn ăn Ngôi Sao thì người chơi được tăng thêm 1 điểm:

Biến số trong Scratch

Một ví dụ khác, khi chạm Quái Vật thì người chơi bị trừ đi 1 điểm:

Biến số trong Scratch

3. Ẩn/Hiện biến số trên màn hình

Khối lệnh giúp thiết lập ẩn hay hiện biến số trên màn hình. Dưới đây là hình ảnh khi chọn Ẩn và Hiện biến Điểm. Khi hiện, biến Điểm sẽ mặc định được đặt ở vị trí trên cùng bên trái, ta cũng có thể di chuyển biến Điểm tới một vị trí khác trên màn hình.

Biến số trong Scratch


— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các thành phần của một dự án Scratch Khám phá Scratch Blog

Trục tọa độ trong Scratch

Khái niệm 

Hệ tọa độ Oxy gồm 2 trục Ox và Oy. 

Trục toạ độ trong Scratch

Trục Ox là trục nằm ngang, kéo dài từ bên trái sang bên phải tương ứng với giá trị x từ -240 (bên trái màn hình) đến 240 (bên phải màn hình). Tọa độ x (hay còn gọi là hoành độ) để biểu thị vị trí của nhân vật theo phương ngang.

Tương tự như vậy, trục Oy là trục thẳng đứng, kéo dài từ dưới lên trên tương ứng với giá trị y từ -180 (phía dưới màn hình) đến 180 (phía trên màn hình). Tọa độ y (hay còn gọi là tung độ) để biểu thị vị trí của nhân vật theo phương thẳng đứng.

Kết hợp tọa độ x và y, ta được một bộ (x;y) dùng để biểu diễn chính xác vị trí của nhân vật trên màn hình. 

Ngoài ra, điểm O sẽ là điểm nằm chính giữa màn hình và O có tọa độ (0;0).

Ứng dụng

1. Tọa độ của nhân vật :

Để biết được tọa độ của nhân vật, ta nhấn chọn nhân vật đó và nhìn ở phần thuộc tính nhân vật.

Ví dụ:

Trục toạ độ trong Scratch

Nhân vật mèo Miu dưới đây có tọa độ x bằng -125 còn tọa độ y bằng -18.

2. Tìm tọa độ của nhân vật ở vị trí bất kỳ

Muốn biết tọa độ của nhân vật ở vị trí bất kỳ, bạn hãy nhấn chọn nhân vật và di chuyển nhân vật đến vị trí đó và thả chuột. Phần thuộc tính của nhân vật sẽ tự động cập nhật vị trí tọa độ (x;y) tương ứng.

Ví dụ:

Trục toạ độ trong Scratch

Vị trí ban đầu của nhân vật là (-177;-1) (hoành độ x có giá trị là -177, tung độ y có giá trị là -1). Sau khi di chuyển nhân vật đến vị trí mới thì tọa độ của nhân vật lúc đó là (1;103) (hoành độ x có giá trị là 1, tung độ y có giá trị là 103).

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các kiến thức về sử dụng Tài khoản Scratch Khám phá Scratch Blog

Tiện ích mở rộng trong Scratch

1. Định nghĩa

Tiện ích mở rộng trong Scratch giúp kết nối các dự án Scratch với phần cứng bên ngoài (chẳng hạn như LEGO WeDo hoặc micro: bit), các nguồn thông tin trên web (chẳng hạn như Google Dịch và Amazon Text to Speech) hoặc các khối cho phép chức năng nâng cao hơn. 

Tiện ích mở rộng thêm các khối để có thể kết nối với một thiết bị hoặc nguồn dữ liệu cụ thể.Khi một tiện ích mở rộng được bật, các khối của tiện ích sẽ xuất hiện ở một vị trí có cùng tên với tiện ích mở rộng.

Tiện ích mở rộng trong Scratch
Khối “The Lego WeDo” trong Scratch 3.0

Để tải tiện ích mở rộng, hãy nhấp vào biểu tượng ở góc dưới cùng bên trái của màn hình và chọn tiện ích mở rộng. 

Có hai loại tiện ích mở rộng trong Scratch 3.0: phần cứng và web.

Tiện ích mở rộng trong Scratch

2. Tiện ích mở rộng phổ biến

3. Tiện ích Pen

Tiện ích mở rộng trong Scratch

Tiện ích Pen là một tiện ích mở rộng trong Scratch cho phép bạn điều khiển bút của của mình, cũng như tự đóng dấu trên màn hình và xóa tất cả các dấu bút trước đó.

Tiện ích Pen có 9 khối trong Scratch.

Tiện ích mở rộng trong Scratch

4. Tiện ích Văn bản thành Giọng nói

  • Tiện ích Văn bản thành giọng nói giúp bạn phiên dịch một văn bản bao gồm ba khối và cho phép các dự án sử dụng nó để xuất ra giọng nói tổng hợp.
Tiện ích mở rộng trong Scratch

5. Tiện ích Dịch

Tiện ích Dịch giúp bạn dịch các từ giữa các ngôn ngữ bằng Google Dịch. Phần mở rộng này có hai khối, cả hai đều là Khối báo cáo.

Khối Dịch chỉ hoạt động khi được kết nối với internet. Nếu câu nhất định đã được dịch khi trực tuyến, Scratch sẽ ghi nhớ câu cho lần dịch tiếp theo, ngay cả khi ngoại tuyến.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Bộ ba câu lệnh: Nhận và Phát tin

1. Khối lệnh phát tin (…) :

bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Đây là câu lệnh để phát đi một thông điệp.

Câu lệnh này truyền 1 thông điệp (các bạn có thể hiểu đơn giản là tín hiệu) cho tất cả những chỗ có câu lệnh “Khi nhận …” mà chỗ “…” là thông điệp đó.

Câu lệnh “phát tin” có thể tạo một thông điệp mới bằng cách ấn vào “Thông báo mới”.

2. Khối lệnh khi nhận (…)

Đây là câu lệnh để xử lý khi nhân vật nhận được thông điệp.

Ý nghĩa:

Khi nhận được thông điệp (các bạn có thể hiểu đơn giản là tín hiệu), thì thực hiện kịch bản.

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Khi ấn vào hình mũi tên chỉ xuống, các bạn sẽ thấy danh sách các thông điệp đã được tạo, hoặc tạo một thông điệp mới bằng cách ấn vào “Thông báo mới”.

Chú ý : Dù không bắt buộc, nhưng các bạn nên đặt tên cho thông điệp của mình một cái tên có ý nghĩa nhé. Nó sẽ giúp ích cho các bạn rất nhiều đấy !

Ví dụ : 

Câu lệnh “Phát tin xuất hiện này sẽ gửi thông điệp “xuất hiện” đi khi phím “Phím trắng” được ấn, và thông điệp này sẽ được nhận bởi câu lệnh “Khi nhận xuất hiện

Khi nhận được thông điệp “xuất hiện”, nhân vật sẽ thực hiện hành động (xuất hiện) theo kịch bản.

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

3. Khối lệnh phát tin (…) và đợi

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Đây cũng là câu lệnh phát tin, tức là gửi đi một thông điệp, và nó hoạt động tương tự như câu lệnh “Phát tin … “. Chỉ khác là câu lệnh này sẽ chờ cho nhân vật thực hiện xong hành động theo kịch bản, sau đó mới thực hiện câu lệnh tiếp theo

Ví dụ :

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin
Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin
Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Trong đoạn lệnh này, sau khi ấn phím trắng, mèo sẽ phát đi thông điệp “Đi tới gần cá”, sau đó nói “xin chào”. Nhưng mèo không nói “xin chào” ngay sau khi phát đi thông điệp, mà chờ cho đến khi thông điệp này được thực hiện xong, là khi mèo đã đi đến chỗ cá, mèo mới nói “xin chào”.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Cách viết vòng lặp trong Scratch

1. Tại sao phải sử dụng vòng lặp trong Scratch

Vòng lặp (loop) là một khái niệm cơ bản trong lập trình. Chức năng của vòng lặp là lặp đi lặp lại những hành động bên trong vòng lặp. Thay vì cứ nối đoạn chương trình với các câu lệnh giống y hệt nhau thì người ta có thể sử dụng vòng lặp để giảm số câu lệnh và khiến chương trình rõ ràng hơn.

Ví dụ:

Thay vì nối 5 câu lệnh trang phục kế tiếp, chúng ta có thể lập trình như sau:

2. Các loại vòng lặp trong Scratch

Tùy theo số lần lặp mà người ta phân ra làm ba loại: Lặp lại, Lặp lại cho đến khiLiên tục

a. Vòng lặp Lặp lại

Ý nghĩa:

Lặp lại với số lần cố định biết trước

Ví dụ:

Một bạn nhỏ đang ở dưới chân cầu thang, cầu thang dài 10 bậc. Thay vì nối liền 10 câu lệnh di chuyển 1 bước, chúng ta có thể lặp lại câu lệnh đó 10 lần:

b. Vòng lặp Lặp lại cho đến khi:

Ý nghĩa:

Lặp lại cho đến khi thỏa mãn một điều kiện nào đó (có thể hoặc không biết trước số lần lặp, miễn là thỏa mãn điều kiện thì vòng lặp sẽ dừng lại)

Ví dụ:

Một bạn nhỏ đang ở dưới chân cầu thang, không biết trước số bậc là bao nhiêu. Miễn là bạn đó leo hết cầu thang, đến tầng gác mái thì vòng lặp dừng lại.

c. Vòng lặp Liên tục:

Ý nghĩa:

Lặp lại mãi mãi (Cho đến khi nào chương trình dừng thì sẽ dừng vòng lặp. Chừng nào chương trình còn chạy thì vẫn tiếp tục lặp)

Khi bạn muốn chơi một đoạn nhạc nền trong chương trình, bạn sẽ sử dụng vòng lặp liên tục (chơi nhạc) đến khi chương trình kết thúc.

Cách viết vòng lặp trong Scratch

Lưu ý: Ta vẫn có thể lập trình tiếp sau câu lệnh Lặp lại hay Lặp lại cho đến khi. Còn đối với liên tục, ta không thể nối bất cứ câu lệnh nào phía sau nó.

Cách viết vòng lặp trong Scratch

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Câu lệnh Nếu … thì …

Một trong câu lệnh cơ bản của tất cả các ngôn ngữ lập trình, bao gồm cả Scratch, chính là câu lệnh Nếu … thì …

Câu lệnh Nếu được gọi là câu lệnh điều kiện. Câu lệnh này dùng để kiểm tra một điều kiện nào đó, nếu thỏa mãn điều kiện thì thực hiện câu lệnh.

Ví dụ:

Trong trường hợp này, nếu nhân vật đang chạm Mèo Min thì chương trình sẽ dừng lại các kịch bản khác cho nhân vật.

Ở đây “Dừng lại các kịch bản khác cho nhân vật” được hiểu đơn giản là các nhân vật khác sẽ dừng ở trạng thái hiện tại và không thực hiện các hành động sau nữa.

Nếu điều kiện sai (đang không chạm Mèo Min) thì sẽ không làm gì cả.

Một ví dụ khác đơn giản hơn:

Chương trình sẽ kiểm tra Nếu hôm nay là chủ nhật? Thì đến thăm ông bà”. Trong trường hợp hôm nay không phải là chủ nhật, thì không làm gì.

MỞ RỘNG

Ngoài ra còn có câu lệnh Nếu … thì … Nếu không … thì …

Câu lệnh này gần giống với câu lệnh Nếu … thì … nguyên bản, nhưng điểm đặc biệt ở chỗ: Sau khi kiểm tra điều kiện, nếu thỏa mãn đúng điều kiện thì thực hiện nhóm lệnh 1, nếu không thỏa mãn điều kiện thì thực hiện nhóm lệnh 2.

Ví dụ:

Ở ví dụ này, nếu nhân vật đang chạm Mèo Min thì sẽ thực hiện dừng lại các kịch bản khác cho nhân vật. Trong trường hợp ngược lại (nếu đang không chạm Mèo Min) thì nhân vật sẽ di chuyển 10 bước.

Một ví dụ khác đơn giản hơn:

Chương trình sẽ kiểm tra “Nếu hôm nay là chủ nhật? Thì đến thăm ông bà”. Trong trường hợp hôm nay không phải là chủ nhật thì sẽ đến trường.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Khoá học Scratch Blog Trại hè Lập trình 2020

Tuyệt chiêu diệt bugs khi lập trình Scratch

1. Tạo thói quen bắt đầu một chương trình bằng cách kéo khối Lá cờ xanh vào.

tuyệt chiêu Scratch 1

2. Thói quen “Chia trang vở làm 2”:

  • Nửa bên trái cho các khối sự kiện (hat blocks), nửa bên phải là cho các khối định nghĩa functions
  • Để tất cả các khối sự kiện sang 1 bên (bắt đầu bằng khối Lá cờ) làm cho việc đọc code dễ dàng hơn vì thấy ngay nhân vật/sân khấu sẽ phản ứng với các sự kiện nào
  • Lợi ích nữa của việc này là chỉ cần đọc code từ trên xuống dưới giống hệt như đọc văn

3. Mỗi nhân vật đều nên được định nghĩa xuất hiện với Lá cờ Xanh, bao gồm vị trí, hướng, trạng thái ẩn/hiện.

Scratch định nghĩa nhân vật

4. Đặt tên rõ ràng cho Nhân vật (Sprite), Trang phục (Costume), Ảnh nền (Background):

  • Khi bạn làm trò chơi có nhiều nhân vật, hãy đặt tên cụ thể để dễ dàng nhận dạng nhân vật trong bài code. Đặt tên luôn là một vấn đề khó nhằn, ngay cả với những kỹ sư lâu năm.
  • Khi lập trình Scratch, bạn nên đặt tên Nhân vật là Danh từ, tên Hàm (Function) là Động từ. Chẳng hạn, tên nhân vật “Miu”, “Quả bóng”, “Mê cung” sẽ rõ ràng hơn nhiều việc đặt tên “Nhân vật 1”, “Nhân vật 2”, “Nhân vật 3”. Đối với tên Hàm, hãy thử đặt là “Đi sang trái”, “Nói chuyện” thay vì nói một cách chung chung như “Hành động X”, “Hành động Y”, v.v. Đối với tên hàm, bạn cũng có thể dùng dạng Danh từ + Động từ, ví dụ “Miu xuất hiện”, “Chú gấu di chuyển”, v.v…

5. Luôn kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng ý bạn không mỗi khi thêm các khối mới vào, nếu không bạn hãy chỉnh sửa ngay.

6. Thông thường, nếu bạn có thể làm chương trình hoạt động với ít Khối hơn, thì chương trình có lẽ sẽ “tốt” hơn vì các công việc tương tự nhau có thể được gộp vào cùng một Khối.

8. Thêm các Chú thích nếu chú thích làm chương trình trở nên dễ hiểu hơn.

9. Học hỏi từ chương trình của các bạn khác; tuy nhiên, cũng nên xem bạn có thể làm chương trình tốt hơn được không (sử dụng ít Khối hơn, viết chương trình cho dễ hiểu hơn,…)

Tác giả: Thầy Đức Ngô x thầy Song Hà

Nguồn tham khảo: https://www.quora.com/What-are-the-best-practices-for-Scratch-programming