Scratch khuyến cáo người dùng không sử dụng tên thật làm username (tên tài khoản) trên Scratch. Các bạn nên sử dụng biệt danh/nickname.
2. Không tạo được tài khoản khi trùng tên
Nếu màn hình hiện thông báo Username taken, có nghĩa là tên đăng nhập này đã có người khác sử dụng. Vậy nên bạn cần chọn một tên đăng nhập khác cho mình.
3. Quy tắc đặt tên tài khoản
Tên tài khoản trên Scratch có độ dài từ 3-20 ký tự. Các ký tự chấp nhận là ký tự chữ, số, dấu “-” và dấu “_”.
4. Quy tắc đặt mật khẩu
Mật khẩu phải chứa ít nhất 6 ký tự. Bạn nên sử dụng hỗn hợp ký tự chữ in hoa, chữ in thường, số và ký tự đặc biệt để tăng tính bảo mật cho tài khoản.
5. Kích hoạt tài khoản
Để có thể chia sẻ trò chơi trên Scratch với các bạn, bạn cần phải kích hoạt tài khoản Scratch. Sau khi kích hoạt tài khoản, bạn mới có thể ấn nút chia sẻ. Để kích hoạt tài khoản, bạn mở hòm thư của địa chỉ email đã sử dụng khi tạo tài khoản Scratch, tìm email từ Scratch và bấm nút Confirm my email (Xác nhận địa chỉ email của tôi). Lưu ý: bạn có thể kiểm tra hòm thư rác (Spam) nếu không thấy email từ Scratch trong hòm thư chính của bạn.
6. Làm gì khi không nhận được email kích hoạt tài khoản
Cách 1:
Trong trường hợp không nhận được email kích hoạt tài khoản, bạn hãy truy cập vào trang chủ của Scratch, một thông báo yêu cầu bạn xác nhận địa chỉ email sẽ hiện ra. Bạn hãy ấn vào cụm từ Confirm your email (Xác nhận địa chỉ email) và làm theo hướng dẫn (như hình dưới đây).
Nếu bạn không tìm thấy cụm từ này, hãy thử cách thứ 2 (được trình bày bên dưới).
Nếu bạn vẫn chưa thấy email kích hoạt tài khoản trong hộp thư, kể cả trong hòm thư rác (spam), bạn có thể thử cách hai để đảm bảo email bạn nhập vào lúc đăng ký tài khoản Scratch là chính xác.
Cách 2:
Bạn có thể kiểm tra lại địa chỉ email đã đăng ký trong tài khoản cá nhân xem đã chính xác chưa bằng cách vào mục Cài đặt tài khoản.
Tại màn hình này, chọn mục Email ở thanh công cụ phía bên trái.
Sau khi kiểm tra lại email, nếu Địa Chỉ Email Hiện tại đã đúng bạn hãy nhập mật khẩu vào rồi nhấn Gửi lại, để nhận lại email kích hoạt tài khoản.
Nếu Địa Chỉ Email Hiện tại không đúng, bạn hãy nhập lại địa chỉ email mới, mật khẩu hiện tại để thay đổi email và bấm nút Thay đổi email.
Kết quả thay đổi sẽ hiển thị như sau:
Để kích hoạt tài khoản, bạn mở email vừa mới đăng ký với Scratch. Sau đó tìm email từ Scratch và bấm nút Confirm my email (Xác nhận địa chỉ email của tôi). Lưu ý: bạn có thể kiểm tra hòm thư rác (Spam) nếu không thấy email từ Scratch trong hòm thư chính của bạn.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Nhân vật trong Scratch (còn được gọi là các Sprite) đơn giản chính là những hình ảnh do Scratch cung cấp hoặc người dùng tự tạo ra để dựng nên câu chuyện của mình.
Các nhân vật trong Scratch sẽ hoạt động nhờ những đoạn lệnh được lập trình cho chúng. Với vô vàn những kết hợp khác nhau, người dùng có thể tạo ra những hành động, cử chỉ, tương tác… giữa các nhân vật với nhau hoặc giữa các nhân vật với môi trường xung quanh… tùy theo mong muốn của mình.
CÁC CÁCH ĐỂ TẠO NHÂN VẬT
Để tạo một nhân vật mới mới trong Scratch, chúng ta có 4 cách:
Chọn một nhân vật có sẵn trong thư viện của Scratch
Vẽ một nhân vật sử dụng công cụ vẽ hình cung cấp bởi Scratch
Chọn một nhân vật ngẫu nhiên
Tải lên nhân vật
Lưu ý:
Khi tạo một dự án mới, nhân vật hình con mèo với tên là Sprite1 sẽ được thêm vào sẵn. Nếu muốn xóa nhân vật này, chúng ta chọn nút có biểu tượng thùng rác như hình dưới đây và sau đó thực hiện thêm các nhân vật tùy ý.
1. Chọn nhân vật có sẵn trong thư viện
Bước 1:
Nhấn vào nút Chọn một Nhân vật hoặc chọn nút có hình kính lúp. Đây là nút đưa chúng ta đến thư viện nhân vật của Scratch với nhiều chủ đề khác nhau và ở đó ta có thể chọn một nhân vật tùy ý.
Bước 2:
Chọn một nhân vật muốn sử dụng. Trong ví dụ này, chúng ta chọn nhân vật có tên là Bear.
Lưu ý:
Ô tìm kiếm: Có thể tìm nhanh tên nhân vật khi gõ vào ô này. Do tên các nhân vật đều bằng tiếng Anh nên khi tìm kiếm nhân vật nên gõ bằng tiếng Anh.
Các ô chủ đề: Các nhân vật được phân loại thành nhiều chủ đề khác nhau, thuận tiện cho việc tìm kiếm.
Kết quả sau khi thực hiện:
2. Vẽ một nhân vật
Bước 1:
Di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút có hình bút vẽ. Đây là nút đưa chúng ta đến thuộc tính trang phục của nhân vật và ở đó có thể tùy ý vẽ các nhân vật với các công cụ vẽ có sẵn.
Bước 2:
Sử dụng các công cụ vẽ có sẵn như cọ vẽ, tẩy, đổ màu, hình tròn, hình vuông và thậm chí có thể thêm cả chữ vào phông nền.
Kết quả sau khi thực hiện:
3. Chọn một nhân vật ngẫu nhiên
Di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút Bất ngờ (có hình ngôi sao). Đây là nút giúp chương trình tự chọn một nhân vật bất kỳ có trong thư viện của Scratch. Mỗi lần ấn vào nút này, một nhân vật ngẫu nhiên sẽ được chọn để hiển thị trên Sân khấu.
Kết quả sau khi thực hiện:
4. Tải nhân vật từ máy tính
Bước 1:
Di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút Tải nhân vật lên. Sau đó màn hình sẽ hiển thị một hộp thoại.
Bước 2:
Tìm vị trí và chọn phông nền muốn tải lên từ máy tính. Trong ví dụ này, chúng ta chọn tải lên một hình nền đã có sẵn, tên là đường 2.
Bước 3:
Nhấn nút Open.
Kết quả sau khi thực hiện:
CÁC THÔNG SỐ CỦA NHÂN VẬT
Để xem thông số của nhân vật, trước hết chúng ta cần chọn nhân vật tương ứng trong danh sách nhân vật.
Tên nhân vật:
2. Hoành độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).
3. Tung độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).
4. Ẩn/Hiện nhân vật.
5. Kích thước nhân vật.
6. Hướng di chuyển (Góc của nhân vật so với trục hoành).
Ngoài ra để xóa nhân vật, di chuột đến biểu tượng thùng rác của nhân vật tương ứng.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
1. Tạo thói quen bắt đầu một chương trình bằng cách kéo khối Lá cờ xanh vào.
2. Thói quen “Chia trang vở làm 2”:
Nửa bên trái cho các khối sự kiện (hat blocks), nửa bên phải là cho các khối định nghĩa functions
Để tất cả các khối sự kiện sang 1 bên (bắt đầu bằng khối Lá cờ) làm cho việc đọc code dễ dàng hơn vì thấy ngay nhân vật/sân khấu sẽ phản ứng với các sự kiện nào
Lợi ích nữa của việc này là chỉ cần đọc code từ trên xuống dưới giống hệt như đọc văn
3. Mỗi nhân vật đều nên được định nghĩa xuất hiện với Lá cờ Xanh, bao gồm vị trí, hướng, trạng thái ẩn/hiện.
4. Đặt tên rõ ràng cho Nhân vật (Sprite), Trang phục (Costume), Ảnh nền (Background):
Khi bạn làm trò chơi có nhiều nhân vật, hãy đặt tên cụ thể để dễ dàng nhận dạng nhân vật trong bài code. Đặt tên luôn là một vấn đề khó nhằn, ngay cả với những kỹ sư lâu năm.
Khi lập trình Scratch, bạn nên đặt tên Nhân vật là Danh từ, tên Hàm (Function) là Động từ. Chẳng hạn, tên nhân vật “Miu”, “Quả bóng”, “Mê cung” sẽ rõ ràng hơn nhiều việc đặt tên “Nhân vật 1”, “Nhân vật 2”, “Nhân vật 3”. Đối với tên Hàm, hãy thử đặt là “Đi sang trái”, “Nói chuyện” thay vì nói một cách chung chung như “Hành động X”, “Hành động Y”, v.v. Đối với tên hàm, bạn cũng có thể dùng dạng Danh từ + Động từ, ví dụ “Miu xuất hiện”, “Chú gấu di chuyển”, v.v…
5. Luôn kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng ý bạn không mỗi khi thêm các khối mới vào, nếu không bạn hãy chỉnh sửa ngay.
6. Thông thường, nếu bạn có thể làm chương trình hoạt động với ít Khối hơn, thì chương trình có lẽ sẽ “tốt” hơn vì các công việc tương tự nhau có thể được gộp vào cùng một Khối.
8. Thêm các Chú thích nếu chú thích làm chương trình trở nên dễ hiểu hơn.
9. Học hỏi từ chương trình của các bạn khác; tuy nhiên, cũng nên xem bạn có thể làm chương trình tốt hơn được không (sử dụng ít Khối hơn, viết chương trình cho dễ hiểu hơn,…)
Nói về những “ông lớn” của ngành công nghệ, người ta thường nghĩ về những sản phẩm đã gắn liền với tên tuổi của họ như Bill Gates với phần mềm máy tính Microsoft , Mark Zuckerberg với mạng xã hội Facebook, hay Steve Jobs với thương hiệu Apple. Nhưng phần lớn mọi người đều quên mất rằng những “ông lớn” ấy đều là những đại diện tiêu biểu cho ngành công nghiệp 4.0 của phương Tây, còn hàng triệu những nhà khoa học và kỹ sư đến từ mọi quốc tịch, mọi vùng miền cũng đang không ngừng đóng góp cho sự phát triển của ngành công nghệ thế giới. Vì vậy hôm nay STEAM for Vietnam sẽ giới thiệu cho bạn những tài năng người Việt đã trở thành niềm tự hào cho ngành khoa học và công nghệ nước nhà, làm nên danh tiếng tầm cỡ quốc tế.
1. Tiến sĩ Lê Việt Quốc
Chắc hẳn bạn đã quá quen thuộc với những tính năng của Google Search, Google Translate nhưng đã bao giờ bạn tự hỏi những phát kiến đó từ đâu ra? Thực tế đó là một vài trong rất nhiều đột phá về nhận diện hình ảnh và giọng nói mà đứng đằng sau là một người Việt đầy hoài bão và đam mê, Tiến sĩ Lê Viết Quốc. Anh là một trong những nhân vật dẫn đầu của bộ phận Google Brain, một chuyên gia về Trí tuệ Nhân tạo (AI) và một nhà khoa học được xướng tên trong danh sách 35 nhà phát minh dưới 35 tuổi xuất sắc nhất thế giới do tạp chí MIT Technology Review bầu chọn.
Tuy vậy, ít ai biết rằng để đạt được những thành tựu xuất sắc ở độ tuổi như vậy, Tiến sĩ Lê Viết Quốc đã trải qua cả hành trình chông gai từ một cậu bé nghèo tại ngôi làng nhỏ ở Huế đến “quái kiệt” về AI ở thung lũng Silicon. Lớn lên ở một làng quê nghèo thậm chí không có điện, cậu bé chuyên toán vẫn luôn nuôi dưỡng niềm đam mê đọc sách và ước mơ trở thành một nhà phát minh trong tương lai. Với khát vọng cháy bỏng của một cậu học trò nghèo, tốt nghiệp trường chuyên Quốc học Huế, Lê Quốc Viết đã nhận được học bổng toàn phần tại Đại học Quốc gia Australia. Tại đây, anh bắt đầu hành trình đến với Trí tuệ Nhân tạo (AI) và Học máy (Machine learning) năm 2004. Ba năm sau, nhờ sự xuất sắc của mình, anh tiếp tục trở thành nghiên cứu sinh của Đại học Stanford và nghiên cứu kỹ hơn về học sâu (Deep learning). Có lẽ bước ngoặt lớn nhất là khi Lê Viết Quốc gia nhập Google, được nhà nghiên cứu hàng đầu về AI là Andrew Ng. mời làm đồng sáng lập của Google Brain năm 2011. Đây cũng chính là bộ phận chủ chốt nghiên cứu về những dự án nhận dạng hình ảnh và giọng nói, xử lý ngôn ngữ tự nhiên… mà ứng dụng phổ biến nhất mà ta biết đến là Google Search và Google Translate.
Dù đã tạo dựng được chỗ đứng trong lĩnh vực của mình, Lê Viết Quốc vẫn luôn suy nghĩ về sự phát của nền công nghệ nước nhà, về cách làm sao giúp giới trẻ Việt Nam được phát triển và tạo ra những phát minh sánh tầm thế giới.
2. Tiến sĩ Phạm Thành Thái
“Tôi bước ra từ một làng quê nghèo nhưng vẫn có thể đi khắp nơi, vào được những ngôi trường danh tiếng […] thì các bạn trẻ cũng hoàn toàn có thể làm được như thế và hơn thế nếu thật sự nỗ lực, dám mơ lớn”, đó chính là những chia sẻ của Phạm Thành Thái — người đàn ông được Amazon nhận làm việc sau 5 phút phỏng vấn.
Sinh ra trong một gia đình nghèo với gia đình có bố là giáo viên dạy toán cấp 2, mẹ là cán bộ huyện tại tỉnh Hải Dương, cậu bé Thái suýt nữa chuyển lớp chọn sang lớp thường chỉ vì gia đình không có nổi 40 nghìn đồng đóng tiền học thêm hàng tháng. Nhưng với niềm ham học và không ngừng nỗ lực, Thái luôn đạt kết quả ở trên lớp và đạt nhiều thành tích đáng ngưỡng mộ như Huy chương Vàng Olympic Toán Quốc tế (IMO 48) năm 2007, giải thưởng Toán học Lê Văn Thiêm cùng năm…
Sau khi tốt nghiệp cấp ba, Thái theo học tại Viện công nghệ Massachusetts (MIT, Mỹ) với suất học bổng toàn phần và được kết nạp vào tổ chức Phi Beta Kappa dành cho top 10% sinh viên xuất sắc tại ngôi trường danh giá này. Sau đó, anh tiếp tục đạt học bổng toàn phần tiến sĩ kinh tế 100.000 USD/năm đại học Stanford, bảo vệ thành công luận án “Large Scale Causal Inference with Machine Learning” vào tháng 5/ 2017.
Với nền tảng nghiên cứu chuyên sâu và những thành tích khủng, không khó để Phạm Thành Thái gây ấn tượng mạnh với những nhà tuyển dụng của công ty Amazon và được nhận vào làm chỉ sau 5 phút phỏng vấn.
Trong quãng thời gian làm việc cho Amazon, Thành Thái và các đồng nghiệp cho ra đời shopbylook.amazon.com dựa trên hệ thống sẽ xử lý và gợi ý sản phẩm gần giống với hành vi của người tiêu dùng. Dự án này được doanh nhân công nghệ Jeff Bezos đánh giá rất cao.
Mặc dù có cơ hội được làm việc tại những công ty công nghệ hàng đầu thế giới, nhưng Phạm Thành Thái luôn ấp ủ giấc mơ được cống hiến và phát triển ngành công nghệ nước nhà. Là một trong 21 nhân tài được vinh danh trong cuốn sách “Rạng danh tài trí Việt năm châu” do NXB Thế giới phát hành vào tháng 6/2019, anh Phạm Thành Thái đã có những chia sẻ vô cùng thực tế về hành trình không ngừng cố gắng của mình, với mong muốn giúp các bạn trẻ Việt Nam nuôi chí lớn và theo đuổi hoài bão của bản thân.
3. Thạc sĩ Nguyễn Xuân Phong
Khác với hai nhân vật trên, Nguyễn Xuân Phong may mắn được sinh ra trong một gia đình “nhà nòi” với bố là dân công nghệ thông tin. Đây cũng chính là nền tảng vững chắc để anh có thể tiếp cận với lập trình ở độ tuổi mà những đứa trẻ khác còn không biết đến định nghĩa “lập trình” là gì. Năm 9 tuổi, anh đã mò mẫm để vẽ từng chi tiết nhỏ bằng Word Paint rồi lắp ghép các ảnh lại, tự mình viết nên một phần mềm dạy thể dục hoàn thiện. Sản phẩm ấy đã đạt giải nhất cuộc thi “Phần mềm sáng tạo toàn quốc” khi cậu bé Phong mới học lớp 4.
Nguyễn Xuân Phong được bố mẹ tiếp tục cho đi học nhiều hơn về lập trình để nuôi dưỡng tài năng trẻ và tiếp tục đạt thêm nhiều giải thưởng danh giá khác liên quan tới công nghệ thông tin những năm học cấp ba. Nhưng dường như tuổi trẻ muốn bứt phá và thử nghiệm ở những lĩnh vực khác đã khiến Phong đưa ra một quyết định mà nhiều người khác nghĩ có vẻ hơi “nổi loạn” và mạo hiểm trong mắt mọi người. Vào độ tuổi 18, anh quyết định rẽ sang học Quản trị Kinh doanh — một ngành hoàn toàn không liên quan đến công nghệ thông tin, tại ĐH Coventry, Singapore.
Sau một khoảng thời gian ra trường và đi làm, anh nhận ra rằng những kiến thức về lập trình mà anh bồi đắp từ khi còn nhỏ giúp ích cho anh trong công việc nhiều hơn những kiến thức bốn năm trên giảng đường đại học. Anh quyết định tạm dừng việc đi làm và quay trở lại với niềm đam mê được cống hiến cho khoa học để theo học Cao học tại trường Carnegie Mellon (CMU) — một trong những trường đại học tốt nhất đào tạo mảng công nghệ thông tin tại Mỹ.
Trong khoảng thời gian học tập tại nơi đây, Phong đã có cơ hội được thực tập tại công ty Hitachi tại Nhật Bản — nơi sau khi gắn bó và làm việc trong 8 năm, anh đã xuất sắc trở thành một trong 50 nhà khoa học hàng đầu của tập đoàn. Song song với thời gian đi làm, Nguyễn Xuân Phong tiếp tục nghiên cứu chuyên sâu và lấy bằng tiến sĩ ngành Trí tuệ Nhân tạo ứng dụng tại Đại học Tokyo. Năm 2018, Xuân Phong trở về Việt Nam với tư cách là một trong 100 tri thức trẻ tham gia vào Mạng lưới đổi mới sáng tạo Việt Nam do chính phủ tổ chức.
Trải qua một khoảng thời gian dài nghiên cứu chuyên sâu và đạt được những thành tựu chuyên môn danh giá nhưng Nguyễn Xuân Phong vẫn luôn nỗ lực và theo đuổi đam mê hết mình với ước mơ đưa Việt Nam sánh vai với những cường quốc phát triển về ngành Trí tuệ Nhân tạo trong tương lai.
Mong rằng cảm hứng từ câu chuyện của ba trong số rất nhiều tài năng người Việt tại nơi xứ người sẽ ngày càng nuôi dưỡng được nhiều nhân tài như vậy, để cống hiến không chỉ cho đất nước mà còn cả cho nhân loại. Việc chúng ta cần làm hiện tại là nuôi dưỡng đam mê từ nhỏ cho thế hệ trẻ của Việt Nam và tạo ra một môi trường tốt nhất cho sự phát triển đam mê đó.
— — —
STEAM for Vietnam mong muốn truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, bước đầu thông qua hình thức dạy Lập trình qua ngôn ngữ Scratch — với hơn 150 quốc gia đã đưa vào sử dụng và có sẵn trong hơn 40 ngôn ngữ bao gồm Tiếng Việt. Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.
Bạn có biết một kỹ năng đặc biệt mà mọi công ty lớn trên thế giới đều sử dụng để giải quyết các bài toán hóc búa như đưa người lên Mặt Trăng, dùng Google Maps để thu nhỏ cả thế giới trước mắt, hay tạo ra các ứng dụng cho chiếc điện thoại thông minh?
Đó chính là Tư duy Máy tính (Computational Thinking), hay còn được biết đến như Tư duy Tính toán. Đây là “cốt lõi” của ngành Khoa học Máy tính và được coi là phương pháp Tư duy như một nhà Khoa học Máy tính.
PISA, chương trình danh giá để khảo sát các hệ thống giáo dục toàn cầu, đã quyết định đưa các câu hỏi Tư duy Máy tính vào lĩnh vực Toán học trong kì khảo sát 2021 tới. Có thể nói, đây là kỹ năng mà mọi nền giáo dục lớn thế giới như châu Âu và châu Mỹ đang hướng tới để giúp học sinh có được kỹ năng giải quyết vấn đề ngay từ sớm. Vậy hãy cùng STEAM for Vietnam tìm hiểu Tư duy Máy tính là gì và tầm quan trọng của nó trong việc định hướng giáo dục cho trẻ nhé!
Để hiểu cách xử lý bằng Tư duy Máy tính, hãy khám phá một bài toán đơn giản là tính tổng các số từ 1 đến 100 nhanh nhất:
Trước tiên, tách nhỏ dãy số 0 + 1 + 2 + … + 99 + 100 để tìm ra được các con số cần tính.
Bạn có để ý 1 + 99 = 2 + 98 = …. = 49 + 51 = 100? Vậy là ta đã tìm ra quy luật tính toán đầu tiên của dãy số này rồi.
Sau đó, nhìn tổng quát ta có thể dễ dàng nhận thấy có 50 cặp số tổng bằng 100 như vậy.
Cuối cùng, viết ra công thức bằng cách nhân chúng lên với nhau và cộng thêm số 50 ở giữa là ta đã có đáp án 5050.
Vậy là chúng ta đã có thể tính tổng của 100 số tự nhiên trong vòng 2 phút mà không cần sự trợ giúp của máy tính! Đây cũng chính là nguyên tắc căn bản của Tư duy Tính toán: Tách nhỏ vấn đề để tìm ra quy luật, từ đó khái quát hóa và viết lại thành công thức hoặc thuật toán để giải quyết bất cứ vấn đề nào.
Jeannette M.Wing là một nhà khoa học nữ tài năng và là nguyên Trưởng khoa Khoa học Máy tính của Đại học Carnegie Mellon, Hoa Kỳ (một trong những nơi hàng đầu thế giới về nghiên cứu Công nghệ và Khoa học Máy tính). Năm 2006, trong bài viết dài 3 trang về Tư duy Máy tính, bà đã nhấn mạnh rằng Tư duy Máy tính là một kỹ năng phổ biến mà bất cứ ai, không riêng gì các nhà Khoa học Máy tính, sẽ rất háo hức để học và sử dụng trên quy mô toàn cầu (“It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use.”).
Jeannette M.Wing là một người ủng hộ mạnh mẽ việc đưa Tư duy Máy tính vào giáo dục phổ thông và đã giải nghĩa đơn giản Tư duy Máy tính là biến một vấn đề có vẻ khó khăn thành một vấn đề mà chúng ta biết cách giải quyết bằng việc biến đổi và trình tự hóa nó.
Tư duy Máy tính gồm 4 bước cơ bản: Tách nhỏ vấn đề (Decomposition), Tìm điểm chung (Pattern Recognition), Nhìn tổng quát (Abstraction) và Viết hướng dẫn (Algorithm).
1.Decomposition (Tách): Việc tách nhỏ vấn đề sẽ giúp chúng ta bắt đầu công việc dễ dàng.
Giống như việc để ăn hết một bát cơm đầy, chúng ta cần ăn từng thìa một thì hãy dạy trẻ cách tìm ra từng việc cần làm trước khi bắt tay vào giải quyết một đề. Thay vì chỉ giao cho trẻ nhiệm vụ dọn lại căn phòng bừa bộn, hãy chỉ ra những điều chúng có thể làm để khiến căn phòng gọn gàng hơn, ví dụ như: gấp lại quần áo, dọn bàn học, cất đồ chơi vào tủ, và quét lau căn phòng.
Công việc dọn phòng giờ đã nhẹ nhàng và thích thú hơn rất nhiều rồi! Cùng một mục đích nhưng cách tiếp cận khác nhau có thể mang lại hiệu quả lớn không ngờ.
2. Pattern Recognition (Tìm): Nhận diện quy luật và tái sử dụng chúng là việc mà chúng ta đều làm hàng ngày.
Chỉ cần dạy trẻ đúng cách, chúng sẽ dễ dàng có được kỹ năng quan sát quy luật trong cuộc sống và áp dụng vào công việc. Ví dụ, khi vào bếp và làm những món bánh trẻ yêu thích, hãy cho chúng thấy bánh quy hay bánh ngọt khác nhau ở tên gọi và cách làm nhưng đều có những nguyên liệu cơ bản như bột mì, trứng, sữa, và đường.
Khi ra ngoài đường, hãy chỉ cho trẻ thấy bánh xe đạp, xe máy, xe ô tô bản chất giống nhau và đều là hình tròn.
Khi áp dụng vào việc học ngoại ngữ, Tiếng Việt hay tiếng Anh là hai ngôn ngữ khác nhau, nhưng yêu cầu cơ bản cho trẻ đều là bốn yếu tố nghe, nói, đọc, viết.
3. Abstraction (Nhìn): Học cách nhìn tổng quát và bỏ qua những yếu tố khác nhau, chỉ giữ lại những yếu tố chung nhất (Khái quát hóa vấn đề).
Trong cuộc sống hàng ngày, hãy giúp trẻ học cách khái quát hóa mọi thứ xung quanh, đơn giản như quả táo là trái cây, ô tô là phương tiện, con mèo là động vật.
Qua quá trình luyện tập chăm chỉ, trẻ sẽ học được cách áp dụng Tư duy Máy tính không chỉ vào lập trình mà còn bất cứ ngành nghề nào dù là khoa học, toán học, hay ngoại ngữ, v.v.
4. Algorithm (Viết): Nhận diện một vấn đề mà không tổng hợp lại các bước giải quyết nó cũng giống như viết một bài văn có mở mà không có kết vậy.
Thuật toán chính là bước cuối cùng của Tư duy Máy tính, tổng hợp lại từng bước chi tiết để bất cứ ai cũng có thể làm theo và hoàn thành được. Dù không nhận ra nhưng bất cứ ai trong chúng ta cũng đang sử dụng Tư duy Máy tính cho cả những sinh hoạt hàng ngày: Ví dụ đặt nồi cơm thì cần dạy trẻ cách làm theo các bước đong gạo, vo gạo, đong nước, đặt nồi, bấm nút. Tất cả đều yêu cầu quá trình quan sát, học hỏi, tổng hợp kinh nghiệm để giải quyết theo trình tự rõ ràng nhất mà ai cũng có thể làm theo.
Với STEAM for Vietnam, việc dạy các em học sinh viết thuật toán sẽ trở nên thú vị và sinh động hơn nhiều qua hình thức “Học mà chơi, chơi mà học” của khóa học lập trình ngôn ngữ Scratch.
Để tổng hợp lại 4 bước của Tư duy Máy tính, hãy cùng STEAM for Vietnam sử dụng thần chú TTNV: Trí tuệ người việt hoặc Tớ thích như vậy.
Tư Duy Máy tính nghe có vẻ học thuật nhưng thực chất lại vô cùng gần gũi và quan trọng trong cuộc sống hàng ngày. Đây là kỹ năng giải quyết vấn đề dựa trên Tư duy Phản biện (Critical Thinking) và Tư duy Logic (Logical Thinking).
Vì thế, Tư duy Máy tính (hay Computational Thinking) chính kỹ năng cơ bản của thế kỷ 21 mà bất cứ ai cũng cần phải biết và áp dụng. Đây cũng là tầm nhìn mà STEAM for Vietnam muốn truyền tải qua khóa học Coding Bootcamp 2020 tới: đưa Tư duy Máy tính vào giảng dạy cho các em học sinh và biến nó thành hành trang thiết yếu cho thành công trong tương lai sau này của thế hệ trẻ Việt Nam, dù là trong bất cứ ngành nghề nào.
— — —
Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.
Giáo dục ngành STEM là một khái niệm đã trở nên quen thuộc trong thời đại công nghệ số hiện nay. Nhưng có lẽ khái niệm về STEAM lại chưa mấy phổ biến trong tư duy của nhiều người, đặc biệt là các phụ huynh ở Việt Nam.
STEM là viết tắt của Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Math (Toán học). STEM và STEAM dù chỉ khác nhau ở chữ “A” — Arts (Nghệ thuật) nhưng đây là một yếu tố không thể thiếu giúp các em học sinh áp dụng tư duy sáng tạo vào giải quyết các vấn đề khoa học trong STEM. Không đơn thuần là tranh vẽ hay hình ảnh, các môn nghệ thuật (Arts) còn bao gồm nhân văn học, ngôn ngữ học, khiêu vũ, kịch nghệ, âm nhạc, nghệ thuật tạo hình, thiết kế và phương tiện truyền thông mới (“new media”).
STEAM không phải là một khái niệm mới vì nó đã xuất hiện từ rất lâu trong lịch sử. Từ những năm đầu thế kỉ 16, Leonardo Da Vinci đã sử dụng những bức vẽ để mô phỏng lại cấu trúc xương ở người, đóng góp không ít cho nghiên cứu sinh học và giải phẫu học.
Hay quen thuộc hơn là bài hát “ABC song” vui nhộn và dễ nhớ mà các em học sinh được dạy ngay từ khi mới làm quen với bảng chữ cái tiếng Anh.
Ở các nước tiên tiến, giáo dục ngành STEAM đã được chú trọng từ các cấp Tiểu học, Trung học và xuyên suốt đến giáo dục Đại học, trên Đại học. Năm 2009, Hàn Quốc phổ cập STEAM vào chương trình giáo dục toàn quốc. Tại Mỹ, việc ngày càng nhiều khóa học sáng tạo thực hành được đưa vào chiến lược học tập trong các trường học, giúp STEAM được đánh giá là “nền giáo dục chất lượng”. Ở Singapore, nhiều trường quốc tế đã ứng dụng các thiết bị phức tạp như máy cắt, máy in 3D hay các chương trình lập trình để học sinh tự xây dựng mô hình phục vụ cho việc học (lập trình game, xây nhà Lego, tự chế nhạc cụ, vv)
Giáo dục hiện đại không chỉ nằm ở việc ghi nhớ kiến thức mà quan trọng hơn là dạy các em cách tư duy. Thay vì học theo kiểu nhồi nhét kiến thức, hãy tạo cho các em niềm hứng thú với việc học. Cùng là khoa học nhưng qua cách tiếp cận của STEAM, các em sẽ sử dụng sự sáng tạo của mình để ứng dụng những lý thuyết khoa học vào thực tế, như xây dựng một cây cầu từ những que kem, chế tạo tên lửa nước từ những vỏ chai nhựa tái chế, hay làm bong bóng khổng lồ từ dung dịch nước rửa chén và bột nở, v.v…
Câu nói của Charles Nègre, một nhiếp ảnh gia thế kỷ 19, đã tổng kết khái niệm về STEAM một cách hoàn hảo: “Nơi khoa học dừng chân, nghệ thuật bắt đầu.” STEAM là minh chứng cho việc kết hợp nhuần nhuyễn giữa khoa học và nghệ thuật, tạo nền tảng cho sự phát triển đồng đều ở cả hai bán cầu não trái-phải của trẻ.
Phụ huynh có thể lo ngại rằng việc cho các em học STEAM từ nhỏ là quá sớm. Nhưng minh chứng thực tế cho thấy STEAM giúp nâng cao tư duy phản biện và kỹ năng mềm của các em, biến quá trình học trở thành hứng thú chứ không còn là sự ép buộc như xưa. Hiểu rõ nhu cầu của các phụ huynh muốn cho con tiếp xúc với STEAM từ sớm, STEAM for Vietnam sẽ tổ chức Coding Bootcamp 2020 theo hình thức Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam vào mùa hè năm nay, tập trung vào chương trình dạy Lập trình Máy tính cho các em học sinh. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình này. Tuy nhiên chương trình được thiết kế phù hợp nhất với các bạn nhỏ ở lứa tuổi cấp Hai.
Lấy cảm hứng từ câu nói “Anyone Can Cook” của Bếp trưởng Gusteau trong bộ phim “Chú chuột đầu bếp”, STEAM for Vietnam đã cho ra mắt chuyên mục “Anyone Can Code”. Chúng tôi tin rằng, bất cứ ai, không kể tuổi tác hay giới tính, đều có thể lập trình, thậm chí là trở thành những nhà lập trình vĩ đại. Chuyên mục “Anyone Can Code” sẽ đem tới cho các bạn những câu chuyện phi thường, thay đổi những định kiến về ngành STEM.
Nhìn lại các thế kỷ trước, những người biết đọc và viết luôn có một vị trí quyền lực, kiểm soát cả hiện tại và tương lai. Ngày nay, khi cuộc sống con người được gắn liền với công nghệ, ngôn ngữ lập trình trở thành một ngôn ngữ giao tiếp cần thiết và đầy hứa hẹn trong kỷ nguyên số, những người nắm bắt được nó có nhiều lựa chọn hơn để thành công cũng như định hình tương lai của họ thay vì là người tiêu dùng công nghệ thụ động. Từ đó, việc trang bị kỹ năng lập trình từ sớm, dù ở bất kì độ tuổi, giới tính nào là vô cùng cần thiết.
Tuy nhiên, số liệu thực tế đã chỉ ra rằng: Lượng nữ giới tham gia vào những công việc thuộc lĩnh vực công nghệ, đã giảm mạnh từ đầu những năm 90. Cũng vì lẽ đó, khi nhắc đến việc học lập trình, nhiều người thường mặc định đây là việc chỉ dành riêng cho đấng mày râu và không phải môn học lý tưởng với phái nữ. Đấy là một quan niệm hoàn toàn sai lầm.
Theo tổ chức “Code Like a Girl”, một nghiên cứu vào năm 2016 đã thống kê: Trong 3 triệu yêu cầu được gửi trên GitHub — một hệ thống quản lý dự án và các mã lập trình, hoạt động như một mạng xã hội cho lập trình viên — các mã lập trình do phụ nữ viết đã được phê duyệt gần 79% trong khi con số này của nam giới là 74,6%. Điều này cho thấy, phụ nữ hoàn toàn có tiềm năng trong việc lập trình cũng như có thể đạt được nhiều thành công trong lĩnh vực này.
Ngoài ra, trước khi trở thành công việc đặc thù của nam giới, ít ai biết, các bóng hồng mới là những người đi tiên phong trong lĩnh vực lập trình này.
Đầu tiên phải kể đến Augusta Ada King hay thường được gọi là Ada Lovelace (10/12/1815–27/11/1852), một nhà văn, nhà toán học tài ba người Anh. Ada được xem là nhà lập trình máy tính đầu tiên trên thế giới khi ngay từ giữa thế kỷ 19, lúc mà chiếc máy tính đầu tiên còn chưa ra đời, bà đã viết ra những mã lập trình máy tính đầu tiên. Trong những chú thích của mình, Ada Lovelace mô tả cách tạo code (mã lập trình) để thiết bị xử lý thêm cả chữ cái và biểu tượng chứ không chỉ các con số. Bà cũng lý thuyết hóa phương pháp để máy móc lặp lại một chuỗi lệnh, quá trình được gọi là “vòng lặp” (Loop) mà các chương trình máy tính ngày nay sử dụng.
Tiếp đến là Grace Hopper, lập trình viên tạo ra chiếc máy tính kỹ thuật số điện tử đầu tiên — UNIVAC. Về sau, các trạm theo dõi của NASA đã sử dụng phần cứng UNIVAC để liên lạc với các phi hành gia trong không gian. Năm 2016, Hopper đã được truy tặng Huân chương Tự do của Tổng thống vì những đóng góp của bà. Grace Hopper còn được lấy tên cho hàng loạt công trình, giải thưởng, học bổng liên quan đến công nghệ như một sự tưởng nhớ và kính nể đối với một tượng đài trong lĩnh vực lập trình.
Và còn rất nhiều cái tên thành công khác như Margaret Hamilton, người trong nhóm thiết kế, xây dựng phần mềm điều khiển bay cho chương trình Apollo — dự án đưa con người lên mặt trăng, Katie Bouman — người tạo ra thuật toán giúp chụp được hình ảnh của hố đen trong vũ trụ hay Danielle Feinberg — nữ lập trình viên của hãng phim hoạt hình nổi tiếng Pixar…Tất cả đều là niềm tự hào của giới nữ lập trình viên và là tấm gương sáng cho chúng ta thấy định kiến về việc chỉ con trai có thể học lập trình là sai.
Một nghiên cứu khác cho thấy, phụ nữ làm việc trong lĩnh vực công nghệ sẽ có thu nhập cao hơn 35% so với phụ nữ làm ở các lĩnh vực phi công nghệ. Ngoài ra, ngày càng có nhiều công ty lớn đang chủ động tìm kiếm các nữ lập trình viên, điển hình là Apple khi gần đây họ đã khẳng định muốn tuyển dụng nhiều phụ nữ hơn trong lĩnh vực công nghệ. Chính vì thế cơ hội việc làm là rộng mở cho bất kỳ ai dù là nam hay nữ. Đương nhiên, tiếp xúc với lập trình từ sớm sẽ là một lợi thế lớn, đặc biệt là với các mầm non tương lai.
Việc học lập trình không chỉ nâng cao tư duy logic mà còn phát triển trí tưởng tượng, tính kiên nhẫn, phán đoán thẩm mỹ và kỹ năng thiết kế của trẻ. Vì thế, ngay cả với các bé không có định hướng theo lập trình lâu dài, đây vẫn sẽ là một kỹ năng nền quý giá, giúp ích cho bất kỳ ngành nghề nào mà các em muốn hướng đến trong tương lai.
Học lập trình không hề phân biệt giới tính hay thậm chí tuổi tác, điểm mấu chốt là niềm đam mê, và tính cách dám thử thách, không ngại khó. Giúp trẻ nhận ra việc học lập trình không chỉ mang lại lợi ích mà còn có rất nhiều niềm vui cũng là điều mà STEAM for Vietnam hướng đến.
STEAM for Vietnam sẽ tổ chức Coding Bootcamp 2020 theo hình thức Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam vào mùa hè năm nay, tập trung vào chương trình dạy Lập trình Máy tính cho các em học sinh. Chương trình được thiết kế phù hợp với các bạn nhỏ ở cấp THCS, đặc biệt từ lớp 6 tới lớp 8 nhưng học sinh ở mọi lứa tuổi đều có thể tham gia.
Bạn có bao giờ để ý là, khả năng tạo ra những thay đổi là một loại siêu năng lực mà hầu hết ai trên thế giới này cũng có thể sở hữu nếu họ muốn. Nick Fury, tuy không sở hữu khả năng bay hay siêu sức mạnh như Iron Man hay Captain America, nhưng ông xứng đáng được gọi là một siêu anh hùng thầm lặng, khi sở hữu khả năng nhìn nhận và tạo ra những thay đổi. Sẽ không có một biệt đội báo thù bảo vệ Trái Đất nếu không có người như Nick Fury đặt nền móng.
Trong lĩnh vực khoa học máy tính, không sai khi nói rằng kỹ năng lập trình chính là một loại siêu năng lực, vì chính nó đang giúp tạo ra rất nhiều đổi mới trong cuộc sống hiện tại và tương lai của con người. Không chỉ người lớn mà các em nhỏ cũng có thể sở hữu siêu năng lực này. Chính các em đang đóng góp rất nhiều đổi mới cho xã hội xung quanh. Trong chuyên mục “Anyone Can Code” lần này, hãy để STEAM for Vietnam kể với các bạn câu chuyện về “Siêu năng lực của những đứa trẻ viết học “code” nhé!
Thomas Suarez — “Ngày nay, nhờ công nghệ mà học sinh đôi khi có thể hiểu biết nhiều hơn giáo viên ở một mảng nào đó.”
Thomas Suarez là một cậu bé người Mỹ tự học phát triển phần mềm từ năm 10 tuổi. Trong khi hầu hết các bạn bè cùng trang lứa đều thích chơi điện tử, thì Thomas lại chọn tự học cách tạo nên chúng. Vào năm 12 tuổi, Thomas đã tự mình viết ra bốn ứng dụng trên nền tảng iOS, mà tiêu biểu nhất là “Earth Fortune” và “Bustin Jieber.”
“Các bạn xung quanh cháu đều thích chơi điện tử, nhưng khi các bạn ấy muốn tự tạo ra một trò chơi như thế lại rất khó khăn, bởi có rất ít bạn biết cách tự học lập trình.” Thomas chia sẻ trong bài diễn thuyết của em trên TEDTalk. “Muốn học đá bóng, thì chúng cháu có thể đến câu lạc bộ, muốn chơi violin thì có thể theo học cô giáo ở nhạc viện, nhưng nếu muốn học phát triển ứng dụng điện thoại, thì chúng cháu chả biết đi đâu cả. Nhiều bậc phụ huynh thậm chí còn không biết đến lập trình mà.”
Nhận thấy một thực tế như vậy, Thomas đã tự tìm cách mày mò để học lập trình. Em tự tìm tài liệu để học những ngôn ngữ lập trình tiêu biểu như Python, C hay Java, và cả những cách phát triển ứng dụng trên nền tảng iOS. Không chỉ dừng lại ở việc tự học lập trình, Thomas còn muốn tạo ra thay đổi bằng cách xây dựng một cộng đồng các bạn nhỏ học lập trình tại chính ngôi trường em đang theo học. Thomas cùng giáo viên đã mở một câu lạc bộ “phát triển ứng dụng” ở trường, nơi mà học sinh nào cũng có thể tham gia và học lập trình. Lợi nhuận từ những ứng dụng được tạo ra bởi các em học sinh ở câu lạc bộ, đều được quyên góp vào các quỹ giáo dục địa phương.
Năm 2012, Thomas 12 tuổi. Em sử dụng những hiểu biết về lập trình của mình để tạo ra những thay đổi lớn lao tại ngôi trường cấp 2 em theo học. Sau 8 năm, cậu bé 12 tuổi ngày nào giờ đang đang theo học đại học công nghệ Georgia và cũng đã tự mở một công ty công nghệ riêng tên Teleportal. Chắc chắn với khả năng của mình, Thomas sẽ luôn tạo ra rất nhiều thay đổi tích cực trong tương lai.
Samaira Mehta — “Chúng ta có thể giúp tạo ra thay đổi để giải quyết những vấn đề của thời đại này, để khiến thế giới trở nên tốt đẹp hơn.”
Samaira Mehta là một cô bé 10 tuổi, như rất nhiều bé gái khác ở Mỹ, thích tham gia hoạt động ngoài trời hay những thử thách nhảy trên mạng. Nhưng điều đặc biệt hơn cả về Samaira chính là em còn là giám đốc và nhà sáng lập của CoderBunnyz, một trò chơi board game dạy trẻ em những khái niệm cơ bản của lập trình.
“Cháu rất thích học lập trình. Nhờ bố mà cháu có cơ hội tiếp xúc với lập trình và trí tuệ nhân tạo từ sớm. Vậy nên cháu muốn những bạn nhỏ như cháu có cơ hội được tiếp xúc sớm với ngôn ngữ lập trình, và các bạn ấy có thể cân nhắc nó như một nghề trong tương lai” — Samaira chia sẻ trong một bài phỏng vấn cùng với kênh CNBC. “Trong CoderBunnyz, người chơi sẽ phải sử dụng các thẻ bài để giúp thỏ ăn, thu hoạch cà rốt và giúp thỏ đi đến đích. Những khái niệm cơ bản về lập trình sẽ được lồng ghép trong trò chơi. Như vậy các bạn nhỏ vừa có thể chơi, mà vừa có thể hiểu thêm về lập trình.” Cho đến thời điểm hiện tại, trò chơi này đã bán được hơn 17,000 bản, và Samaira cũng đang tiếp tục tập trung phát triển thêm rất nhiều trò chơi khác.
Ngoài ra, Samaira còn là người sáng lập tổ chức “Girl U Code”, một tổ chức giúp các bé gái có hoàn cảnh khó khăn học lập trình. Em cũng từng được mời diễn thuyết trong hơn 60 buổi hội thảo ở Google, Microsoft hay Intel để gặp gỡ và truyền cảm hứng cho hơn 2000 bạn cùng trang lứa. Với những tài năng và đóng góp của mình, Samaira đã vinh dự được nhận thư ghi nhận từ Michelle Obama.
Trong tương lai, Samaira sẽ hoàn thành chương trình cấp ba, vào đại học và tiếp tục phát triển con đường công nghệ em đã chọn.
Tạm kết
Thomas năm 12 tuổi hay Samaira năm 11 tuổi đều là những cô bé, cậu bé có niềm đam mê với lập trình và may mắn được tiếp xúc với lập trình từ sớm. Việc sở hữu thứ kỹ năng giúp các em, dù còn nhỏ tuổi, nhưng đã có thể tạo ra thay đổi và lan tỏa câu chuyện truyền cảm hứng đến bạn bè cùng trang lứa.
Để tạm kết lại bài viết này, STEAM for Vietnam xin trích dẫn lại một câu nói của chính Samaira, khi em phỏng vấn cùng YourStory.
“Tuổi tác chỉ là một con số. Nếu bạn có một ý tưởng, thì dù bạn bao nhiêu tuổi, bạn đang sở hữu năng lực để thay đổi thế giới này.”
— — —
STEAM for Vietnam mong muốn truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, bước đầu thông qua hình thức dạy Lập trình qua ngôn ngữ Scratch — với hơn 150 quốc gia đã đưa vào sử dụng và có sẵn trong hơn 40 ngôn ngữ bao gồm Tiếng Việt. Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.
Trong cuộc sống hiện đại, việc tạo ra cũng như duy trì sự gắn kết giữa cha mẹ và con cái đã được quan tâm đến ngay từ trước khi bé chào đời.
Nghiên cứu đã chỉ ra rằng, đồng hành với việc học của con sẽ mang lại những lợi ích rõ ràng như cải thiện kết quả học tập, định hướng tư duy, kết nối tình cảm gia đình và giúp cha mẹ nắm bắt những thay đổi tâm lý của con một cách dễ dàng hơn.
Bên cạnh việc cùng học văn hóa, thì việc truyền thụ những kỹ năng sống cho con ở môi trường mới không chỉ là trách nhiệm của thầy cô mà sự phối hợp của gia đình cũng đóng vai trò rất quan trọng.
Thường xuyên “Nâng Cấp” kiến thức bản thân
Khoảng cách thế hệ luôn là một vấn đề lớn trong việc nuôi dạy con cái. Mỗi một giây trôi qua, thế giới đều không ngừng phát triển, vô vàn những thông tin, sự kiện hay phát minh mới được ra đời. Ngoài làm một người cha, người mẹ của con, sẽ còn tuyệt vời hơn nếu phụ huynh có thể trở thành một người bạn thân thiết với trẻ bằng cách tự trau dồi kiến thức mới. Từ đó, hiểu rõ hơn về thế giới và thông tin trẻ đang tiếp xúc hằng ngày.
Để tránh hiểu lầm vì sự cách biệt tuổi tác, hãy tìm hiểu nhiều hơn về thế hệ của con, thẳng thắn nhìn nhận rằng đôi khi suy nghĩ của bản thân đã không còn phù hợp với những thay đổi ngày nay. Thay vì đẩy trẻ ra xa, áp đặt trẻ phải theo ý mình và bảo thủ với quan điểm cá nhân, hãy kéo trẻ gần lại bằng cách đặt mình vào vị trí của trẻ, từ đó học cách thông cảm, vị tha.
Tuy nhiên, phụ huynh phải luôn nhớ rằng, “hoà nhập chứ không hoà tan”, hiểu tâm lý con nhưng vẫn nên có chính kiến riêng để phân tích và định hướng cho con khi cần.
Giáo dục trẻ bằng tình yêu và kinh nghiệm của những người đi trước kết hợp với sự thấu hiểu con người lẫn thời cuộc. Giúp trẻ hiểu rằng cha mẹ không nuông chiều con mà là tôn trọng con, từ đó con cái cũng sẽ dành cho cha mẹ sự kính nể, tôn trọng tương xứng.
2. Thay đổi những chi tiết nhỏ trong lời nói, lời dạy hằng ngày với con
Người ta thường nói “trẻ em như tờ giấy trắng” — vào những năm tháng đầu đời, hành động hay lời nói từ cha mẹ góp phần quan trọng trong việc định hình tính cách và suy nghĩ của trẻ sau này. Vì lẽ đó, các bậc phụ huynh nên chú ý nhiều hơn đến lời nói của mình với con, đôi khi chỉ là các thay đổi nhỏ trong câu từ cũng có thể đem lại hiệu quả bất ngờ! Ví dụ như:
Lúc con bạn ủ rũ khi bài kiểm tra bị 8 điểm chỉ vì một lỗi sai
Trường hợp này thay vì tập trung vào một lỗi sai để khiển trách và thúc ép con học nhiều hơn hoặc so sánh con với “con nhà người ta”, cha mẹ hãy khéo léo nói với con rằng “Quan trọng là con đã biết sai ở đâu”. Hãy giúp con hiểu ra kiến thức mới là cốt lõi chứ không phải điểm số. Điểm số cao cũng tốt nhưng quan trọng là con đã nhận ra lỗi sai và học hỏi được từ nó.
Một ví dụ đơn giản hơn:
Khi con bạn khoe bạn một bức tranh với màu sắc không hài hoà.
Thay vì chê bai “Các màu con tô trông ghê quá!” hãy cùng ngồi xuống sửa lại bức tranh với con. Hãy nói với con rằng “ Mình thêm vài màu ở đây trông sẽ đẹp hơn”. Như vậy, trẻ sẽ không cảm thấy tự ti đồng thời giúp trẻ hiểu và học cách khắc phục điểm yếu của mình.
3. Tin tưởng và ủng hộ trẻ phát huy tiềm năng, thế mạnh, sở thích của bản thân!
Mỗi một cá thể trên thế giới từ khi sinh ra đều mang trong mình những sứ mệnh, khả năng riêng. Vì lẽ đó, phụ huynh đừng vội khẳng định con mình không có năng khiếu trong bất kì một lĩnh vực nào. Hãy cho trẻ thêm thời gian, cơ hội để khám phá và tìm hiểu chính bản thân.
Thường xuyên để ý tới những hoạt động trong trường của con, bộ môn nào con giỏi nhất, thích nhất. Từ đó, động viên và tạo điều kiện để con phát triển hơn. Có thể là thỉnh thoảng tìm hiểu và mua tặng con vài quyển sách, bộ phim liên quan tới bộ môn đó. Một món quà thiết thực nhưng cũng không kém phần tâm lý phải không?
Ngoài ra, khi hiểu rõ điểm mạnh và nắm bắt được thói quen học của con, biết con thích những môn theo hướng khoa học hay xã hội. Từ đó, phụ huynh có thể chọn được cho mình các phương pháp dạy con phù hợp và hiệu quả nhất.
4. Ngoài làm thầy, làm bạn hãy làm học trò của con!
Thay vì mỗi ngày đều tra hỏi, kiểm tra bài cũ của con một cách rập khuôn, hãy thay đổi bằng các hình thức khéo léo khác. Cùng gợi ý, khuyến khích trẻ nhớ lại những kiến thức đã học ở trường. Cụ thể như đặt ra những câu hỏi “thắc mắc” để kích thích tư duy của trẻ.
Phụ huynh cần đề cao những câu hỏi mà trẻ đặt ra cho thầy cô ở trường, khích lệ trẻ tự tìm tòi, tìm hiểu những điều mình muốn biết. Trong những trường hợp này, nhiều khi cha mẹ phải “giả vờ” không biết để trẻ khẳng định bản thân. Ví dụ những câu hỏi gợi ý như:
Hôm nay đi chợ, mẹ mua 8 quả táo, một quả táo là 12 nghìn vậy tổng cộng mua 8 quả táo thì mẹ phải trả bao nhiêu nhỉ?
Này con, tại sao khi trời nắng mẹ con mình trú dưới bóng cây lại cảm thấy mát mẻ thế?
Con của mẹ thông minh quá, điều gì không hiểu mẹ hỏi con đều giải đáp được, trên lớp có điều gì không hiểu con có hay hỏi lại cô giáo không?
5. Đừng vội cấm đoán những gì bạn cho là thói quen xấu của con, hãy nhân cơ hội biến “nguy thành may”
Ở thời đại công nghệ phát triển mạnh mẽ hiện nay, trẻ em được tiếp xúc với các thiết bị công nghệ từ rất sớm. Phụ huynh thường trở nên lo lắng khi thấy con liên tục ngồi trước màn hình máy tính, điện thoại, hay tivi. Sợ rằng con sẽ bị lạm dụng vào các thiết bị điện tử hay dành thời gian quá nhiều cho những thứ vô bổ.
Tuy nhiên, cha mẹ không nên cấm trẻ tuyệt đối không sử dụng máy tính, điện thoại hay tivi, thay vào đó hãy quy định thời gian. Ví dụ một ngày trẻ sẽ được bao nhiêu tiếng dành cho việc giải trí, và trẻ có thể chọn lựa giữa việc đọc sách, nghe nhạc, chơi thể thao, dùng máy tính, v.v. Điều này sẽ giúp cân bằng lại thời gian biểu của trẻ dành cho vui chơi lẫn học tập. Ngoài ra, cha mẹ còn có thể cân nhắc cho trẻ sử dụng những phần mềm như Youtube Kids, nơi nội dung đã được kiểm duyệt và chọn lọc dành riêng cho trẻ em.
Thực tế, việc cho trẻ tiếp xúc với công nghệ sớm không phải là một chuyện xấu, chỉ cần là tiếp xúc theo hướng tích cực, đúng nội dung và vừa đủ!
Chắc hẳn ai cũng biết, những nhân vật thành công như Bill Gates — tỷ phú giàu nhất thế giới, Larry Page — giám đốc điều hành Google hay Elon Musk — người sáng lập SpaceX.
Họ đều là những người đã tiếp xúc với lập trình máy tính từ khi 12, 13 tuổi thậm chí là từ lúc vừa biết viết, biết đọc. Có thể thấy rằng, khi điều kiện còn thiếu thốn, máy móc lạc hậu, cùng là chiếc máy tính nhưng họ đã học, chơi và tìm hiểu nó theo một cách khác, cũng chính nhờ điều đó mà đã mang lại cho họ vô vàn thành tựu đáng nể.
Nhìn lại thời điểm hiện tại, công nghệ đã phát triển vượt bậc, thiết bị điện tử cũng nhờ đó tân tiến hơn, trẻ em bây giờ đã có thêm rất nhiều cơ hội để tiếp xúc, học hỏi bài bản với lập trình. Nhiều phần mềm tập lập trình được sinh ra tiêu biểu như Scratch, kết hợp giữa học và chơi, vừa giúp trẻ giải trí vừa dạy trẻ các kiến thức, kỹ năng bổ ích. Từ đó, khả năng trẻ khai phá được giới hạn của bản thân và tạo ra những điều phi thường là hoàn toàn khả thi.
STEAM for Vietnam mong muốn truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, bước đầu thông qua hình thức dạy Lập trình qua ngôn ngữ Scratch — với hơn 150 quốc gia đã đưa vào sử dụng và có sẵn trong hơn 40 ngôn ngữ bao gồm Tiếng Việt. Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.
Ngay từ ban đầu, STEAM for Vietnam đã thiết kế nội dung và phát triển công nghệ để có thể phục vụ được số lượng lớn học viên, mỗi lớp học với cả ngàn học sinh cùng học đồng thời hay còn gọi là mô hình Superclass. Cụ thể, chương trình sẽ sử dụng phương pháp học trực tuyến Live MOOC và các bài giảng sẽ được thiết kế dưới hình thức online kết hợp offline — OMOSuperclass Model, được xuất hiện lần đầu tiên ở Việt Nam.
Để có thể hiểu rõ hơn về khóa học, hãy cùng STEAM for Vietnam tìm hiểu mô hình OMO & Live MOOC là gì và vì sao chúng mình lại lựa chọn hình thức này cho khóa học CS 101 sắp tới nhé!
1. Mô hình lớp học OMO & Live MOOC là gì?
OMO (online-merge-offline), là mô hình hợp nhất hỗ trợ các hoạt động giảng dạy trực tuyến (online), kết hợp với các hoạt động thể chất trực tiếp (offline).
Với phương thức học này, giảng viên sẽ giảng dạy và chia sẻ tài liệu thông qua các nền tảng trực tuyến. Các học viên sẽ có hai lựa chọn, hoặc là tự học ở nhà hoặc là tham gia các lớp học nhóm được tổ chức và tài trợ bởi các đối tác của STEAM for Vietnam trên cả nước. Với các lớp học nhóm, học viên sẽ theo dõi bài học qua livestream (truyền trực tiếp) từ các giảng viên ở Mỹ, ngoài ra có thể nhận sự hỗ trợ trực tiếp từ trợ giảng là các tình nguyện viên đã được đào tạo và cử tới tham gia các lớp học này. Qua đó, học viên với số lượng lớn dù ở bất kỳ đâu, thành thị hay nông thôn, đều có cơ hội như nhau để học bài giảng Livestream từ những giảng viên giỏi nhất, đồng thời nhận được sự hỗ trợ tại chỗ từ các trợ giảng như những lớp học truyền thống.
MOOC (Massive Open Online Courses) là phương pháp dạy và học trực tuyến với quy mô lớn, số lượng người đăng kí khoá học có thể lên đến hàng nghìn người và thường không ràng buộc về điều kiện tham dự.
Dù mới xuất hiện từ năm 2008, nhưng hình thức học này đã sớm bùng nổ và được phổ biến rộng rãi tại các trường Đại học trên toàn thế giới. Theo Wikipedia, năm 2012 đã đánh dấu mức độ lan tỏa của MOOC khi nhận được phản hồi tích cực từ các học viên nhờ tính năng tương tác tốt, quản lý tiến độ khóa học ổn định và các bài thi được nâng cao chất lượng.
MOOC truyền thống thường sử dụng các video được quay sẵn để người học tự xem, sau đó làm các bài kiểm tra cùng bài thi và kết thúc khoá học theo khả năng học của mình. Mô hình này đáp ứng rất tốt cho lứa tuổi Trung học Phổ thông trở lên, có khả năng tập trung cũng như khả năng tự học cao. Tuy nhiên, với các đối tượng học viên lứa tuổi còn trẻ như cấp Tiểu học hoặc Trung học Cơ sở thì nó sẽ không phù hợp vì đa số các em có thời gian tập trung ngắn và khả năng tự học một mình chưa cao.
Vì vậy, STEAM for Vietnam cải tiến kiến trúc mô hình MOOC thành Live MOOC với tất cả các bài giảng được thực hiện bằng livestream để các học viên có sự tương tác nhất định, bên cạnh đó giảng viên có thể nhắc học viên ghi nhớ những phần quan trọng của bài giảng cũng như kêu gọi sự chú ý và tập trung của các em.
Hai mô hình này tập trung vào việc hỗ trợ các bài giảng của giáo viên và học sinh xuyên suốt quá trình dạy và học. Chỉ qua kết nối với máy tính hoặc các thiết bị di động khác, các em học sinh có thể xem lại bài giảng và tương tác với giảng viên và các học viên khác mọi lúc mọi nơi.
2. Vì sao lại chọn mô hình OMO & Live MOOC?
Không phải tất cả học sinh đều học theo cùng một cách, một số học sinh tiếp thu nhanh thông qua việc quan sát và lắng nghe, trong khi những học sinh khác thực tế hơn, cần phải tương tác và thực hiện các hoạt động để có thể tiếp thu bài học. Chính vì thế, mô hình OMO kết hợp giữa hai cách học trên sẽ tạo điều kiện cho học sinh trải nghiệm khóa học một cách tốt nhất.
Qua hình thức học OMO và lớp học Live MOOC, các em học sinh trên toàn quốc có thể tiếp cận với chương trình học Lập trình đẳng cấp thế giới hoàn toàn miễn phí, chỉ đơn giản với một chiếc máy tính và kết nối Internet!
Bên cạnh việc cung cấp kiến thức cho học viên, dạy và học trên mô hình lớp học OMO cùng phương pháp Live MOOC còn có các lợi ích sau:
Chỉ cần một số lượng giảng viên giỏi nhất định là có thể phục vụ được một lượng đối tượng học viên lớn
Tạo điều kiện cho giáo viên dễ dàng nắm bắt và đánh giá học sinh
Kết quả học tập của học viên tốt hơn thông qua việc sử dụng các phương tiện thông tin đa dạng
Phát triển các kỹ năng tập thể cũng như thúc đẩy các học viên cùng học tập và trao đổi kinh nghiệm
Thời gian linh hoạt hơn
Giảm nhu cầu và chi phí di chuyển
Giảm các dạng chi phí đào tạo
3. Ứng dụng thực tiễn của mô hình OMO và Live MOOC
Tại Đại học Mở Thượng Hải (ShangHai Open University), mô hình OMO đã được giả lập và áp dụng trong một số lớp học. Qua khảo sát, tất cả sinh viên và giáo viên đều có thái độ tích cực đối với trải nghiệm dạy và học trên mô hình OMO. Toàn bộ số học viên và 94.4% giáo viên bày tỏ sẵn sàng sử dụng OMO trong tương lai. So sánh với lớp học thông thường, sử dụng mô hình OMO, các bạn sinh viên đã có thể sắp xếp thời gian và địa điểm học linh hoạt hơn, đồng thời vẫn nhận được sự hỗ trợ từ các hướng dẫn viên bên ngoài, nhờ đó cải thiện chất lượng học đáng kể.
Thêm vào đó, ngày càng nhiều các trường Đại học hàng đầu thế giới như Harvard, MIT, Princeton, v.v. đã áp dụng các lớp học MOOC này, thông qua các nền tảng học trực tuyến bao gồm Coursera, Udacity, và edX. David Malan, một giáo sư trẻ tại Đại học Harvard, đã thiết kế và dạy khóa học CS50 — chương trình Lập trình căn bản cho sinh viên ngành Khoa học Máy tính trên edX. Sức ảnh hưởng của CS50 đã vươn xa trên khắp thế giới, thu hút hàng triệu sinh viên đăng ký và trở thành hình mẫu cho rất nhiều dự án cũng như lớp học theo hình thức MOOC. Ngoài ra, khoá học đã truyền cảm hứng cho các hoạt động vệ tinh trên mọi lục địa ngoại trừ Nam Cực.
Tuy OMO & Live MOOC vẫn còn mới lạ đối với giáo dục Việt Nam, các mô hình giáo dục này đã sớm nhận được phản hồi tích cực từ hàng triệu giáo viên cũng như học sinh, sinh viên trên khắp thế giới. Trong tương lai không xa, chúng ta có thể trông đợi hình thức giáo dục mới này được áp dụng bởi nhiều tổ chức và trường học trên thế giới hơn nữa, hứa hẹn đem lại môi trường giáo dục tối ưu cho các em qua những phương pháp dạy và học đầy tính đột phá.
— — —
Thông qua các phương pháp học trên, STEAM for Vietnam mong muốn giới thiệu với các em nhỏ Việt Nam mô hình giáo dục đẳng cấp thế giới này, để các em bước đầu tiếp xúc với chúng và tạo nền tảng mới cho phương thức học tập của thế hệ trẻ Việt sau này.
Để có thể truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, tiếp nối một năm đầy bùng nổ với hành trình STEAM Bus mang các workshop miễn phí về lập trình và Robotics tới 5 tỉnh thành trên cả nước và giải đấu National Robotics VEX IQ Tournament, STEAM for Vietnam chính thức khai giảng Spring Coding Bootcamp – Học kỳ Mùa xuân 2023 với 2 khoá học lập trình về Scratch và Python. Trong suốt 3 năm qua, hai khoá học này đã thu hút hàng chục nghìn học sinh người Việt trên 33 quốc gia, góp phần tạo nên thương hiệu của STEAM for Vietnam.
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.