Chuyên mục
Khám phá Trại hè Lập trình 2022

Khai phá bí mật lớp ART 001: “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật

Có không ít phụ huynh nghĩ rằng, nghệ thuật chỉ xuất hiện ở các lĩnh vực như văn chương, điện ảnh, âm nhạc, kiến trúc… Nhưng thực tế, bất cứ ngành nào cũng sẽ gắn liền với nghệ thuật. Đối với ngành IT, các bạn lập trình viên cũng cần có tư duy nghệ thuật để phát triển đồ họa đẹp cho app và website để thu hút khách hàng truy cập nhiều hơn. Bên cạnh đó, Erica – phát minh trí tuệ nhân tạo đầu tiên gây bất ngờ cho toàn thế giới với vẻ ngoài y hệt con người cũng là một sản phẩm của nghệ thuật. Nếu các nhà khoa học không có tư duy sáng tạo và quan sát tỉ mỉ thì đã không tạo ra được một sản phẩm trí tuệ nhân tạo thực tế đến như vậy.

“Khi học về nghệ thuật, các em có thể ứng dụng nó trong học tập và phát huy những năng lực tiềm tàng của bản thân.” – Thầy Nguyễn Văn Mạnh – Giáo viên trung tâm mỹ thuật Đàn Cá Nhỏ và Giảng viên khoá học ART 001.

Hiểu được tầm quan trọng của việc tiếp xúc nghệ thuật từ sớm, STEAM for Vietnam đã hợp tác với VCVAA – Học viện Nghệ thuật Thị giác Đương đại Việt Nam để cho ra đời khóa học Nghệ thuật Thị giác ART 001 –  “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật. Thông qua khóa học, các em sẽ phát triển thêm nhận thức về bản thân và tự tin với chính mình hơn – vì STEAM for Vietnam và VCVAA tin rằng mỗi con người chúng ta sinh ra đã là một cá nhân vô cùng đặc biệt, mỗi chúng ta đều là một nhà sáng tạo, một người nghệ sĩ tài ba.

Đây là khóa học có “1-0-2” với sự kết hợp hoàn hảo giữa nghệ thuật và ứng dụng công nghệ thông tin vào trong giảng dạy. Các bài giảng được triển khai với mô hình lớp học OMO Supermodel Class và hình thức học trực tuyến Live MOOC, vì vậy học sinh ở bất kỳ đâu cũng có cơ hội được tiếp cận với chương trình học chuẩn quốc tế và các thầy cô giàu kinh nghiệm. Chương trình giảng dạy khóa học ART 001:  “EM!” – Hành trình Khám phá Bản thân qua Nghệ thuật được chia làm 3 phần lớn: “Em là ai”, “Nơi em sống”, “Cảm xúc và em”. Qua hành trình thú vị này, các em học sinh sẽ có những trải nghiệm quý giá và được tiếp cận với nghệ thuật một cách gần gũi nhất.

Phần 1: Em là ai?

Ở trạm 1, học viên chơi các trò chơi, trả lời các câu hỏi để khám phá những khía cạnh sâu sắc về tính cách, sở thích của bản thân. Từ đó học sinh có thể trình bày tác phẩm tự họa bằng các chất liệu và học về sự cân bằng, tính đối xứng qua việc quan sát các tác phẩm tự hoạ của các danh hoạ và của cá nhân.

Bài 1: Em là ai?

Học sinh sẽ làm quen với thầy cô, hiểu rõ nội dung khóa học và học cách sử dụng thiết bị cũng như trang LMS. Đồng thời, học sinh sẽ được hướng dẫn phương pháp ghi chép bằng sketchnote để trình bày về bản thân.

Bài 2: Em và danh họa

Thông qua tìm hiểu tranh  chân dung Danh họa – Arcymboldo và chân dung của các họa sĩ, học sinh sẽ học được nhiều kiến thức hữu ích như: tính đối xứng và điểm nhấn trong nghệ thuật, kĩ thuật sử dụng màu sáp dầu. Bên cạnh đó, học sinh sẽ có cơ hội sử dụng từ vựng về màu sắc, đối xứng, điểm nhấn để mô tả tác phẩm.

Bài 3: Chân dung em

Học sinh sẽ sáng tạo tác phẩm chân dung của chính bản thân mình trên giấy A4  bằng các nguyên vật liệu giấy, lá, hoa, cành cây, sỏi và các kĩ thuật thao tác, sử dụng, kết nối. Qua đó, học sinh sẽ hiểu được làm thế nào để có điểm nhấn và sắp xếp bố cục tranh chân dung. 

Phần 2: Nơi em sống

Học viên được cung cấp các biểu mẫu để thực hành ghi chép bằng sketchnote quan sát nhà, phòng, khung cảnh và mọi người xung quanh mình. Qua việc học hỏi các tác phẩm 3D của các học sinh khác và các nghệ sĩ, học viên sẽ tạo 1 tác phẩm 3D môi trường sống của mình (nhà cửa, phong cảnh, thành phố, con người). 

Bài 4: Làm quen với họa sĩ

Học sinh hiểu được cảm xúc của mỗi nghệ sĩ sẽ biểu hiện khác nhau trên các tác phẩm của họ thông qua tác phẩm ấn tượng, trừu tượng như họa sĩ Xèo Chu. Đồng thời, học sinh sẽ được học về hình thái của đường nét, dùng các từ ngữ chuyên ngành để mô tả về đường nét, màu sắc, hình dạng và điểm nhấn trong tác phẩm. Thông qua bài 4 này, học sinh sẽ thành thạo kĩ thuật sử dụng màu nước kết hợp màu sáp dầu.

Bài 5: Cảm xúc của em

Học sinh mạnh dạn sử dụng các màu sắc, đường nét để tạo điểm nhấn trong tác phẩm và vẽ những tác phẩm trừu tượng miêu tả cảm xúc của mình trên giấy A3.

Phần 3: Cảm xúc và Em

Chặng cuối của chuyến tàu khám phá bản thân, học sinh sẽ khám phá những cảm xúc đa dạng của con người. Đồng thời các em học cách dễ dàng vận dụng các kĩ năng về đường nét, màu sắc để sáng tạo tác phẩm thể hiện cảm xúc cá nhân của mình.

Bài 6: Nơi em sống

Đây là một trong những bài học thú vị nhất của trạm 3, học sinh sẽ sử dụng sketchnote để các từ ngữ về màu sắc, đường nét, hình dạng, hình khối để mô tả môi trường xung quanh và phác họa khung cảnh nơi mình sống. Hơn thế nữa, học sinh sẽ lựa chọn 1 đối tượng (nhà, con người, đồ vật) và ghi chép kỹ: màu, hình, chi tiết nhỏ. 

Bài 7: Ngôi nhà trong mơ

Học sinh sử dụng kỹ thuật pop-up để thực hiện tác phẩm mô tả về khung cảnh, môi trường sống, bao gồm: một số kĩ thuật dựng nổi (pop-up) cơ bản. và một số kĩ thuật dựng khối từ các đồ vật tái chế.

Bài 8: Là Em!

Học sinh sẽ quay video giới thiệu về bản thân mình qua các sản phẩm nghệ thuật đã sáng tạo trong quá trình học. Đồng thời chia sẻ cảm xúc và trải nghiệm với thầy cô và các bạn. 

Các thầy cô giàu kinh nghiệm của STEAM for Vietnam và VCVAA luôn mong muốn giúp cho các bạn học sinh ở khắp mọi nơi có thể học nghệ thuật để phát triển toàn diện hơn về trí tuệ tư duy cũng như cảm xúc. Nhờ đó, học sinh biết cách biểu lộ cảm xúc, thể hiện mong muốn bản thân, được là chính mình. Hãy cùng STEAM for Vietnam tìm hiểu về những thầy cô sẽ dẫn dắt các bạn học sinh trên chuyến tàu ART 001 –  “EM!” – Hành trình khám phá bản thân qua Nghệ thuật này nhé!

 “Nghệ thuật có vai trò trong việc giáo dục giúp trẻ em được là chính mình, thay vì là bản sao của người khác”– Sydney Gurewitz Clemens.

Đây cũng là mong muốn của STEAM for Vietnam và VCVAA khi phát triển khoá học ART 001, giúp các em nhỏ được phát triển bản thân thông qua khám phá và cảm nhận thế giới Nghệ thuật Thị giác đầy phong phú từ cuộc sống xung quanh.

Chúng tôi hy vọng thông qua khóa học, trẻ em Việt Nam sẽ được tiếp cận với các phương pháp học và thực hành nghệ thuật để phát triển cảm xúc, kĩ năng giải quyết vấn đề trong học tập và cuộc sống sau này. Phụ huynh có thể đăng ký ngay lớp ART 001: “EM!” – Hành trình khám phá bản thân qua Nghệ thuật tại đây

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

🌐Facebook: STEAM for Vietnam

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Trại hè Lập trình 2021

Học Engineering Skills thông qua system cùng STEAM for Vietnam

Không khó để chúng ta nhận thấy nhiều trẻ em đã bộc lộ tài năng và sự sáng tạo ngay từ khi còn nhỏ. Với việc được tiếp xúc với kiến thức về Robotics từ sớm, Anna Du, sống ở Mỹ, chỉ mới 12 tuổi nhưng đã chế tạo robot thu gom rác thải nhựa trên biển. Từ việc yêu môi trường và khát khao làm sạch bờ biển khu vực mình sống, Anna đã sáng tạo một chiếc xe robot có khả năng điều hướng trên mặt nước, tìm kiếm rác dưới đáy đại dương. 

Link video: https://www.youtube.com/watch?v=zrhLBmea_bY

7 phát minh của những đứa trẻ chưa đầy 18 tuổi làm thay đổi thế giới
Nguồn: Moitruong.net.vn

Ngay tại Việt Nam, cũng có không ít bạn nhỏ tài giỏi đã có những sáng kiến đóng góp lớn cho xã hội. Nguyễn Đức Nghĩa (9 tuổi, Trường Tiểu học Trần Khánh Dư, Q.1, TP.HCM) cùng với bạn học Dương Huy Giáp (9 tuổi) và Vương Đoàn Khuê (6 tuổi) đã chế tạo nên bộ thiết bị giúp hỗ trợ người già mang tên “Hạnh phúc và sức khỏe”. Thông qua sản phẩm này, các bạn mong muốn robot có thể giúp những ông bà đã tuổi cao sức yếu có thể giảm triệu chứng đau lưng và di chuyển dễ dàng hơn. 

Nguồn: Ấn tượng những sản phẩm robot vì cộng đồng – thanhgiong.vn

Chính vì vậy, STEAM for Vietnam đã hợp tác với VinUni – Đại học tư thục hoạt động không vì lợi nhuận đầu tiên tại Việt Nam để giảng dạy và đem những kiến thức mới mẻ về Robotics cho các em học sinh tại các trường Trung học trên toàn quốc, đến  cả những tỉnh thành xa xôi như Lạng Sơn, Hà Giang, Cà Mau, v.v. Ở STEAM for Vietnam, các em hoàn toàn có thể biến ý tưởng của mình thành những sản phẩm thực tế để phục vụ cho xã hội. Đến nay, các khóa học lập trình của STEAM for Vietnam đã có hơn 35,000 lượt đăng ký và 34,900 dự án lập trình Scratch được hoàn thành.

Nhằm lan tỏa sứ mệnh giáo dục lập trình từ sớm cho trẻ em Việt Nam, STEAM for Vietnam đã được thành lập và thành công với các khóa học miễn phí. Hơn thế nữa, STEAM for Vietnam đã hợp tác với Quỹ Nhi đồng Liên Hiệp Quốc (UNICEF) và nhiều đối tác lớn để xây dựng các giải pháp học tập trực tuyến được công nhận trên toàn quốc và nền tảng chuyển đổi số cho hệ thống giáo dục Việt Nam. Đội ngũ nhân tài đến từ các “ông lớn công nghệ” trên thế giới như Google, Facebook, Microsoft… sẽ trực tiếp giảng dạy và biến ý tưởng sáng tạo của thế hệ lập trình viên nhí thành hiện thực.

STEAM for Vietnam đã tổ chức các lớp học miễn phí theo mô hình “học mà chơi, chơi mà học” giúp trẻ em dễ dàng tiếp cận các kiến thức lắp ráp và lập trình Robotics dưới nhiều hình thức phong phú, hấp dẫn. Đối với lớp CS 201: Nhập môn Thiết kế và Lập trình Robotics với VEX IQ, các giảng viên là những kỹ sư dày dặn kinh nghiệm về lập trình và robotics của STEAM for Vietnam đã nghiên cứu và đưa ra công thức tối ưu giúp học sinh có thể tiếp cận kiến thức dễ hiểu nhất. Bên cạnh đó, việc xây dựng và tổ chức khoá học còn có sự tham gia tích cực của các giảng viên đến từ trường Đại học VinUni, góp phần đưa những bộ robot VEX IQ tiên tiến phân bố đến các trường trung học trên toàn quốc. hương pháp được xây dựng có tên là “TTVN” gồm 4 bước Thiết kế – Thử nghiệm – Nâng cấp hành vi – Vận dụng, giúp học sinh chuẩn hóa quy trình làm ra một sản phẩm Robotics hoàn thiện.   

 Cụ thể, học sinh sẽ được học Thiết kế robot (5 bài học cơ bản) để được làm quen với bộ kit lắp ráp, đồng thời học cách sử dụng và lập trình. Các bài tiếp theo sẽ là một phiên bản nâng cấp hơn bài trước để đảm bảo các bạn luôn ghi nhớ kiến thức và vận dụng hiệu quả. 

Sau những lớp CS201 Nhập môn Thiết kế và Lập trình Robotics với VEX IQ được khai giảng, STEAM for Vietnam đã hỗ trợ thành công hàng trăm các trường cấp 3 tạo môi trường giáo dục Roboctics tốt hơn cho các em học sinh, góp phần thúc đẩy tiềm năng của những nhân tài công nghệ nhí trên khắp các tỉnh thành Việt Nam. 

Cô Nguyễn Thị Thanh Hà – Giáo viên tại TH-THCS-THPT Chu Văn An (Sơn La) đã gửi những lời cảm ơn đến STEAM for Vietnam: “Sau bao ngày chờ đợi, cô trò mình đã được đồng hành cùng STEAM for Vietnam và Đại học VinUni trên hành trình phát triển giáo dục STEAM. Mình thấy rằng mô hình giáo dục của STEAM for Vietnam hiện đại, hiệu quả và phát triển được năng lực của người học. Cảm ơn ban tổ chức đã tạo ra một sân chơi thú vị và bổ ích cho học sinh trên toàn quốc”.

Link video 

Hơn thế nữa, các em học sinh Trung học độ tuổi 12 – 17 ở Việt Nam lần đầu tiên được tiếp xúc với bộ VEX IQ tiên tiến được chuyển thẳng từ Mỹ về đã vô cùng hứng khởi. Các em và thầy cô đã cùng nhau lắp ráp tạo ra một sản phẩm hoàn thiện và khoe ngay với STEAM for Vietnam. Các em học sinh trường THPT Tháp Chàm (Ninh Thuận) đã lắp ráp và thử nghiệm IQ Clawbot. Link video

“Công nghệ là thứ gần gũi nhất với ma thuật còn tồn tại trên thế giới này” (Elon Musk). Chính vì vậy, STEAM for Vietnam mong muốn tạo cơ hội để thế hệ trẻ em Việt Nam có thể tiếp xúc với robot nhiều hơn, phát triển kỹ năng kỹ thuật và sự sáng tạo để trở thành những kỹ sư công nghệ tài năng trong tương lai.  Để góp sức vào sứ mệnh ý nghĩa của STEAM for Vietnam, quý thầy cô và phụ huynh có thể quyên góp theo hình thức ở đây

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog

PyGame Series phần 3: Lập trình Game ping pong bằng Python

  1. Kiến thức lập trình
  • Lập trình hướng đối tượng với python
  • Lập trình game với thư viện pygame
  • Vòng lặp, câu điều kiện trong python
  • Một số yếu tố toán học và hình học để lập trình game
  1. Giới thiệu trò chơi

Bóng bàn là một trong những môn thể thao phổ biến trên toàn thế giới và điều đó cũng biến game ping pong trở thành một trong những game máy tính đầu tiên được ra đời vào năm 1972. Trò chơi có quy tắc chơi rất là đơn giản. Hai bên sẽ đỡ trả những quả bóng cho đến khi một bên không đánh trả được nữa. Ở đây chúng ta sẽ là một người chơi và đánh quả bóng bàn không bị rơi xuống đất. Các bạn học sinh hãy cùng trải nghiệm trò chơi trước khi bắt tay vào lập trình ở link sau: https://replit.com/@STEAM4VNOfficial/Pingpong#main.py 

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào

Bước 1: Khai báo thư viện sử dụng để lập trình trò chơi

Giống như các bài blog khác trong Pygame series (Link), chúng ta sẽ cần sử dụng thư viện pygame. Ngoài ra, chúng ta cũng cần có thư viện random để khởi tạo ngẫu nhiên hướng đi của quả bóng bàn khi mới bắt đầu trò chơi.

import pygame
import random

Bước 2: Khởi tạo một vài yếu tố cơ bản của trò chơi:

Hàm pygame.init() giúp chúng ta bắt đầu khởi tạo trò chơi. Thêm vào đó, các  bạn hãy sử dụng vòng lặp while với biến start để lặp lại liên tục các hành động của người chơi và quả bóng, cho đến khi quả bóng rơi xuống đất. Biến start sẽ được khởi tạo với giá trị True. Khi bóng rơi xuống đất, biến start sẽ được thay đổi thành False

Chúng ta cũng cần khởi tạo một số màu cơ bản dùng trong trò chơi, cho quả bóng, vợt bóng bàn, và màn hình. Giống như blog cờ caro (link), chúng ta sẽ sử dụng bảng mã RGB.

Black = (0,0,0)
Green = (0, 250, 0)
Yellow = (250, 250, 0) 

Sau đó, các bạn tiếp tục khởi tạo màn hình cửa sổ trò chơi với kích thước 800×500 pixels bằng câu lệnh pygame.display.set_mode. Chúng ta cũng cài đặt màn hình màu đen bằng câu lệnh fill. Ngoài ra, câu lệnh pygame.display.set_caption sẽ giúp hiển thị tên của trò chơi. 

screen = pygame.display.set_mode((800, 500))
screen.fill(Black)
pygame.display.set_caption('Ping Pong')

Tương tự như game cờ caro, chúng ta sẽ sử dụng font freesansbold với kích thước 20 cho chữ trong game. Đồng thời, ta sử dụng thư viện random để khởi tạo chọn ngẫu nhiên một trong hai số 0 1, ứng với hướng di chuyển của quả bóng lúc bắt đầu trò chơi. Để cho game thêm phần thú vị, chúng ta sẽ tính điểm của người chơi và lưu vào biến score. Biến score sẽ được khởi tạo bằng 0: 

direct = random.randint(0,1)
font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 20)
score = 0

Bước 3: Khởi tạo 2 đối tượng chính của người chơi là quả bóng và trò chơi. 

Chúng ta sẽ sử dụng khái niệm đối tượng lớp đã được học ở bài 8 của khoá CS 101 để tạo quả bóng và người chơi. Chúng ta sẽ tạo lớp (class) Player với hai thuộc tính x y, để lưu toạ độ của người chơi. Sau đó chúng ta sẽ tạo đối tượng (object) player của lớp Player để tạo một người chơi trong trò chơi. Trong trường hợp này người chơi sẽ là cái vợt bóng bàn ở vị trí (400,200) trên màn hình trò chơi khi bắt đầu.

Tương tự như vậy, chúng ta sẽ tạo lớp Ball và đối tượng ball để tạo một quả bóng ở vị trí (350,400) cho trò chơi. Vì chúng ta sử dụng khái niệm lập trình hướng đối tượng nên chúng ta có thể tạo ra rất nhiều người chơi và quả bóng khác nhau. Tất cả người chơi và quả bóng đều có hai thuộc tính là toạ độ x, y.

class Player:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
class Ball:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
 
ball = Ball(400, 200)
player = Player(350, 400)

Bước 4: Vẽ các yếu tố đồ hoạ lúc bắt đầu game

Trong trò chơi này, quả bóng sẽ là hình tròn, người chơi và mặt đất sẽ là hình chữ nhật. Chúng ta sẽ bắt đầu với câu lệnh pygame.display.flip(). Để vẽ hình tròn, ta sẽ sử dụng câu lệnh pygame.draw.circle() với 4 inputs: màn hình game (screen), màu sắc, toạ độ của tâm hình tròn, và bán kính của hình tròn. Toạ độ của tâm hình tròn sẽ là 2 thuộc tính x y của đối tượng ball. Chúng ta sẽ lấy thuộc tính của đối tượng bằng câu lệnh đã học ở bài 8 của khoá CS 101. Bán kính của quả bóng là 20 và quả bóng màu xanh lá cây.

Để vẽ hình chữ nhật, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh pygame.draw.rect() với 3 inputs: màn hình, màu sắc, và đối tượng hình chữ nhật trong pygame. Đối tượng hình chữ nhật được định nghĩa bởi câu lệnh pygame.Rect() với 4 inputs. Hai inputs đầu tiên xác định toạ độ của đỉnh bên trái trên cùng của hình chữ nhật. Input thứ ba là chiều dài của hình chữ nhật. Input thứ tư là chiều rộng của hình chữ nhật. Ví dụ, hình chữ nhật biểu diễn người chơi có chiều dài là 100 và chiều rộng là 20. Ngoài ra, toạ độ của đỉnh trên cùng bên trái được xác định bằng thuộc tính x, y của đối tượng player. Chúng ta sẽ vẽ hình chữ nhật biểu diễn người chơi bằng màu vàng và hình chữ nhật biểu diễn mặt đất bằng màu đỏ.  

    pygame.display.flip() #DRAW AND UPDATE
    screen.fill(Black)
    pygame.draw.rect(screen, Yellow, pygame.Rect(player.x , player.y, 100, 20))
    pygame.draw.circle(screen, Green, (ball.x, ball.y), 20)
    pygame.draw.rect(screen, (250,0,0), pygame.Rect(0, 480, 800, 500))

Điểm số được đặt ở vị trí (50,20) trên màn hình game. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh screen.blit().

  scoretext = font.render("Score: " + str(score) , True, (0,250,250))
    textRect = scoretext.get_rect()
    textRect.center = (50, 20)
    screen.blit(scoretext, textRect)

Ngoài ra, chúng ta sẽ sử dụng vòng lặp for để đi qua tất cả các tương tác của người dùng với trò chơi, và đóng game khi người dùng ấn vào nút đóng. Chúng ta cũng định nghĩa biến move để lấy ra nút người chơi bấm trên bàn phím để di chuyển hình chữ nhật màu vàng.

for event in pygame.event.get(): 
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
move = pygame.key.get_pressed()
  • Bước 5: Code phần di chuyển của người chơi

Người chơi sẽ có 2 hướng di chuyển: sang trái hoặc sang phải. Khi người chơi ấn nút sang trái, toạ độ x của người chơi sẽ giảm đi 0.5. Khi người chơi ấn nút sang phải, toạ độ x sẽ tăng thêm 0.5. Toạ độ x sẽ bằng 0 nếu người chơi đi ra khỏi góc trái màn hình (x < 0). Toạ độ x sẽ bằng 700 nếu người chơi đi ra khỏi góc phải màn hình (x > 700). 

if move[pygame.K_LEFT]: 
        player.x -= 0.5
        if player.x < 0:
            player.x = 0
    elif move[pygame.K_RIGHT]:
        player.x += 0.5
        if player.x > 700:
            player.x = 700
  • Bước 6: Code phần di chuyển quả bóng:

Chúng ta quy định hướng di chuyển của quả bóng bằng các chỉ số như hình vẽ trên. Bây giờ chúng ta sẽ nhận xét và vẽ hình khi mà quả bóng va chạm với các cạnh với các hướng thì nó sẽ thay đổi sao. Khi mà quả bóng va vào người chơi hay va vào bức tường thì quả bóng sẽ bật lại theo hướng ngược với nó va chạm vào.

Hướng 0 là hướng đi lên trên bên trái. Khi đi theo hướng này, toạ độ x y của quả bóng đều bị giảm đi 0.4. Vì quả bóng có bán kính 20 nên khi toạ độ tâm của quả bóng bé hơn 20x thì quả bóng đã va vào bức tường bên trái và bị bật lại theo hướng 1. Tương tự, khi toạ độ y bé hơn 20, quả bóng va vào bức tường ở trên và bật lại theo hướng 3. Hướng 1 là hướng đi lên bên phải. Hướng 3 là hướng đi xuống bên trái. Khi bóng đi theo hướng 1, toạ độ x được thêm 0.4 và toạ độ y bị trừ đi 0.4. Vì màn hình có kích thước 800 theo chiều x và quả bóng có bán kính 20 nên khi bóng đi theo hướng 1, nếu toạ độ x lớn hơn 780, bóng đã va vào bức tường bên phải. Bóng sẽ bật ra theo hướng 0. Tương tự, nếu toạ độ y của quả bóng bé hơn 20, bóng đã va vào bức tường ở trên và bật ra theo hướng 2. Khi bắt đầu trò chơi, quả bóng sẽ được ngẫu nhiên chọn di chuyển theo hướng 0 hoặc hướng 1.            

       # BALL
    if direct == 0: # LEFT UP
        ball.x -= 0.4
        ball.y -= 0.4
        if ball.x < 20:
            direct = 1
        if ball.y < 20:
            direct = 3
    if direct == 1: # RIGHT UP
        ball.x += 0.4
        ball.y -= 0.4
        if ball.x > 780:
            direct = 0
        if ball.y < 20:
            direct = 2

Hướng 2 là hướng đi xuống bên phải. Khi quả bóng đi theo hướng này, toạ độ x y được cộng thêm 0.4. Nếu quả bóng va vào cạnh dưới và ở vị trí người chơi thì họ sẽ được cộng điểm, còn không họ sẽ thua. Để kiểm tra điều kiện này, chúng ta có thể sử dụng câu lệnh điều kiện if và phép toán and để kết hợp nhiều điều kiện. Chúng ta có thể dễ dàng đặt các điều kiện với lưu ý là quả bóng có bán kính 20 và hình chữ nhật biểu diễn người chơi có chiều dài là 100. Khi quả bóng ở vị trí người chơi, điểm sẽ được cộng 1 và quả bóng bật lại theo hướng 1. Ngoài ra chúng ta phải kiểm tra xem quả bóng có va vào bức tường bên phải chưa. Nếu quả bóng va vào bức tường bên phải, quả bóng sẽ bật lại theo hướng 3 là hướng đi xuống bên trái. Tương tự, chúng ta có trường hợp quả bóng theo hướng 3. Ngoài ra, người chơi sẽ thua khi quả bóng chạm đất. Vì chiều rộng của màn hình trò chơi là 500 nên khi toạ độ y của tâm quả bóng ở 480, biến start sẽ chuyển sang False và người chơi đã thua.      

    if direct == 2: # RIGHT DOWN
        ball.x += 0.4
        ball.y += 0.4
        if ball.y >= player.y - 20 and ball.y <= player.y + 20 and ball.x >= player.x and ball.x <= player.x + 100:
            direct = 1
            score += 1
        if ball.x > 780:
            direct = 3
    if direct == 3: # LEFT DOWN
        ball.x -= 0.4
        ball.y += 0.4
        if ball.y >= player.y - 20 and ball.y <= player.y + 20 and ball.x >= player.x and ball.x <= player.x + 100:
            direct = 0
            score += 1
        if ball.x < 20:
            direct = 2
    if ball.y >= 480:
        start = False
  • Bước 7: Hoàn thiện phần kết thúc trò chơi:

Phần kết thúc trò chơi sẽ có màn hình màu trắng và có chữ You Lose cùng với điểm số. Chúng ta có thể sử dụng các câu lệnh font.render, screen.blit, text.get_rect tương tự game cờ caro (link) để in thông báo ra màn hình. Đồng thời sử dụng câu lệnh pygame.quit() để kết thúc trò chơi.

screen.fill((250,250,250))
font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 40)
text = font.render("You Lose :))", True, (250,0,0))
textRect = text.get_rect()
textRect.center = (400, 250)
screen.blit(text, textRect)
text = font.render("Score: " + str(score), True, (0,100,250))
textRect = text.get_rect()
textRect.center = (400, 300)
screen.blit(text, textRect)
pygame.display.flip()
pygame.time.delay(6000)

      pygame.quit()
  1. Tadaa!!!

Trò chơi ping pong này thật thú vị phải không các bạn! Sau khi hoàn thành trò chơi, chúng ta đồng thời đã áp dụng được ngay các kiến thức lập trình với pygame, kiến thức toán và kiến thức vật lý về phản xạ của quả bóng khi đập vào tường. Các bạn học sinh hãy thử sáng tạo và cải tiến code bằng cách áp dụng các định luật vật lý về phản xạ như định luật Snell (học ở chương trình vật lý 7) để có thể tạo được hiệu ứng bật lại của quả bóng đúng hơn. Ngoài ra, các bạn có thể tạo thêm người chơi, thêm quả bóng cho trò chơi nhé. 

Sau khi hoàn thành dự án cá nhân, các bạn đừng quên chia sẻ chương trình của mình lên STEAMese Profile để thầy cô và các bạn cùng trải nghiệm và nhận xét. 

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog

Pygame Series Phần 2: Lập trình Game cờ Caro bằng Python

Các bạn có thể xem lại phần 1 ở đây

  1. Kiến thức lập trình
  • Lập trình game với thư viện pygame
  • Câu điều kiện
  • Mảng 2 chiều trong python
  • Vòng lặp trong python
  • Hàm trong python
  • Một số mã RGB của các màu cơ bản
  1. Giới thiệu trò chơi

Các bạn học sinh hẳn đã rất quen thuộc với trò chơi caro truyền thống. Cách chơi trò này rất đơn giản, 2 người chơi đại diện cho 2 quân X và O. Mỗi lượt đi, người chơi lần lượt đánh quân của họ lên bàn cờ. Trò chơi chỉ xác định người thắng bại khi mà có 5 quân cờ của họ cùng nằm liên tiếp trên một hàng ngang hoặc một hàng dọc hoặc một đường chéo.

Trước tiên các bạn hãy chơi thử game nhé! https://replit.com/@STEAM4VNOfficial/Caro  

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào!

a. Thuật toán

Chúng ta sẽ chọn một bảng kích cỡ khá lớn để bắt đầu. Ở đây các bạn học sinh hãy chọn bảng 33×64 là dễ nhìn và tiện thao tác nhất. 

Bảng ở đây sẽ biểu diễn dưới dạng mảng 2 chiều. Mỗi khi chúng ta click chuột vào một ô để đánh dấu thì sẽ xem lại cả bảng để kiểm tra các điều kiện về đường dọc, đường ngang, đường chéo. Khi đó các bạn sẽ biết được mình có chiến thắng không. Không chỉ vậy, các bạn sẽ dùng vòng lặp để đếm các ô trong mảng 2 chiều, chỉ khi nào mà 5 ô cùng màu được tô liên tiếp theo hàng dọc hoặc hàng ngang hoặc hàng chéo chúng ta sẽ in ra kết quả người chơi chiến thắng.

Nếu có người thắng cuối, trò chơi sẽ in ra kết quả người thắng cuộc và kết thúc trò chơi, còn không, trò chơi vẫn tiếp tục. Nếu trong trường hợp 2 người chơi đã tô hết cả bảng mà vẫn không xác định trò chơi, máy sẽ thông báo kết quả hòa và kết thúc trò chơi.

b. Các bước triển khai dự án

Bước 1: Khai báo thư viện sử dụng để code trò chơi. 

Ở đây ngoài các hàm tiêu chuẩn có sẵn của ngôn ngữ lập trình python ra, ta sẽ sử dụng thêm 2 thư viện đó là pygame và sys. Thư viện pygame là một thư viện python giúp chúng ta có thể code các trò chơi dễ dàng hơn. Còn thư viện sys liên quan đến điều khiển các chương trình trên máy tính. Để khai báo chương trình, ta dùng 2 câu lệnh sau.

import pygame
import sys
Bước 2: Khai báo một số yếu tố cơ bản trong trò chơi

Đầu tiên, chúng ta sẽ định nghĩa một số màu hiển thị trong trò chơi theo bảng mã RGB. 

BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0,0,255)

Trong bảng mã RGB, mỗi một màu sẽ được biểu diễn bằng 3 phần tử tương ứng cường độ của 3 màu cơ bản: đỏ (Red), xanh lá (Green), xanh dương (Blue). Hoà trộn 3 màu này lại, chúng ta sẽ được một màu mới.    

Ta sẽ giả định con x là con đi trước và khởi tạo FPS – Frames Per Second (độ mượt của game) là 120

XO = 'x'
FPS = 120

Tiếp đó, chúng ta sẽ khởi tạo các kích cỡ bảng và ô caro. Biến WIDTHHEIGHT chỉ chiều dài và chiều rộng mỗi ô caro là 28×28. Biến MARGIN chỉ độ dày cạnh mỗi ô caro là 2. Biến rownumcolnum lần lượt là số hàng và số cột của bảng caro. Chúng ta có 33 hàng và 64 cột.

# This sets the WIDTH and HEIGHT of each board location

WIDTH = 28
HEIGHT = 28
# This sets the distance between each cell
MARGIN = 2
rownum = 33
colnum = 64

Các bạn học sinh hãy biểu bảng caro dưới dạng mảng 2 chiều với rownum hàng và colnum cột. Đầu tiên khởi tạo grid là một mảng đơn. Sau đó, chúng ta dùng vòng lặp với số lần lặp tương ứng với số hàng (rownum) để khởi tạo mỗi phần tử của grid là một mảng, ứng với một hàng trong bảng caro. Chúng ta tiếp tục sử dụng vòng lặp thứ hai với số lần lặp tương ứng với số cột (colnum). Chúng ta sử dụng 2 vòng lặp để tạo một mảng hai chiều, giống như bảng caro hoặc mê cung trong bài 6 của khoá CS 101. Giá trị ở mỗi vị trí trong bảng là 0. Vậy là các bạn học sinh đã khởi tạo được bảng caro với kích cỡ rownum * colnum rồi đấy!

# Create a 2 dimensional array. A two dimensional
# array is simply a list of lists.
grid = []
for row in range(rownum):
    # Add an empty array that will hold each cell
    # in this row
    grid.append([])
    for column in range(colnum):
        grid[row].append(0)  # Append a cell

Giờ thì các bạn phải khởi tạo trò chơi. Muốn chạy một trò chơi thì trước tiên các bạn hãy dùng hàm pygame.init(). Ngoài ra để game hiển thị chúng ta phải khởi tạo về cửa sổ game: Biến WINDOW_SIZE chứa 2 kích cỡ chiều dài và chiều rộng của màn hình game ở đây sẽ để kích cỡ là 1920 * 990. Khi đó, biến screen chính là màn hình game trong python. Chúng ta sẽ khởi tạo nó bằng cách khai báo screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE). Vậy chúng ta đã khởi tạo xong cửa sổ game với kích cỡ chúng ta yêu cầu. 

# Set the HEIGHT and WIDTH of the screen
WINDOW_SIZE = [1920,990]
screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)

Về yếu tố hình ảnh, chúng ta có hình ảnh quân X và quân O trên bàn cờ. Ở đây, chúng ta chuẩn bị hình ảnh quân X là file ảnh X_modified-100×100.png và quân O là o_modified-100×100.png. (Các bạn học sinh có thể lấy hình ở link). Sau đó, ta sẽ đưa hai hình ảnh đó vào trò chơi bằng các câu lệnh sau:

x_img = pygame.transform.smoothscale(pygame.image.load("X_modified-100x100.png").convert(),(28,28))
o_img = pygame.transform.smoothscale(pygame.image.load("o_modified-100x100.png").convert(),(28,28))

Ở đây, ta có thể thấy hàm pygame.transform.smoothscale chính là hàm giúp chúng ta chuyển đổi các hình ảnh thành các phần tử ta muốn trong game. Còn hàm pygame.image.load() sẽ đưa hình ảnh vào. Hàm convert() sẽ giúp ta chuyển hình ảnh thành các ô pixel. Và cuối cùng (28,28) chính là kích cỡ một ô vuông trong bảng caro ta đã nói ở trên.

Bước 3: Viết hàm kiểm tra điều kiện thắng của trò chơi

Làm thế nào để các bạn học sinh có thể biết trò chơi kết thúc và kết quả người chiến thắng?

Như các bạn đã biết, trò chơi chỉ có người chiến thắng khi tồn tại 5 quân cùng loại cùng nằm trên một hàng ngang hoặc một hàng dọc hoặc một đường chéo. Vậy trên một bảng, điều kiện đó sẽ được biểu diễn như thế nào?

Chúng ta gọi ô (i, j) là ô có địa chỉ tại hàng thứ i và cột thứ j. Khi đó, ta giả sử ô (i, j) là ô bắt đầu hàng ngang thì các ô tiếp theo của hàng ngang đó sẽ là (i, j + 1), (i, j + 2), (i, j + 3), (i, j + 4). Nếu ô đó là ô bắt đầu một hàng dọc thì các ô tiếp theo sẽ là (i + 1,j), (i + 2, j), (i + 3, j), (i + 4, j). Chúng ta có 2 loại đường chéo. Với loại đường chéo thứ nhất thì các ô tiếp theo sẽ là (i + 1, j – 1), (i + 2, j – 2), (i + 3, j – 3), (i + 4, j – 4). Còn lại với loại đường chéo thứ 2 thì là (i + 1, j + 1), (i + 2, j + 2), (i + 3, j + 3), (i + 4, j + 4). Chúng ta đã được học cách để lấy địa chỉ cho một ô trong mảng hai chiều ở bài 6 trong khoá CS 101. 

Như vậy để kiểm tra điều kiện thắng thì ta có thể kiểm tra các ô cùng hàng, cùng cột, cùng đường chéo một cách dễ dàng hơn. Ta có hàm kiểm tra như sau:

def checkwin(board):
    indices = [i for i,x in enumerate(board) if 'x' in x]
    for index in indices:
        xrowindices = [i for i, x in enumerate(board[index]) if x == "x"]
        for xs in xrowindices:
            if xs<=len(board[0])-5:
                if board[index][xs] == board[index][xs+1] == board[index][xs+2] == board[index][xs+3] == board[index][xs+4]:
                    return 1
            if index<=len(board)-5:
                if board[index][xs] == board[index+1][xs] == board[index+2][xs] == board[index+3][xs] == board[index+4][xs]:
                    return 1
                if xs<=len(board[0])-5:
                    if board[index][xs] == board[index+1][xs+1] == board[index+2][xs+2] == board[index+3][xs+3] == board[index+4][xs+4]:
                        return 1
                    if board[index][xs] == board[index+1][xs-1] == board[index+2][xs-2] == board[index+3][xs-3] == board[index+4][xs-4]:
                        return 1
    indices1 = [i for i,x in enumerate(board) if 'o' in x]
    for index1 in indices1:
        orowindices = [i for i, x in enumerate(board[index1]) if x == "o"]
        for os in orowindices:
            if os<=len(board[0])-5:
                if board[index1][os] == board[index1][os+1] == board[index1][os+2] == board[index1][os+3] == board[index1][os+4]:
                    return 2
            if index1<=len(board)-5:
                if board[index1][os] == board[index1+1][os] == board[index1+2][os] == board[index1+3][os] == board[index1+4][os]:
                    return 2
                if os<=len(board[0])-5:
                    if board[index1][os] == board[index1+1][os+1] == board[index1+2][os+2] == board[index1+3][os+3] == board[index1+4][os+4]:
                        return 2
                    if board[index1][os] == board[index1+1][os-1] == board[index1+2][os-2] == board[index1+3][os-3] == board[index1+4][os-4]:
                        return 2
    count = 0
    for rows in board:
        for cells in rows:
            if cells == 'x' or cells == 'o':
                count+=1
            if count == rownum*colnum:
                return 3
     return 0

Về cách đoạn code hoạt động, ta sẽ tách rõ ra làm 3 điều kiện kiểm tra. Phần thứ nhất là kiểm tra điều kiện thắng của con X, phần thứ 2 kiểm tra điều kiện thắng của con O và phần còn lại sẽ giúp chúng ta kiểm tra hai người chơi hòa hay không. Chúng ta sẽ đặt nếu người chơi X thắng thì trả kết quả chương trình về 1. Nếu người chơi O thắng sẽ trả kết quả về 2. Nếu giải đấu caro hòa thì về giá trị 3. Còn nếu trò chơi tiếp tục chúng ta trả về giá trị 0.

Các bạn có thể thấy ở đoạn code trên có một cách tạo mảng theo điểu kiện rất hay như sau:

 indices = [i for i,x in enumerate(board) if 'x' in x]

Cách tạo mảng trên được gọi là list comprehension và cấu trúc của nó như sau: 

newlist = [expression for value in array if true]

Cách tạo mảng này sẽ giúp chúng ta tạo một mảng mới từ mảng cũ bằng cách dựa vào các giá trị mảng cũ theo điều kiện nào đó. Các bạn có thể để ý hàm enumerate() sẽ giúp chúng ta tạo ra một danh sách gồm các cặp chỉ số – phần tử trong mảng như kiểu 0 – board [0] rất thuận tiện. Trong đoạn code này, ta sẽ thấy mảng indices chứa các chỉ số hàng của mảng board tồn các con X, tương tự với mảng indices1 sẽ chứa các chỉ số hàng của mảng board tồn tại các con O. 

Các bạn học sinh hãy để ý hai đoạn code kiểm tra điều kiện thắng của X và O. Ở vòng lặp thứ hai, chúng ta lại bắt gặp cách tạo mảng tương tự như vậy. Mảng thứ hai sẽ giúp chúng ta lấy chỉ số cột của các ô trong hàng index.

Ngoài việc kiểm tra các hàng, các cột, các đường chéo, trước hết chúng ta cần đảm bảo các ô chúng ta kiểm tra không bị vượt ra ngoài mảng 2 chiều. Nếu không, chương trình sẽ bị lỗi. Như khi kiểm tra một hàng, chúng ta phải kiểm tra đúng  xs <= len(board[0]) – 5 để xem các ô chúng ta kiểm tra sau đó có bị tràn ra khỏi bảng caro không. Các bạn nhớ chú ý khi kiểm tra một đường chéo thỏa mãn thì phải xem chỉ số hàng, cột và ô bắt đầu để có thể kiểm tra được cả 5 ô. 

Về phần kiểm tra người chơi hòa, các bạn hãy xem các ô tô X hoặc O hết chưa. Nếu có thì trò chơi hòa. Còn nếu không trò chơi tiếp tục

Bước 4: hoàn thiện các phần còn lại để trò chơi chạy

Đầu tiên, chúng ta sẽ khởi tạo hai biến là donestatus để thể hiện trò chơi “đã kết thúc” và  “đã có người chiến thắng”. Ban đầu, chúng ta để hai biến này là FalseNone tại vì trò chơi chưa kết thúc và chưa xác định kết quả trò chơi.

# Loop until the user clicks the close button.
done = False
status = None

Sau đó, các bạn sẽ dùng một vòng lặp while để chạy trò chơi. Nếu mà biến done chưa đúng thì nghĩa là trò chơi vẫn tiếp tục và vòng lặp vẫn chạy. Trong pygame, các hoạt động của người chơi sẽ là các event. Chúng ta sẽ dùng một vòng lặp để lấy các event mà chúng ta tác động lên trò chơi. 

Trong đó, nếu mà chúng ta kết thúc trò chơi tức là loại event chúng ta thực hiện sẽ là pygame. QUIT thì pygame sẽ kết thúc và chúng ta sẽ để biến doneTrue để kết thúc vòng lặp. Còn nếu chúng ta click chuột vào một ô trên màn hình thì thao tác này là pygame .MOUSEBUTTONDOWN tức là người chơi chọn đánh dấu một quân lên bảng và chúng ta sẽ dùng hàm pygame.mouse.get_pos() để lấy vị trí ô chúng ta click vào. Nếu ô đó đã được đánh dấu là X hoặc O thì chúng ta bỏ qua. Còn không, chúng ta sẽ đánh dấu nó là biến xo và đổi biến xo ngược lại để đến lượt người chơi thứ hai. Sau đó, chúng ta sẽ gắn biến status với giá trị của hàm checkwin(grid).

while not done:
    for event in pygame.event.get():  # User did something
        if event.type == pygame.QUIT:  # If user clicked close
            done = True  # Flag that we are done so we exit this loop
            # Set the screen background
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            pos = pygame.mouse.get_pos()
            col = pos[0] // (WIDTH + MARGIN)
            row=  pos[1] // (HEIGHT + MARGIN)
            if grid[row][col] == 0:
                if XO == 'x':
                    grid[row][col] = XO
                    XO = 'o'
                else:
                    grid[row][col] = XO
                    XO = 'x'
            status = checkwin(grid)

Ở đoạn code trên, các bạn có thể thấy chỉ số hàng và cột mà chúng ta lấy đã bị đảo lại. Nguyên nhân là vì hàm python.mouse.get_pos() sẽ trả về cột trước hàng sau..  

Trong vòng lặp while trên, sau khi đánh dấu ô và kiểm tra điều kiện chiến thắng, giờ chúng ta sẽ vẽ hình bảng caro. Đầu tiên, chúng ta sẽ để cả cái bảng màu đen. Sau đó, vẽ các ô caro là các hình vuông màu trắng có kích cỡ WIDTH * HEIGHT có khoảng cách là MARGIN. Như vậy, chúng ta đã xong bảng ô vuông caro. Giờ các bạn hãy dùng vòng lặp để xem ô đó có điền X hay O thì chúng ta chèn hình ảnh X hoặc O vào ô nhé! Ta có đoạn code sau:

for row in range(rownum):
        for column in range(colnum):
            color = WHITE
            pygame.draw.rect(screen,
                             color,
                              [(MARGIN + WIDTH) * column + MARGIN,
                              (MARGIN + HEIGHT) * row + MARGIN,
                              WIDTH,
                              HEIGHT])
            if grid[row][column] == 'x': 
                screen.blit(x_img,((WIDTH + MARGIN)*column+2,(HEIGHT + MARGIN)*row+2))
            if grid[row][column] == 'o':
                screen.blit(o_img,((WIDTH + MARGIN)*column+2,(HEIGHT + MARGIN)*row+2))

Ở đây, chúng ta thấy tọa độ một ô vuông màu trắng ứng với ô row, column sẽ là (MARGIN + WIDTH) * column + MARGIN, (MARGIN + HEIGHT) * row. Các bạn hãy vẽ hình vuông kích cỡ WIDTH * HEIGHT. Để ý kỹ, các bạn sẽ thấy chúng ta vẽ theo thứ tự cột trước hàng sau tại vì pygame sẽ vẽ hình chữ nhật theo kích cỡ là chiều ngang trước chiều dọc sau. Hàm screen.blit giúp chúng ta có thể chèn hình ảnh ta muốn vào ô vuông với tọa độ như trên.

Giờ chúng ta đã vẽ xong bảng và nếu có người chơi thắng hoặc hòa, chúng ta phải in kết quả ra và kết thúc trò chơi. 

  if status == 3:
        font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 100)
        text = font.render('Draw', True, GREEN, BLUE)
        textRect = text.get_rect()
        textRect.center = (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)
        screen.blit(text,textRect)
        done = True
  if status == 1:
        font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 100)
        text = font.render('X wins', True, GREEN, BLUE)
        textRect = text.get_rect()
        textRect.center = (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)
        screen.blit(text,textRect)
        done = True
  if status == 2:
        font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 100)
        text = font.render('O wins', True, GREEN, BLUE)
        textRect = text.get_rect()
        textRect.center = (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)
        screen.blit(text,textRect)
        done = True

Ở đây, các bạn sẽ thấy hàm pygame.font.Font có thể chọn lần lượt font chữ và kích cỡ chữ hiển thị. Ở đây ta sẽ chọn là font freesansbold và file của font đó là freesansbold.ttf,  kích cỡ 100. Nếu status là 3 thì chúng ta có kết quả hòa. Còn nếu status là 2 chúng ta cho người chơi O thắng. Còn là 1 thì người chơi X thắng.

Hàm font.render sẽ giúp chúng ta biểu thị dòng chữ mà mình cần. Còn biến True trong hàm font.render giúp chữ hiển thị nét hơn trên máy tính. GREEN chính là màu của chữ cái ta chọn. BLUE chính là màu phông nền đằng sau. Chúng ta đã tạo các màu này bằng giá trị RGB ở phần đầu chương trình. Hàm get_rect sẽ giúp lấy hình chữ nhật chứa các từ mà các bạn muốn. Sau đó, các bạn hãy nhớ chỉnh tọa độ của hình chữ nhật ở trung tâm là (WINDOW_SIZE[0]/2,WINDOW_SIZE[1]/2)

Ngoài ra, hàm screen.blit sẽ giúp trò chơi hiển thị chữ cái ta cần ở vị trí hình chữ nhật đó. Và nếu trò chơi kết thúc chúng ta phải đặt biến doneTrue

Sau đó, các bạn sẽ làm trò chơi cập nhật và hiện lên bằng câu lệnh sau:

clock.tick(FPS)
 
# Go ahead and update the screen with what we've drawn.
pygame.display.update()

Hàm clock.tick(FPS) sẽ giúp trò chơi chúng ta mượt hơn và hàm python.display.update() sẽ giúp ta hiện những gì vừa thực hiện lên. FPS là số khung hình trong một giây chúng ta đã tạo ở đầu chương trình.

Kết thúc trò chơi, chúng ta sẽ dừng trò chơi trong 10s để nó giữ kết quả người chơi chiến thắng và thoát khỏi trò chơi.

pygame.time.delay(10000)
quit()
pygame.quit()
sys.exit()

Hàm pygame.time.delay(10000) sẽ giữ trò chơi tầm 10 giây để chúng ta có thể nhìn thấy kết quả trò chơi và sau đó thoát game ra bằng hàm pygame.quit().

4. Tadaa !

Sau trò chơi thú vị này, các bạn học sinh lại được cập nhật thêm những kiến thức thú vị về lập trình python như toán, hàm, câu điều kiện, các vòng lặp…

Đây là một chương trình cần kiến thức khá là khó và dài, nhưng cũng không kém phần thú vị. Các bạn học sinh hãy thử sáng tạo, cải tiến code bằng cách thay hình ảnh của X và O bằng bất cứ hình ảnh nào các bạn thích. Hoặc chúng ta có thể tạo một bảng caro to hơn để chơi đã hơn. 

Sau khi hoàn thành dự án cá nhân, các bạn đừng quên chia sẻ chương trình của mình lên STEAMese Profile để thầy cô và các bạn cùng trải nghiệm nhé!

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog

Dự án “Tính toán”

  1. Kiến thức lập trình

Chúng ta sẽ áp dụng kiến thức đã được học ở bài 6 của khoá CS 101 để hoàn thành trò chơi này:

  • Stack và Queue trong Python. 
  • Câu lệnh điều kiện trong Python.
  • Vòng lặp while for trong Python.
  • Câu lệnh input() để nhập dữ liệu trong Python.
  • Câu lệnh print() để in thông báo ra màn hình.
  1. Nội dung trò chơi

Một vật dụng không thể thiếu với các bạn học sinh khi học Toán đó là máy tính cầm tay. Máy tính cầm tay giúp chúng ta tính toán những phép toán cộng, trừ, nhân, chia, và kết hợp với dấu ngoặc đơn. Hẳn bạn học sinh nào cũng biết đến ba câu thần chú quen thuộc khi tính một biểu thức nào đó theo thứ tự tính toán: “Nhân chia trước, cộng trừ sau. Trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau. Tính từ trái sang phải”. Chúng ta có thể sử dụng Python để mô phỏng lại máy tính cầm tay và giúp tính toán nhanh hơn các biểu thức đơn giản với số tự nhiên. Chúng ta có thể chơi thử trò chơi ở đây nhé: https://s4v.trinket.io/sites/calculator  

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào!!!

a. Thuật toán

Mỗi biểu thức người chơi nhập vào sẽ có dạng chuỗi (string). Chuỗi có thể xem là một mảng. Chúng ta sẽ lấy lần lượt từng phần tử của mảng. Trong trò chơi, chúng ta sẽ có số tự nhiên phép toán (cộng, trừ, nhân, chia, ngoặc đơn). Chúng ta sẽ tạo hai mảng. Một mảng để lưu các kết quả tính toán và một mảng để lưu các phép toán.

Vì chúng ta chỉ có thể lấy ra được từng chữ số nên cần tạo một biến để lưu kết quả số có nhiều chữ số. Ví dụ số có một chữ số: 5. Chúng ta thấy 5 = 0 * 10 + 5. Với số có hai chữ số: 35 = (0 * 10 + 3) * 10 + 5. Với số có ba chữ số: 475 = ((0 * 10 + 4) * 10 + 7) * 10 + 5. Như vậy với số, chúng ta có thể lấy các chữ số từ trái sang phải và sử dụng quy luật ở trên. Với mỗi số như vậy, chúng ta sẽ thêm vào mảng chứa kết quả. 

Chúng ta có 4 phép toán: cộng, trừ, nhân, chia, dấu ngoặc đơn. Chúng ta sẽ chia các phép toán thành 3 nhóm: Nhóm 1: cộng và trừ, Nhóm 2: nhân và chia, Nhóm 3: dấu ngoặc đơn. Mỗi nhóm sẽ có một thứ tự ưu tiên, từ lớn đến bé là: Nhóm 2, Nhóm 1, Nhóm 3. 

Khi đi qua các phần tử của chuỗi được nhập vào ban đầu, nếu chúng ta gặp phải phép toán cộng, trừ, nhân, chia, dấu mở ngoặc, chúng ta sẽ kiểm tra thứ tự ưu tiên của nó với phép toán xuất hiện ở trước nó tính từ trái sang phải trong biểu thức. Vì chúng ta phải thực hiện phép toán từ trái sang phải và ưu tiên cho phép toán nhân và chia nên nếu phép toán phía trước có độ ưu tiên lớn hơn hoặc bằng phép toán hiện tại thì chúng ta sẽ thực hiện phép toán phía trước trước. Sau đó, chúng ta sẽ xoá phép toán đó ra khỏi mảng lưu phép toán và thêm vào mảng phép toán hiện tại.

Khi đi qua các phần tử của chuỗi được nhập vào ban đầu, nếu chúng ta gặp phải phép toán mở ngoặc thì chúng ta sẽ thêm nó vào trong mảng phép toán và đợi đến khi gặp phép toán đóng ngoặc. Khi gặp phép toán đóng ngoặc, chúng ta sẽ thực hiện phép toán trong ngoặc và xoá hết các phép toán trong ngoặc và phép toán mở, đóng ngoặc sau khi thực hiện xong.          

Chúng ta có thấy mảng lưu kết quả phép tính và mảng lưu phép toán giống những ngăn xếp (stacks) không nào? Chúng ta đã học ở bài 6 hai câu lệnh với ngăn xếp là push pop, cùng với câu thần chú LIFO (Last In First Out). Vì chúng ta thực hiện phép toán từ trái sang phải và chúng ta cũng lấy các phép toán theo thứ tự từ trái sang phải nên nó sẽ tuân theo LIFO.

b. Code:

 Bước 1: Viết chương trình chính của trò chơi

Tương tự với blog “Câu chuyện ngẫu nhiên”, chúng ta sẽ sử dụng biến cont và vòng lặp while để tiếp tục hoặc dừng lại trò chơi theo yêu cầu của người chơi. Ngoài ra, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh input() để hỏi người dùng nhập vào biểu thức cần tính. Câu lệnh input() cùng với câu lệnh điều kiện còn giúp hỏi người chơi có muốn tiếp tục trò chơi không. Câu lệnh print() sẽ in ra màn hình kết quả tính toán của hàm evaluate sẽ được viết ở bước 4.

cont = True
while cont:
    formula = input('Nhập biểu thức cần tính với số tự nhiên (gồm các phép tính cộng, trừ, nhân, chia và dấu ngoặc đơn)')
    print('Kết quả của biểu thức là: %s' % str(evaluate(formula)))
    tiep = input('Bạn có muốn tiếp tục không (Y/N)?')
    if tiep.upper() == 'Y':
        cont = True
    else:
        cont = False

Bước 2: Viết hàm kiểm tra phép toán và thứ tự ưu tiên của phép toán:

Chúng ta sẽ viết hàm is_op để kiểm tra xem input có phải là một trong những phép toán cộng, trừ, nhân, chia hay không. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh in. Câu lệnh trả về True hoặc False.

def is_op(c):
    return c in ['+', '-', '*', '/']

Tiếp theo, chúng ta sẽ viết hàm priority để trả về thứ tự ưu tiên của phép toán. Phép toán nhân chia sẽ được thực hiện trước, nên có thứ tự ưu tiên là 2. Phép toán cộng trừ có thứ tự ưu tiên 1. Phép toán mở ngoặc có thứ tự ưu tiên là -1. Những phép toán nào có thứ tự ưu tiên cao hơn sẽ được thực hiện trước.       

def priority(op):
    if op == '+' or op == '-':
        return 1
    if op == '*' or op == '/':
        return 2
    return -1

Bước 3: Viết hàm thực hiện phép toán:

Chúng ta sẽ viết hàm process_op nhận vào ngăn xếp lưu kết quả phép toán và phép toán. Hàm thêm kết quả phép toán mới vào ngăn xếp và trả về ngăn xếp. Với mỗi phép toán mới, chúng ta sẽ lấy ra kết quả trước và sau phép toán đó từ ngăn xếp bằng câu lệnh .pop(). Sau đó hàm sẽ thực hiện phép toán và thêm kết quả vào ngăn xếp. 

Trường hợp đặc biệt: Số chia bằng 0 trong phép chia thì chúng ta sẽ thêm vào ngăn xếp kết quả vô cùng (∞). Trong Python sẽ là float(“inf”). Chúng ta sẽ sử dụng ký tự đặc biệt này để dừng vòng lặp ở hàm chính được viết ở bước 4.

def process_op(st, op):
  r = st.pop()
  l = st.pop()
  if op == '+':
      st.append(l + r)
  elif op == '-':
      st.append(l - r)
  elif op == '*':
      st.append(l * r)
  elif op == '/':
      if r == 0:
          print('Biểu thức có phép chia cho 0: ' + str(l) + '/' + str(r))
          st.append(float("inf"))
      else:
          st.append(l / r)
  return st      

Bước 4: Viết hàm evaluate:

Hàm evaluate nhận vào chuỗi s và in ra kết quả tính toán cuối cùng. Chúng ta sẽ tạo 2 ngăn xếp bằng mảng. Ngăn xếp st để lưu các kết quả tính toán và ngăn xếp op để lưu các phép toán. Chúng ta sẽ sử dụng vòng lặp for cùng với hàm range len để đi qua các phần tử của chuỗi. range(len(s)) dùng để tạo một mảng gồm các số tự nhiên bắt đầu từ 0 với các phần tử nhỏ hơn chiều dài của mảng s. Các phần tử này tương ứng với index của các phần tử của chuỗi s.

Trường hợp thứ nhất khi phần tử trong chuỗi là khoảng trắng thì chúng ta sẽ không làm gì, và tiếp tục đi đến phần tử khác của chuỗi bằng câu lệnh continue. Trường hợp thứ hai khi phần tử trong chuỗi là dấu mở ngoặc, chúng ta sẽ thêm phép toán mở ngoặc vào ngăn xếp op. Trường hợp thứ ba khi phần tử trong chuỗi là một chữ số, chúng ta sẽ tìm tiếp từ phần tử đó đến hết chuỗi xem có chữ số nào nối tiếp không để tạo thành một số có nhiều chữ số. Để tìm xem phần tử có phải là số không, chúng ta có thể sử dụng câu lệnh isnumeric(). Để lấy ra các phần tử tiếp theo chúng ta có thể sử dụng vòng lặp for cùng với hàm range. range(i, len(s)) dùng để tạo một mảng gồm các số tự nhiên bắt đầu từ i với các phần tử nhỏ hơn chiều dài của mảng s. Để dừng lại khi không còn gặp các chữ số liên tiếp trong chuỗi, chúng ta dùng câu lệnh break.  

Chúng ta sẽ tính ra giá trị của số có nhiều chữ số bằng công thức ở phần Thuật toán. Khi tính ra số, chúng ta sẽ thêm số đó vào ngăn xếp st (push) bằng câu lệnh .append(). Vì vòng lặp khi đi qua từng phần tử của chuỗi sẽ tăng index lên 1 đơn vị, nên để tránh bị lỗi khi có nhiều chữ số liền nhau, tạo thành một số có nhiều chữ số, chúng ta sẽ sử dụng một mảng có kích thước bằng với kích thước của chuỗi. Mảng này sẽ có kiểu dữ liệu boolean và được khởi tạo bằng False với tất cả các phần tử của mảng. Các phần tử của mảng này sẽ được gán là True nếu nó tương ứng với các chữ số đã đi qua trong chuỗi s. Như vậy chúng ta chỉ xét những vị trí có giá trị False.

st = []
op = []
mst = [False] * len(s)
for i in range(len(s)):
  if s[i] == ' ':
      continue
  elif s[i] == '(':
      op.append('(')
  elif not mst[i]:
      num = 0
      for j in range(i, len(s)):
          if s[j].isnumeric():
              num = num * 10 + int(s[j])
              mst[j] = True
          else:
              break
      st.append(num)

Trường hợp thứ tư khi phần tử trong chuỗi là một trong các phép toán cộng, trừ, nhân, chia. Chúng ta có thể kiểm tra việc này bằng hàm is_op. Chúng ta sẽ so sánh thứ tự ưu tiên của phép toán đó với thứ tự ưu tiên của phép toán trước đó. Nếu phép toán trước đó có thứ tự ưu tiên lớn hơn hoặc bằng thứ tự ưu tiên của phép toán hiện tại thì chúng ta sẽ thực hiện phép toán trước đó bằng hàm process_op và bỏ phép toán trước đó ra khỏi mảng op bằng câu lệnh .pop() với ngăn xếp cho đến khi ngăn xếp op không còn phần tử nào. Hàm process_op nhận vào 2 inputs là mảng st để lưu kết quả của phép tính và phép toán trước đó. Chúng ta có thể dùng vòng lặp while để làm việc này. Cuối cùng chúng ta sẽ thêm phép toán hiện tại vào mảng op (push) bằng câu lệnh .append().  

elif is_op(s[i]):
    cur_op = s[i]
    while len(op) != 0 and priority(op[-1]) >= priority(cur_op):
        st = process_op(st, op[-1])
        op.pop()
    op.append(cur_op)

Trường hợp thứ năm khi phần tử trong chuỗi là dấu đóng ngoặc thì chúng ta sẽ thực hiện các phép toán trước đó bằng hàm process_op cho đến khi gặp dấu mở ngoặc trong ngăn xếp op. Sau khi thực hiện mỗi phép toán, chúng ta phải bỏ phép toán vừa thực hiện ra khỏi ngăn xếp op bằng câu lệnh .pop(). Và cuối cùng là phải bỏ dấu mở ngoặc tương ứng ra khỏi ngăn xếp op.

elif s[i] == ')':
    while op[-1] != '(':
        st = process_op(st, op[-1])
        op.pop()
    op.pop()

Chúng ta sẽ dừng vòng lặp đi qua các phần tử của s nếu trong ngăn xếp st có kết quả vô cùng (khi chia cho 0). Cuối cùng sau khi đi hết các phần tử của chuỗi s, chúng ta sẽ phải thực hiện các phép toán còn lại trong ngăn xếp op và bỏ phép toán vừa thực hiện ra khỏi ngăn xếp cho đến khi hết phần tử trong ngăn xếp.

while op:
    st = process_op(st, op[-1])
    op.pop()

Code hoàn chỉnh của hàm evaluate

def evaluate(s):
    st = []
    op = []
    mst = [False] * len(s)
    for i in range(len(s)):
        if s[i] == ' ':
            continue
        elif s[i] == '(':
            op.append('(')
        elif s[i] == ')':
            while op[-1] != '(':
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.pop()
        elif is_op(s[i]):
            cur_op = s[i]
            while len(op) != 0 and priority(op[-1]) >= priority(cur_op):
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.append(cur_op)
        elif not mst[i]:
            num = 0
            for j in range(i, len(s)):
                if s[j].isnumeric():
                    num = num * 10 + int(s[j])
                    mst[j] = True
                else:
                    break
            st.append(num)
        if float("inf") in st:
            break
    while op:
        st = process_op(st, op[-1])
        if float("inf") in st:
            break
        op.pop()
    return st[0]

4. Tada!!! 

Như vậy chúng ta đã hoàn thành trò chơi rồi đấy. Thật đơn giản đúng không nào. Chúng ta cần thêm một điều kiện nếu kết quả từ hàm evaluate khác vô cùng thì sẽ in kết quả ra màn hình.

Code hoàn chỉnh sẽ là:

# -*- coding: utf-8 -*-

def is_op(c):
    return c in ['+', '-', '*', '/']


def priority(op):
    if op == '+' or op == '-':
        return 1
    if op == '*' or op == '/':
        return 2
    return -1


def process_op(st, op):
    r = st.pop()
    l = st.pop()
    if op == '+':
        st.append(l + r)
    elif op == '-':
        st.append(l - r)
    elif op == '*':
        st.append(l * r)
    elif op == '/':
        if r == 0:
            print('Biểu thức có phép chia cho 0: ' + str(l) + '/' + str(r))
            st.append(float("inf"))
        else:
            st.append(l / r)
    return st


def evaluate(s):
    st = []
    op = []
    mst = [False] * len(s)
    for i in range(len(s)):
        if s[i] == ' ':
            continue
        elif s[i] == '(':
            op.append('(')
        elif s[i] == ')':
            while op[-1] != '(':
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.pop()
        elif is_op(s[i]):
            cur_op = s[i]
            while len(op) != 0 and priority(op[-1]) >= priority(cur_op):
                st = process_op(st, op[-1])
                op.pop()
            op.append(cur_op)
        elif not mst[i]:
            num = 0
            for j in range(i, len(s)):
                if s[j].isnumeric():
                    num = num * 10 + int(s[j])
                    mst[j] = True
                else:
                    break
            st.append(num)
        if float("inf") in st:
            break
    while op:
        st = process_op(st, op[-1])
        if float("inf") in st:
            break
        op.pop()
    return st[0]
    
cont = True
while cont:
    formula = input('Nhập biểu thức cần tính với số tự nhiên (gồm các phép tính cộng, trừ, nhân, chia và dấu ngoặc đơn)')
    result = evaluate(formula)
    if result != float("inf"):
        print('Kết quả của biểu thức là: %s' % str(evaluate(formula)))
    tiep = input('Bạn có muốn tiếp tục không (Y/N)?')
    if tiep.upper() == 'Y':
        cont = True
    else:
        cont = False

Chương trình của chúng ta mới chỉ thực hiện các phép toán đơn giản với số tự nhiên. Các bạn học sinh hãy thử sáng tạo, cải tiến code để có thể thực hiện các phép toán với cả số thập phân và luỹ thừa, căn bậc hai nhé! Sau khi hoàn thành dự án cá nhân, các bạn đừng quên chia sẻ chương trình của mình lên STEAMese Profile để thầy cô và các bạn cùng trải nghiệm. 

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Python Blog Uncategorized

Dự án “Thử thách sắp xếp”

Các bạn học sinh có còn nhớ dự án ““Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật” hay không? Ở dự án đó, nhà thám hiểm đã phải trải qua hành trình thật khó khăn khi phải lựa chọn 4 căn phòng bí ẩn, thế nhưng bạn ấy đã thành công lấy được kho báu và rời khỏi lâu đài. Trở lại với tòa lâu đài cổ kính đầy rẫy nguy hiểm, các con quái vật sau khi để mất kho báu đã họp bàn với nhau để tìm cách bảo vệ tòa lâu đài tốt hơn. Vậy là, nhân sư đã nâng cấp trò chơi của mình, không còn chỉ là game đoán số thông thường, mà là một thử thách sắp xếp đòi hỏi khả năng tính toán chính xác. 

Lần này, nhà thám hiểm lại quyết định quay trở lại tòa lâu đài bí ẩn. Làm thế nào để các bạn học sinh có thể giúp cho nhà thám hiểm an toàn rời khỏi nơi nguy hiểm đó? Để vượt qua thử thách của nhân sư, nhiệm vụ của chúng ta là sắp xếp các dãy số lộn xộn theo thứ tự từ lớn đến bé hoặc từ bé đến lớn. Chúng ta sẽ được chọn mình sắp xếp bao nhiêu số. Đặc biệt, các số trong dãy số sẽ ở dưới dạng các biểu thức cộng trừ, đòi hỏi sự tính toán thật nhanh và chính xác. Hãy thử sức chơi game với nhân sư ngay nào:

https://s4v.trinket.io/sites/sorting

Kiến thức lập trình 

Một số kiến thức chúng ta đã được học ở  khoá CS 101 sẽ được áp dụng để hoàn thành game nhập vai đơn giản này:

  • Thư viện random để tạo số ngẫu nhiên.
  • Vòng lặp forwhile trong Python.
  • Hàm (function)  trong Python
  • Chuỗi ký tự gồm nhiều dòng (Multi-line String)
  • Mảng trong Python 

Bắt đầu code thôi nào !!!!!

  1. Luật chơi:

Trò chơi bắt đầu khi nhân sư tạo một dãy số ngẫu nhiên dưới dạng các biểu thức cộng, trừ. Nếu sắp xếp theo thứ tự từ bé đến lớn, nhân sư sẽ hỏi người chơi lần lượt từ số bé nhất, số bé thứ hai, số bé thứ ba,… đến số lớn nhất.

Ví dụ: Một dãy số gồm các biểu thức: 3+1, 3-2, 1+1, 2+3. Sau khi tính toán, dãy số đó sẽ là 4, 1, 2, 5. Nhân sư yêu cầu người chơi sắp xếp từ bé đến lớn. Nhân sư sẽ hỏi: Số thứ nhất là số nào? Câu trả lời đúng là số 1. Nếu người chơi trả lời sai, trò chơi sẽ kết thúc. Nếu người chơi trả lời đúng, nhân sư sẽ tiếp tục hỏi: Số thứ hai là số nào? Câu trả lời đúng là 2. Nếu người chơi trả lời sai, trò chơi sẽ kết thúc. Nếu người chơi trả lời đúng, nhân sư sẽ tiếp tục hỏi số thứ ba. Trò chơi tiếp tục như thế đến số cuối cùng. Nếu người chơi trả lời đúng hết thì người chơi sẽ chiến thắng. 

Luật chơi tương tự với trường hợp sắp xếp từ lớn đến bé.

  1. Thuật toán:

Chúng ta sẽ tạo một thuật toán đơn giản để có thể mô phỏng trò chơi này. Chúng ta sẽ sử dụng hai mảng. Một mảng  lưu các biểu thức dưới dạng chuỗi. Mảng còn lại lưu kết quả các biểu thức đó. Ví dụ:  Mảng  lưu dãy các biểu thức: [‘3+1’, ‘3-2’, ‘1+1’, ‘2+3’]. Sau khi tính toán, mảng còn lại sẽ lưu kết quả  dãy số đó sẽ là [4, 1, 2, 5]. Ở đây, mục đích của mảng gồm các chuỗi  là dùng để in ra màn hình cho người chơi. Mảng kết quả gồm các số sẽ dùng để sắp xếp.

Trong luật chơi, nhân sư sẽ hỏi lần lượt các số theo thứ tự từ bé đến lớn (hoặc từ lớn đến bé). Vì vậy, chúng ta có thể tìm số bé nhất (hoặc lớn nhất) trong mảng. Qua mỗi lần nhân sư hỏi, chúng ta sẽ bỏ số bé nhất (hoặc lớn nhất) ra khỏi mảng, và tiếp tục tìm số bé nhất (hoặc lớn nhất) của mảng mới đến khi mảng không còn phần tử nào. 

Ví dụ:  Dãy gồm các biểu thức: 3+1, 3-2, 1+1, 2+3. Sau khi tính toán, dãy kết quả sẽ là 4, 1, 2, 5. Nhân sư yêu cầu người chơi sắp xếp từ bé đến lớn. 

  • Ở lượt thứ nhất, số bé nhất là 1. Sau lượt thứ nhất, chúng ta sẽ bỏ số 1 ra khỏi mảng. Mảng mới sẽ gồm 3 số là 4, 2, 5.
  • Ở lượt thứ hai, số bé nhất là 2. Sau lượt thứ hai, chúng ta sẽ bỏ số 2 ra khỏi mảng. Mảng mới sẽ gồm 2 số là 4, 5.
  • Ở lượt thứ ba, số bé nhất là 4. Sau lượt thứ ba, chúng ta sẽ bỏ số 4 ra khỏi mảng.
  • Mảng mới sẽ còn lại số 5. Số 5 là số cuối cùng. Như vậy, chúng ta đã gián tiếp sắp xếp dãy số ban đầu từ bé đến lớn.

      3. Code:   

Bước 1: Viết hàm giới thiệu game

Trước tiên, chúng ta sẽ tạo một hàm sử dụng câu lệnh print() để in ra màn hình luật chơi cũng như giới thiệu về game:

def intro():
    print('''
    ---
    NUMBER SORTING ++
    ---
    RULE:       Nhiệm vụ của trò chơi là sắp xếp 1 dãy số lộn xộn theo thứ tự từ bé đến lớn hoặc từ lớn đến bé.
                Người chơi sẽ được chọn sắp xếp bao nhiêu số trong dãy số
                Đặc biệt: Các số trong dãy sẽ được cho dưới dạng các biểu thức cộng trừ, đòi hỏi chúng ta cần kĩ năng tính toán cực cao nữa đó!
    ''')

Ở bài số 2, chúng ta đã biết về kiểu dữ liệu chuỗi (string). Từ trước đến nay, ta đều nhận thấy dữ liệu string phải ở trong cùng 1 dòng bắt đầu và kết thúc với dấu “”. Tuy nhiên, nếu ta sử dụng ”’  ”’ (3 dấu ‘), dữ liệu chuỗi có thể gồm nhiều dòng khác nhau (multi-line string).

Bước 2: Viết câu lệnh tương tác với người dùng ở đầu game

Tương tự như dự án “Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật”, chúng ta sẽ tạo một vòng lặp while để hỏi người chơi muốn tiếp tục trò chơi hay dừng lại. Đồng thời chúng ta sẽ in ra luật chơi bằng cách gọi hàm intro đã viết ở bước 1. Chúng ta lưu ý để gọi hàm intro, chúng ta chỉ cần dùng intro() vì hàm không return gì cả. Chúng ta cũng sẽ tạo một biến để hỏi người chơi muốn sắp xếp bao nhiêu số bằng câu lệnh input.

condition = True
while condition == True:                               
  intro()                                             
  number_guest = int(input("Bạn muốn sắp xếp bao nhiêu số nhỉ? >> "))               
        
  again = input('Bạn muốn chơi tiếp không? [Y/N]')                                    
  if again == 'N':
     condition = False

Bước 3: Viết hàm tạo dãy số ngẫu nhiên

Trò chơi sẽ gồm bốn loại biểu thức: a+b, a-b, a+b-c, a-b+c. a, b, c là các số nguyên ngẫu nhiên từ 1 đến 60. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh random.randint(1,60) tương tự như dự án “Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật”. Mỗi biểu thức trong dãy số sẽ được chọn ngẫu nhiên từ bốn loại biểu thức bằng câu lệnh random.choice tương tự như dự án “Câu chuyện ngẫu nhiên”

Chúng ta sẽ sử dụng hai mảng raw_list1 raw_list2. Mảng raw_list1 lưu biểu thức dưới dạng chuỗi và mảng raw_list2 lưu kết quả của biểu thức. Ở bài số 3, chúng ta đã biết câu lệnh append dùng để lưu dữ liệu vào mảng. Ngoài ra để đổi số thành chuỗi chúng ta sẽ sử dụng hàm str. Để kết nối hai chuỗi, chúng ta sẽ sử dụng phép toán +. Ngoài ra chúng ta cũng không muốn các số trong dãy số lặp lại nên sẽ dùng câu lệnh not in để kiểm tra. “Not in” có nghĩa là không ở trong cái gì đó.   

Chúng ta sẽ tạo hai mảng trống rawlist1 rawlist2. Để dãy số có đủ số mà người chơi muốn sắp xếp, chúng ta sẽ sử dụng vòng lặp while và biến đếm i. Chúng ta sẽ đặt tên cho hàm tạo dãy số ngẫu nhiên là prep. Hàm nhận vào số biểu thức người chơi muốn sắp xếp và trả về hai mảng:

def prep(number_sort):
    rawlist1 = []
    rawlist2 = []                         
    i = 0
    while i < number_sort:                          
        a = random.randint(1,60)                               
        b = random.randint(1,60)
        c = random.randint(1,60)
        options = ["a+b", "a-b", "a+b-c", "a-b+c"]             
        option = random.choice(options)

        if option == 'a+b' and a+b not in rawlist1:
            rawlist1.append(str(a)+ ' + '+ str(b))                         
            rawlist2.append(a+b)                              
        elif option == 'a-b' and a-b not in rawlist2:
            rawlist1.append(str(a)+ ' - '+ str(b))                        
            rawlist2.append(a-b)                               
        elif option == 'a+b-c' and a+b-c not in rawlist2:       
            rawlist1.append(str(a) + "+" + str(b) + "-" + str(c))
            rawlist2.append(a+b-c)
        elif option == 'a-b+c' and a-b+c not in rawlist2:
            rawlist1.append(str(a) + "-" + str(b) + "+" + str(c))
            rawlist2.append(a-b+c)
        i = i + 1
    return rawlist1, rawlist2

Bước 4: Viết hàm trả về số bé nhất (hoặc lớn nhất)

Chúng ta sẽ sử dụng hai hàm có sẵn ở trong Python. Hàm min dùng để tìm số bé nhất trong mảng và hàm max để tìm số lớn nhất trong mảng. Chúng ta sẽ đặt tên hàm cần viết là sorting. Hàm nhận vào mảng (dãy số) và kiểu sắp xếp. Kiểu sắp xếp nhận một trong hai giá trị: 0 (sắp xếp từ bé đến lớn) hoặc 1 (sắp xếp từ lớn đến bé). Hàm trả về số bé nhất (hoặc lớn nhất) tương ứng với cách sắp xếp.

def sorting(arr, sort_type):                 
  
  if sort_type == 0:
     return min(arr)
  else: 
     return max(arr)

Bước 5: Hoàn thiện code

Sau khi hỏi người chơi muốn sắp xếp bao nhiêu số, chúng ta sẽ chọn ngẫu nhiên cách sắp xếp bằng sử dụng câu lệnh random.randint(0,1). Nếu kết quả là 0 thì sắp xếp từ bé đến lớn. Nếu kết quả là 1 thì sắp xếp từ lớn đến bé.

Chúng ta sẽ gọi hàm prep để tạo dãy số ngẫu nhiên đã viết ở bước 2. Chúng ta sẽ in ra màn hình mảng gồm các biểu thức cần sắp xếp và cách thức sắp xếp.  

import random
condition = True
while condition == True:
    intro()
    number_guest = int(input('Bạn muốn sắp xếp bao nhiêu số ? >>'))
    sort_type = random.randint(0,1)

    raw_list1, raw_list2 = prep(number_guest)
    if sort_type == 0:
        print('Sắp xếp dãy số theo thứ tự từ bé đến lớn: ' + str(raw_list1))
    else:
        print('Sắp xếp dãy số theo thứ tự từ lớn đến bé: ' + str(raw_list1))

 	again = input('Bạn có muốn chơi tiếp không? [Y/N]')
    	if again == 'N':
         condition = False

Chúng ta sẽ tạo một vòng lặp while với biến đếm counter để đi qua số lượt nhân sư sẽ hỏi người chơi (bằng với số phần tử của mảng). Với mỗi lượt hỏi, chúng ta sẽ thực hiện ba công việc: 

  • Tìm số bé nhất (hoặc lớn nhất) trong mảng.
  • Hỏi người chơi xem số tiếp theo trong dãy sau khi được sắp xếp là số nào. Kiểm tra đúng hay sai. Nếu đúng thực hiện bước tiếp theo. Nếu sai thoát khỏi vòng lặp.
  • Bỏ số tìm được ở công việc đầu tiên ra khỏi mảng. 

Để tìm số lớn nhất (bé nhất), chúng ta sử dụng hàm đã viết ở bước 3. Chúng ta sử dụng câu lệnh điều kiện giống như thuật toán Cánh cửa bí mật ở bài số 2 để kiểm tra người chơi có nhập đúng số không. Để bỏ một số ra khỏi mảng, chúng ta sẽ sử dụng hàm remove:

  turn = len(raw_list2)
  counter = 0
  while counter < turn:
number = sorting(raw_list2, sort_type)
guess = int(input('Sau khi sắp xếp, số ở vị trí số '+        str(counter + 1) + ' là: >>'))
        
if guess == int(number):
  if counter == turn - 1:
    print('Chúc mừng chiến thắng')
  else:
    print('Đúng rồi! Tiếp tục nào!')
else:
    print('Bạn đã thua, câu trả lời là ' + str(number))
    break
raw_list2.remove(number)
counter = counter + 1

4.  Tada!!! 

Như vậy chúng ta đã hoàn thành xong một game rất thú vị đúng không nào. Các bạn học sinh đã thành công áp dụng kiến thức về hàm đã học ở bài số 4 để viết một thuật toán sắp xếp một dãy số. Ngoài ra, chúng ta cũng biết thêm một số hàm mới có sẵn trong Python giúp chúng ta code thuận tiện hơn  

Chương trình Python hoàn chỉnh của game sẽ là:

# -*- coding: utf-8 -*-

import random

def intro():
  print('''
  ---
  NUMBER SORTING ++
  ---
  RULE:   Nhiệm vụ của trò chơi là sắp xếp 1 dãy số lộn xộn theo thứ tự từ bé đến lớn hoặc từ lớn đến bé.
          Người chơi sẽ được chọn sắp xếp bao nhiêu số trong dãy số
          Đặc biệt: Các số trong dãy sẽ được cho dưới dạng các biểu thức cộng trừ, đòi hỏi chúng ta cần kĩ năng tính toán cực cao nữa đó!
    ''')

def prep(number_sort):
  rawlist1 = []
  rawlist2 = []                         
  i = 0
  while i < number_sort:                          
    a = random.randint(1,60)                               
    b = random.randint(1,60)
    c = random.randint(1,60)
    options = ["a+b", "a-b", "a+b-c", "a-b+c"]             
    option = random.choice(options)

    if option == 'a+b' and a+b not in rawlist1:
       rawlist1.append(str(a)+ ' + '+ str(b))                         
       rawlist2.append(a+b)                              
    elif option == 'a-b' and a-b not in rawlist2:
       rawlist1.append(str(a)+ ' - '+ str(b))                        
       rawlist2.append(a-b)                               
    elif option == 'a+b-c' and a+b-c not in rawlist2:       
       rawlist1.append(str(a) + "+" + str(b) + "-" + str(c))
       rawlist2.append(a+b-c)
    elif option == 'a-b+c' and a-b+c not in rawlist2:
       rawlist1.append(str(a) + "-" + str(b) + "+" + str(c))
       rawlist2.append(a-b+c)
        i = i + 1
    return rawlist1, rawlist2

def sorting(arr, sort_type):                 
  
    if sort_type == 0:
       return min(arr)
    else: 
       return max(arr)	

condition = True
while condition == True:
  intro()
  number_guest = int(input('Bạn muốn sắp xếp bao nhiêu số ? >>'))
  sort_type = random.randint(0,1)

  raw_list1, raw_list2 = prep(number_guest)
  if sort_type == 0:
     print('Sắp xếp dãy số theo thứ tự từ bé đến lớn: ' + str(raw_list1))
  else:
     print('Sắp xếp dãy số theo thứ tự từ lớn đến bé: ' + str(raw_list1))
    
  turn = len(raw_list2)
  counter = 0
  while counter < turn:
    number = sorting(raw_list2, sort_type)
     guess = int(input('Sau khi sắp xếp, số ở vị trí số '+        str(counter + 1) + ' là: >>'))
        
    if guess == int(number):
     if counter == turn - 1:
        print('Chúc mừng chiến thắng')
     else:
        print('Đúng rồi! Tiếp tục nào!')
     else:
        print('Bạn đã thua, câu trả lời là ' + str(number))
        break
     raw_list2.remove(number)
     counter = counter + 1
   again = input('Bạn có muốn chơi tiếp không? [Y/N]')
   if again == 'N':
      condition = False

Các bạn học sinh hãy tự do sáng tạo theo những ý tưởng của riêng mình. Chúng ta có rất nhiều cách để cải tiến game khác lạ hơn. Thầy cô gợi ý các bạn có thể sắp xếp dãy số bằng hàm có sẵn trong Python là sorted. Sắp xếp dãy số trước khi hỏi người chơi sẽ giúp chương trình chúng ta chạy nhanh hơn. Ngoài ra, các bạn có thể thêm vào những loại biểu thức khác nhau, và thêm phép tính nhân, chia. Các bạn học sinh hãy thử tạo nên dự án của riêng mình và chia sẻ game của mình trên STEAMese Profile nhé!

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official       

Chuyên mục
Python Blog Uncategorized

Dự án “Mã hóa Caesar”

  1. Mã hóa Caesar là gì?

Mã hoá là phương pháp để biến thông tin (hình ảnh, văn bản) từ định dạng bình thường sang dạng thông tin mà chúng ta không thể hiểu được nếu không có phương tiện giải mã. Đồng thời, mã hoá có vai trò quan trọng trong giao dịch điện tử để đảm bảo độ bảo mật, toàn vẹn của thông tin khi truyền trên mạng. Thông thường, mã hóa được áp dụng nhiều trong các ví điện tử quen thuộc với chúng ta như Momo, Zalopay, Shopee Pay….Trái lại, giải mã là quá trình ngược của mã hoá, biến thông tin từ dạng được mã hoá về dạng thông tin ban đầu. 

Mật mã Caesar là một dạng mật mã thay thế, trong đó mỗi ký tự ở văn bản ban đầu sẽ được thay thế bằng một ký tự khác, có vị trí cách nó một khoảng xác định trong bảng chữ cái. Cũng giống như các loại mật mã thay thế khác, mật mã Caesar rất dễ bị phá giải. Tuy nhiên đây là một bài toán hay để chúng ta áp dụng kiến thức đã học về “vòng lặp” và “mảng” ở bài 3 của khoá CS 101. Hãy thử tưởng tượng các bạn muốn kể một câu chuyện bí mật cho người bạn thân của mình. Để bảo mật câu chuyện riêng tư không bị lộ ra ngoài, chúng ta cần mã hóa câu chuyện và gửi cho bạn mình kèm với phương pháp giải mã. Cách làm này hết sức thú vị phải không nào!

Người đã sáng chế ra cách mã hóa Caesar thú vị là vị hoàng đế Julius Caesar. Kỹ thuật này đã được phát triển vào khoảng năm 100 Trước Công nguyên. Hoàng đế Caesar đã dùng nó để gửi những mệnh lệnh quan trọng cho những tướng sĩ trên chiến trường. Do đó, nếu bọn giặc có bắt được người truyền tin thì cũng không thể đọc và hiểu được nội dung của bức thư mã hóa đó. Kiến thức này thật sự rất hữu ích và được áp dụng cho tới ngày hôm nay. 

  1. Kiến thức lập trình:

Một số kiến thức chúng ta đã được học ở bài 3 của khoá CS 101 sẽ được áp dụng để hoàn thành chương trình mã hoá này: 

  • Mảng và cách lấy phần tử của mảng trong Python.
  • Vòng lặp forwhile trong Python.
  • Câu lệnh input() để nhập dữ liệu trong Python.
  • Câu lệnh print() để in thông báo ra màn hình.
  • Kiểu dữ liệu boolean trong Python với so sánh ==.
  1. Bài toán:

Chúng ta sẽ sử dụng Thonny để xây dựng một chương trình vừa giúp mã hoá, vừa giúp giải mã Caesar. Chương trình sẽ cho người dùng nhập một câu muốn mã hoá và số ký tự muốn dịch chuyển trong bảng chữ cái (k). Số k dương sẽ dịch chuyển văn bản sang phải (theo thứ tự từ A sang Z). Số k âm sẽ dịch chuyển văn bản sang trái (theo thứ tự từ Z sang A). 

Ví dụ 1:

Văn bản gốc (Văn bản chưa mã hóa): ABCDEF

Văn bản mã hóa: CDEFGH

Trong ví dụ trên, các kí tự trong văn bản gốc được mã hóa bằng cách dịch sang phải 2 kí tự. k=2

GốcABCDEFXYZ
Mã hóaCDEFGHZAB

Vì được dịch sang phải 2 ký tự nên A được mã hóa thành C, B mã hóa thành D… Đặc biệt, Y được mã hóa thành A, Z được mã hóa thành B, quay lại các ký tự đầu tiên.

Ví dụ 2:

Văn bản gốc (Văn bản chưa mã hóa): ABCDEF

Văn bản mã hóa: YZABCD

Trong ví dụ trên, các kí tự trong văn bản gốc được mã hóa bằng cách dịch sang trái 2 kí tự. k=-2

GốcABCDEFXYZ
Mã hóaYZABCDUVX

Vì được dịch sang trái 2 ký tự nên C được mã hóa thành A, D mã hóa thành B… Đặc biệt, A được mã hóa thành Y, B được mã hóa thành Z, quay lại các ký tự cuối cùng.

Chúng ta có thể thấy rằng k âm là phương pháp giải mã cho mã hoá với k dương và ngược lại.

Trước khi bắt tay vào lập trình, chúng ta có thể thử chương trình để mã hoá và giải mã Caesar: https://s4v.trinket.io/sites/caesar    

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào!!!

a. Thuật toán

Trước khi bắt tay vào viết code, chúng ta sẽ cùng suy nghĩ một thuật toán để giải quyết bài toán này nhé. Chúng ta có thể biểu diễn tất cả các ký tự trong bảng chữ cái bằng một mảng trong Python.

arr = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']

Mảng arr 26 phần tử. Với một ký tự bất kỳ, chúng ta có thể tìm được vị trí (index) i của nó trong mảng. Do đó khi dịch chuyển ký tự đó sang phải k kí tự, vị trí mới sẽ là i + k. Nếu dịch chuyển ký tự đó sang trái k kí tự thì khi đó k < 0 nên vị trí mới vẫn sẽ là i + k.

Trong trường hợp chúng ta dịch chuyển qua hai đầu của bảng chữ cái thì sao nhỉ? Ví dụ: Ký tự ‘X’ ở vị trí 23 trong mảng. Khi dịch chuyển sang phải 3 ký tự, vị trí mới sẽ là 23 + 3 = 26. Tuy nhiên vị trí cuối cùng của mảng arr 25. Do đó, chúng ta phải quay lại vị trí đầu tiên (0) của ký tự ‘A’. Trong trường hợp này, khi dịch chuyển, chúng ta đã đi hết 1 lượt mảng arr. Chúng ta có thể thấy công thức tính vị trí sau khi dịch chuyển là 23 + 3 – 26 * 1 = 0

Lấy một ví dụ khác: Ký tự ‘X’ ở vị trí 23 trong mảng. Khi dịch chuyển sang trái 80 ký tự, vị trí mới sẽ là 23 – 80 = -57. Từ vị trí ký tự ‘X’,  nếu dịch sang trái 23 ký tự, chúng ta sẽ đến vị trí của ký tự ‘A’. Như vậy, chúng ta đã đi hết 1 lượt mảng arr. Từ vị trí ký tự ‘A’, dịch tiếp sang trái 26 ký tự, chúng ta sẽ đi hết một lượt nữa mảng arr và quay lại vị trí ký tự ‘A’. Tiếp tục dịch sang trái 26 ký tự, chúng ta sẽ tiếp tục đi hết một lượt nữa mảng arr và quay lại vị trí ký tự ‘A’. Chúng ta còn phải dịch sang trái 5 ký tự nữa. Như vậy chúng ta sẽ đến vị trí ký tự ‘V’. Tóm lại, chúng ta đã đi hết 3 lượt mảng arr. Chúng ta có thể thấy công thức tính vị trí sau khi dịch chuyển là 23 – 80 + 26 * 3 = 21

Để tính xem phải đi qua mảng arr bao nhiêu lần, chúng ta có thể sử dụng phép toán floor division trong Python. Floor division trong Python là //. Floor division sẽ trả về số nguyên lớn nhất bé hơn kết quả của phép chia thông thường. Ví dụ: Với phép chia thông thường, chúng ta có 3 / 2 = 1,5. Tuy nhiên với floor division, 3 // 2 = 1, bởi vì 1 là số nguyên lớn nhất bé hơn 1,5. Lấy một ví dụ khác: Với phép chia thông thường, -57 / 26 = -2,19. Tuy nhiên với floor division, -57 // 26 = -3, bởi vì -3 là số nguyên lớn nhất bé hơn -2,19.       

Tổng kết lại, nếu chúng ta ở vị trí i trong mảng arr và chúng ta dịch k ký tự, công thức tính vị trí sau khi dịch chuyển là i + k – 26 * ((i + k) // 26).                       

b. Code:

Bước 1: Viết các câu lệnh khai báo cần thiết   

Chúng ta sử dụng câu lệnh input() để hỏi người dùng khi nào muốn dừng trò chơi và vòng lặp while để tiếp tục trò chơi tương tự như trò chơi Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật ở bài 2. Chúng ta cũng tạo mảng arr để lưu bảng chữ cái:

arr = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']
tiep = 'y'
while tiep == 'y':
    tiep = input('Nhập y để tiếp tục hoặc n để thoát: ')

Trong vòng lặp while, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh input()để yêu cầu người dùng nhập câu cần mã hóa và số ký tự muốn dịch chuyển. Chúng ta cần tạo biến để lưu chuỗi sau khi được mã hoá:

plaintext = str(input("Bạn hãy nhập câu muốn mã hoá: ")).upper()
jump = int(input("Bạn muốn dịch sang mấy ký tự? "))
t = '' 

Để đơn giản, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh .upper() để in hoa tất cả các ký tự trong câu người dùng nhập vào. Code hoàn chỉnh sẽ là:

arr = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']
tiep = 'y'
while tiep == 'y':
    plaintext = str(input("Bạn hãy nhập câu muốn mã hoá: ")).upper()
    jump = int(input("Bạn muốn dịch sang mấy ký tự? "))
    t = ''
    tiep = input('Nhập y để tiếp tục hoặc n để thoát: ') 

 Bước 2: Xác định vị trí của ký tự trong mảng arr: 

Một câu được biểu diễn bằng kiểu dữ liệu chuỗi (string) trong Python. Chúng ta đã được học ở bài 3, một chuỗi là một mảng mà phần tử là các ký tự trong chuỗi. Ví dụ: chuỗi “STEAM” là một mảng gồm 5 phần tử  “S”, “T”, “E”, “A”, “M”. Như vậy để lấy các ký tự từ chuỗi, chúng ta có thể sử dụng vòng lặp for:

for character in plaintext:
    print(character)

Chúng ta có thể sử dụng câu lệnh print để debug. Trong vòng lặp for, để lấy ra vị trí của ký tự ở trong mảng arr, chúng ta sử dụng thêm vòng lặp while với biến i để lưu vị trí của ký tự trong mảng. Biến i bắt đầu từ 0 và sẽ được cập nhật trong vòng lặp để đi đến vị trí mới trong mảng arr. Chúng ta sử dụng câu lệnh if để kiểm tra xem phần tử ở vị trí i trong mảng arr có giống với ký tự trong chuỗi không. Nếu giống, chúng ta sẽ break. Chúng ta vẫn có thể sử dụng câu lệnh print để debug:

i = 0
while i < len(arr):
    if character == arr[i]:
        print('Giống')
        break          
    i = i + 1

Code hoàn chỉnh sẽ là:

arr = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']
tiep = 'y'
while tiep == 'y':
    plaintext = str(input("Bạn hãy nhập câu muốn mã hoá: ")).upper()
    jump = int(input("Bạn muốn dịch sang mấy ký tự? "))
    t = ''

    for character in plaintext:
        i = 0
        while i < len(arr):
            if character == arr[i]:
                print('Giống')
                break          
            i = i + 1

    tiep = input('Nhập y để tiếp tục hoặc n để thoát: ')

 Bước 3: Mã hoá ký tự:

Sau khi xác định được vị trí i của một ký tự trong chuỗi, chúng ta sẽ sử dụng công thức tìm vị trí mới ở trong phần thuật toán để xác định ký tự sau khi mã hoá:

character_code = arr[i + jump - len(arr) * ((i + jump) // len(arr))]

Ngoài ra, chúng ta sẽ thêm một trường hợp. Nếu ký tự là khoảng trắng thì ký tự sau khi mã hoá cũng sẽ là khoảng trắng:

 elif character == ' ':
    character_code = ' '

Code hoàn chỉnh sẽ là:

arr = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']
tiep = 'y'
while tiep == 'y':
    plaintext = str(input("Bạn hãy nhập câu muốn mã hoá: ")).upper()
    jump = int(input("Bạn muốn dịch sang mấy ký tự? "))
    t = ''

    for character in plaintext:
        i = 0
        while i < len(arr):
            if character == arr[i]:
               character_code = arr[i + jump - len(arr) * ((i + jump) // len(arr))]
               break
            elif character == ' ':
               character_code = ' '          
            i = i + 1

    tiep = input('Nhập y để tiếp tục hoặc n để thoát: ')

 Bước 4: Kết nối các ký tự sau khi mã hoá thành chuỗi:

Các ký tự trong chuỗi có thể được xem như một chuỗi con. Để kết nối hai chuỗi thành một chuỗi, chúng ta sử dụng +:

t = t + character_code

Ở bước 1, chúng ta đã sử dụng biến t để lưu câu sau khi được mã hoá. Cuối cùng, chúng ta sẽ in ra câu sau khi được mã hoá:

print('Câu sau khi được mã hoá là: %s' % t)

Chúng ta sử dụng %s để thêm vào một biến có kiểu dữ liệu chuỗi vào câu lệnh print. Ngoài ra chúng ta sẽ thêm %  cùng với tên biến.

5.  Tada!!! 

Như vậy, các bạn học sinh đã hoàn thành xong game giúp mã hoá và giải mã Caesar nhanh chóng rồi đấy. Tuy quá trình làm game không ít khó khăn nhưng chắc chắn thành quả của các bạn rất hữu ích để áp dụng ngay trong cuộc sống. Chúng ta hoàn toàn có thể sử dụng chương trình này để mã hoá ngay một câu đố và đem cho mọi người đau đầu giải mã.  

Chương trình Python hoàn chỉnh của game sẽ là:

# -*- coding: utf-8 -*-

arr = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']
tiep = 'y'
while tiep == 'y':
    plaintext = str(input("Bạn hãy nhập câu muốn mã hoá: ")).upper()
    jump = int(input("Bạn muốn dịch sang mấy ký tự? "))
    t = ''

    for character in plaintext:
        i = 0
        while i < len(arr):
            if character == arr[i]:
               character_code = arr[i + jump - len(arr) * ((i + jump) // len(arr))]
               break
             elif character == ' ':
                character_code = ' '          
            i = i + 1

        t = t + character_code

    print('Câu sau khi được mã hoá là: %s' % t)

    tiep = input('Nhập y để tiếp tục hoặc n để thoát: ')

Có rất nhiều cách chúng ta có thể cải tiến game này. Các bạn hãy nghĩ một cách nào đó chúng ta có thể loại bỏ vòng lặp while sử dụng để đi qua các phần tử trong mảng arr. Ngoài ra, các bạn có thể cải tiến game bằng cách mã hoá cả chữ hoa và chữ thường, chứ không cần phải chuyển hết sang chữ hoa. 

Không chỉ vậy, thầy Harry và thầy Đức có một gợi ý hữu ích cho các bạn học sinh. Nếu chúng ta còn nhớ trong bài Vui học cùng thầy cô 1, thầy Đức đã giới thiệu cho chúng ta bảng mã ASCII. Trong bảng mã ASCII cũng có hai bảng chữ cái in hoa và in thường đấy. Chúng ta có thể chuyển một ký tự sang mã ASCII bằng câu lệnh ord() và chuyển từ mã ASCII về lại ký tự bằng câu lệnh chr(). Sau đó, chúng ta có thể chuyển từ số trong bảng mã ASCII thành vị trí của một phần tử trong mảng arr. Các bạn hãy cùng thử nhé!

Một gợi ý nữa để cải tiến game đó là chúng ta có thể sử dụng phép toán % trong Python để tính số lần chúng ta đi hết mảng arr. Phép toán này giúp chúng ta tìm số dư trong một phép chia. Ví dụ: 3 % 2 = 1.

Nhờ áp dụng ngay kiến thức của bài 3 khoá CS 101, bạn Đức Hoàng đã tạo ra được game “Mã hóa Caesar” hết sức thú vị và thực tế. Các bạn học sinh cũng hãy thử bắt tay vào sáng tạo một game cho riêng mình nhé! Sau khi hoàn thành game, các bạn có thể chia sẻ game của mình trên STEAMese Profile. 

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official       

Chuyên mục
Học kỳ Mùa thu 2021 Khám phá Python Blog

Dự án “Câu chuyện ngẫu nhiên”

  1. Kiến thức lập trình

Một số kiến thức chúng ta đã được học ở bài 3 của khoá CS 101 sẽ được áp dụng để hoàn thành trò chơi này:

  • Mảng trong Python. 
  • Cách lấy phần tử ngẫu nhiên trong mảng bằng thư viện random.
  • Vòng lặp while trong Python.
  • Câu lệnh input() để nhập dữ liệu trong Python.
  • Câu lệnh print() để in thông báo ra màn hình.
  1. Câu chuyện về dự án

Các bạn học sinh hãy thử tưởng tượng mình hóa thân vào vai một vị đạo diễn tài năng đang làm phim. Trong phim có hai nhân vật chính: một nam, một nữ. Ý tưởng về lời thoại và trang phục phù hợp cho hai nhân vật đã có trong kịch bản trên tay đạo diễn. Thế nhưng, có quá nhiều kịch bản hay nên các bạn chưa biết phải lựa ra kịch bản nào làm một bộ phim hoàn chỉnh. Các bạn học sinh đã có những ý tưởng khắc phục vấn đề này hay chưa? STEAM for Vietnam gợi ý thư viện random trong Python có thể giúp chúng ta kết hợp các lời thoại, trang phục khác nhau để tạo nên những câu chuyện đa dạng đấy!

 Chúng ta có thể chơi thử trò chơi ở đây nhé: https://s4v.trinket.io/sites/random 

  1. Bắt tay vào lập trình thôi nào!

Thư viện random:

Trong Python, thư viện random để thực hiện ngẫu nhiên một việc gì đó. Ở trò chơi Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật, chúng ta đã sử dụng một câu lệnh trong thư viện này để tạo số ngẫu nhiên cho nhân sư: random.randint(1,10). 

Ngoài ra, thư viện random còn có một câu lệnh để lấy ngẫu nhiên một phần tử trong mảng: random.choice(). Chúng ta sẽ dùng câu lệnh này để tạo ra game. 

      Code:

a)   Bước 1: Tạo danh sách các nhân vật, lời thoại, trang phục, và diễn biến câu chuyện:

Chúng ta sử dụng mảng để lưu trữ danh sách các nhân vật, lời thoại, trang phục, và diễn biến câu chuyện. Mảng sẽ được khai báo bằng [], các phần tử trong mảng được ngăn cách với nhau bởi dấu phẩy:

women = ["Một nữ hoàng", "Một bà già", "Bà Granny", "Một con chim", "Một nhà quý tộc", "Một bác sĩ", "Một diễn viên", "Trẩu"]

men = ["một sĩ quan", "một bá tước", 'một vị vua', 'một rô bốt sát thủ', 'một nghệ sĩ', 'một ông già', 'một nhà hoá học', 'William']

place = ['dưới biển', 'trên sao Hoả', 'ở siêu thị', 'trong một toà lâu đài', 'trong nhà bạn', 'trên mái nhà', 'phòng thí nghiệm']

women_wear = ['một cái váy', 'một cái túi giấy', 'một bộ đồ lặn', 'một cánh tiên', 'một bao ni lông']
men_wear = ['một bộ vest tím', 'một bộ đồ hoá trang con gấu', "một cái áo sơ mi"]

happens = ['sập nhà', 'cãi lộn', 'đánh nhau', 'một bàn chân lớn nghiền nát họ','núi lửa phun trào', 'động đất', 'Trái đất nổ tung']

women_say = ['Ngươi là ai?', 'Xin chào', 'đưa tiền đây', 'hello']

men_say = ["Ai đó", 'bíp bíp', 'ngươi là đứa nào', 'giết người', 'hello', 'Chả hiểu nói gì']

b)   Bước 2: Tạo câu chuyện ngẫu nhiên:

Bộ phim của chúng ta sẽ bắt đầu khi nhân vật nam gặp nhân vật nữ tại một địa điểm nào đó. Hai người nói chuyện với nhau và sự việc tiếp theo xảy ra.

Tương tự như trò chơi “Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật”, chúng ta sử dụng câu lệnh input() để hỏi người dùng khi nào muốn dừng trò chơi và vòng lặp while để tiếp tục trò chơi. Chúng ta sử dụng câu lệnh print để in ra câu chuyện.

Để lấy ngẫu nhiên một phần tử trong mảng, chúng ta sử dụng câu lệnh: random.choice(). Trong dấu ngoặc sẽ là tên của mảng. Ví dụ, để lấy ngẫu nhiên một nhân vật nữ trong mảng women, chúng ta sử dụng câu lệnh: random.choice(women)

Code hoàn chỉnh sẽ là:

import random

tiep = "y"
while tiep == "y":
    print(random.choice(women),"gặp", random.choice(men),random.choice(place))
    print("Cô ấy mặc", random.choice(women_wear))
    print("Anh ấy mặc", random.choice(men_wear))
    print("Cô ấy nói", random.choice(women_say))
    print("Anh ấy nói", random.choice(men_say))
    print("Điều đó dẫn đến", random.choice(happens))
    print()
    tiep = input("Nhấn y để tiếp tục hoặc n để thoát: ")
    print()

4.  Tada!!!

Như vậy chúng ta đã hoàn thành trò chơi rồi đấy. Thật đơn giản đúng không nào. 

Code hoàn chỉnh sẽ là:

# -*- coding: utf-8 -*-

women = ["Một nữ hoàng", "Một bà già", "Bà Granny", "Một con chim", "Một nhà quý tộc", "Một bác sĩ", "Một diễn viên"]

men = ["một sĩ quan", "một bá tước", 'một vị vua', 'một rô bốt sát thủ', 'một nghệ sĩ', 'một ông già', 'một nhà hoá học']

place = ['dưới biển', 'trên sao Hoả', 'ở siêu thị', 'trong một toà lâu đài', 'trong nhà bạn', 'trên mái nhà']

women_wear = ['một cái váy', 'một cái túi giấy', 'một bộ đồ lặn', 'một cánh tiên', 'một bao ni lông']
men_wear = ['một bộ vest tím', 'một bộ đồ hoá trang con gấu', "một cái áo sơ mi"]

happens = ['sập nhà', 'cãi lộn', 'đánh nhau', 'một bàn chân lớn nghiền nát họ','núi lửa phun trào', 'động đất', 'Trái đất nổ tung']

women_say = ['Ngươi là ai?', 'Xin chào', 'đưa tiền đây', 'hello']

men_say = ["Ai đó", 'bíp bíp', 'ngươi là đứa nào', 'giết người', 'hello', 'Chả hiểu nói gì']

import random

tiep = "y"
while tiep == "y":
    print(random.choice(women),"gặp", random.choice(men),random.choice(place))
    print("Cô ấy mặc", random.choice(women_wear))
    print("Anh ấy mặc", random.choice(men_wear))
    print("Cô ấy nói", random.choice(women_say))
    print("Anh ấy nói", random.choice(men_say))
    print("Điều đó dẫn đến", random.choice(happens))
    print()
    tiep = input("Nhấn y để tiếp tục hoặc n để thoát: ")
    print()

Quá trình hoàn thành dự án “Câu chuyện ngẫu nhiên” thật thú vị đúng không? Các bạn học sinh hãy tự sáng tạo cho mình những cốt truyện phim khác nhau từ nhân vật, trang phục tới nơi chốn, sự việc để hoàn thành một bộ phim của riêng mình nhé! Sau khi hoàn thành game, các bạn có thể chia sẻ game của mình trên STEAMese Profile để khoe cùng mọi người.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Học kỳ Mùa thu 2021 Khám phá Khoá học Python Blog

Dự án: “Nhà thám hiểm và cánh cửa bí mật”

  1. Kiến thức lập trình 

Sau khi học về câu điều kiện và vòng lặp, chúng ta đã có thể tạo được một game nhập vai đơn giản giống như bạn Hoàng Long. Một số kiến thức cần thiết để áp dụng trong game mà các bạn học sinh cần nhớ: 

  • Sử dụng Thonny để tạo một game đơn giản bằng Python.
  • Câu lệnh input() để nhập dữ liệu trong Python.
  • Câu lệnh print() để in thông báo ra màn hình.
  • Câu điều kiện với if, elif, và else trong Python.
  • Kiểu dữ liệu boolean trong Python với so sánh ==.
  • Thư viện random để tạo số ngẫu nhiên.
  • Vòng lặp while trong Python.
  1. Hành trình đầy thử thách của nhân vật trong game

Cốt truyện game là hành trình hết sức khó khăn của một nhà thám hiểm vô tình đi lạc vào một tòa lâu đài cổ kính. Xung quanh là không gian tối tăm, tĩnh mịch không một tiếng động, bạn ấy vừa hoang mang, vừa lo sợ khi trên tay chỉ cầm một ngọn đuốc le lói ánh sáng. Liệu điều gì đang chờ nhà thám hiểm trong tòa lâu đài này đây? 

Bỗng nhiên, nhà thám hiểm tìm thấy 4 căn phòng bí ẩn. Mỗi căn phòng lại có một kết cục khác nhau cho số phận của nhà thám hiểm đó! Các bạn học sinh có thể trải nghiệm game bằng cách nhấn vào đường link sau trước khi bắt tay vào code nhé!: https://s4v.trinket.io/sites/adventure-game 

  1. Bắt tay viết code thôi nào!

Trước khi bắt đầu viết code, chúng ta sẽ xây dựng một sơ đồ để hình dung thuật toán của game. Điều này rất cần thiết để chúng ta có thể hình dung các bước giải quyết một bài toán và code dễ dàng hơn. 

Hãy bắt đầu với vị trí đầu tiên của nhà thám hiểm, đối diện với 4 cánh cửa trong tòa lâu đài tối tăm. 

Sơ đồ 1: Nhà thám hiểm chọn phòng

Căn phòng thứ nhất: nhà thám hiểm ngỡ ngàng trước vô số vàng bạc, kim cương lấp lánh. Nếu may mắn chọn đúng căn phòng này, nhà thám hiểm sẽ có thể thoát khỏi tòa lâu đài và trở nên giàu có với rương kho báu khổng lồ. 

Căn phòng thứ hai: một con yêu tinh xấu xí, đáng sợ đang ẩn náu trong căn phòng để chờ nhà thám hiểm đi đến. Nó xông ra với một cây chùy trên tay và khiến nhà thám hiểm phải bỏ mạng ngay tại căn phòng này.

Căn phòng thứ ba: một con rồng khổng lồ đang nằm ngủ ngay góc phòng. Nếu nhà thám hiểm hoảng hốt và hét lên, con rồng sẽ tỉnh giấc và phun lửa thiêu rụi nhà thám hiểm ngay lập tức. Còn khi nhà thám hiểm đứng im không nhúc nhích, con rồng vô tình thức dậy thì sẽ trông thấy và nuốt trọn nhà thám hiểm. Vậy phải làm thế nào đây? Cách an toàn nhất là nhẹ nhàng đi ra khỏi phòng. Thế nhưng không hiểu sao cánh cửa lại bị khóa. Khi đó, tay nắm cửa đột nhiên phát ra tiếng động, bẫy được kích hoạt và khiến cho nhà thám hiểm bị rơi ra khỏi tòa lâu đài. Nhà thám hiểm đã trở về thành phố mà không có kho báu. 

Sơ đồ 2: Các trường hợp trong căn phòng 3

Căn phòng thứ tư: Bước vào căn phòng cuối cùng, nhà thám hiểm sẽ gặp con nhân sư với một câu đố hóc búa. Nhân sư rất thông minh và nó bắt nhà thám hiểm đoán đúng con số nó đang nghĩ trong đầu. Con số từ 1 đến 10. Nếu đoán đúng, nhân sư sẽ cho nhà thám hiểm đi khỏi lâu đài. Nếu đoán sai, nhà thám hiểm sẽ phải ở lại làm nô lệ cho nhân sư.

Sơ đồ 3: Các trường hợp trong căn phòng 4

Để hoàn thiện trò chơi, các bạn học sinh cần hỏi thêm người chơi có muốn tiếp tục chơi hay dừng lại sau khi đã mở cửa 1 căn phòng không nhé!

  1. Tiến hành code

Bước 1: Viết giới thiệu game

Chúng ta sẽ sử dụng chương trình Thonny để thực hiện game này. Trước tiên, chúng ta cần sử dụng câu lệnh print() để in ra màn hình vị trí bắt đầu của nhà thám hiểm. Để cho game sinh động, chúng ta sẽ thêm hình vẽ lâu đài bằng các ký tự ASCII (Nguồn: https://www.asciiart.eu/buildings-and-places/castles).

LAUDAI = """
   |>>>                                                      |>>>
    |                     |>>>          |>>>                  |
    *                     |             |                     *
   / \                    *             *                    / \
  /___\                 _/ \           / \_                 /___\
  [   ]                |/   \_________/   \|                [   ]
  [ I ]                /     \       /     \                [ I ]
  [   ]_ _ _          /       \     /       \          _ _ _[   ]
  [   ] U U |        {#########}   {#########}        | U U [   ]
  [   ]====/          \=======/     \=======/          \====[   ]
  [   ]    |           |   I |_ _ _ _| I   |           |    [   ]
  [___]    |_ _ _ _ _ _|     | U U U |     |_ _ _ _ _ _|    [___]
  \===/  I | U U U U U |     |=======|     | U U U U U | I  \===/
   \=/     |===========| I   | + W + |   I |===========|     \=/
    |  I   |           |     |_______|     |           |   I  |
    |      |           |     |||||||||     |           |      |
    |      |           |   I ||vvvvv|| I   |           |      |
_-_-|______|-----------|_____||     ||_____|-----------|______|-_-_
   /________\         /______||     ||______\         /________\
  |__________|-------|________\_____/________|-------|__________|
"""
print("Bạn đang ở trong một căn phòng tối tăm nằm trong một lâu đài bí hiểm.")
print(LAUDAI)
print("Có 4 cánh cửa trước mặt bạn, bạn hãy chọn một cánh cửa để thám hiểm.")

Để yêu cầu người chơi chọn cửa để khám phá, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh input():

a = input("Bạn chọn cánh cửa sổ: ")

Bước 2: Viết phần lựa chọn phòng

Câu lệnh input() chuyển dữ liệu người dùng nhập thành chuỗi nên a sẽ có kiểu dữ liệu chuỗi (string). Các bạn sẽ kiểm tra giá trị người chơi nhập vào từ bàn phím để xem người chơi chọn cửa số mấy để thám hiểm. Vì a có kiểu dữ liệu chuỗi nên chúng ta sẽ kiểm tra với “1”, “2”, “3”, “4”. Chúng ta lưu ý phải có dấu "". Để kiểm tra xem hai chuỗi có giống nhau không chúng ta có thể sử dụng ==. Khi kiểm tra, kết quả trả về sẽ có kiểu dữ liệu boolean True hoặc False. Vì có bốn phòng nên chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh điều kiện rẽ nhánh để kiểm tra xem người chơi chọn thám hiểm phòng nào:

if a == "1":
    print("Bạn đang ở phòng 1.")
elif a == "2":
    print("Bạn đang ở phòng 2.")
elif a == "3":
    print("Bạn đang ở phòng 3.")
elif a == "4":
    print("Bạn đang ở phòng 4.")
else:
    print("Xin lỗi, bạn chỉ có thể nhập 1,2,3 hoặc 4")

Câu lệnh điều kiện rẽ nhánh sẽ kiểm tra điều kiện ở câu lệnh if trước, sau đó sẽ đến điều kiện ở các câu lệnh elif. Nếu tất cả điều kiện đó đều không thoả mãn thì sẽ thực hiện dòng lệnh ở else. Dòng lệnh ở else giúp nhắc nhở người chơi phải nhập các số 1, 2, 3, hoặc 4. Chúng ta lưu ý đi sau if và  elif là điều kiện nhưng ở else thì không. Có một cách rất hay để chúng ta có thể kiểm tra code mình viết (debug) đó là sử dụng câu lệnh print(). Khi chạy code, chúng ta hãy nhập vào bất kì phòng nào và xem chương trình in ra màn hình đúng phòng không.

Sau khi kiểm tra phần chọn phòng, chúng ta sẽ thêm vào một câu lệnh để hỏi người chơi muốn chơi tiếp hay dừng lại:

exit_choice = input("Ấn Enter để chơi lại, hoặc gõ thoát để đóng trò chơi.")

Sau khi người dùng nhập câu trả lời, chúng ta phải kiểm tra và nếu người chơi muốn chơi tiếp, chúng ta sẽ thực hiện lại toàn bộ các câu lệnh ở trên. Các bạn hãy sử dụng kiến thức vòng lặp while. Trong khi biến exit_choice không phải là “thoát” thì chúng ta sẽ quay lại thực hiện toàn bộ các câu lệnh. Để kiểm tra điều kiện không phải, chúng ta sử dụng !=:

while exit_choice != "thoát":

Tuy nhiên, chương trình chúng ta vẫn còn một lỗi nho nhỏ đấy. Đó chính là khi lần đầu tiên chơi, biến exit_choice chưa được gán bất kỳ giá trị nào. Chúng ta có thể gán biến đó với bất kỳ giá trị nào, ngoại trừ “thoát” để có thể bắt đầu trò chơi:

exit_choice = "c"

Chương trình hoàn chỉnh sẽ là:

exit_choice = "c"
while exit_choice != "thoát":
    if a == "1":
        print("Bạn đang ở phòng 1.")
    elif a == "2":
        print("Bạn đang ở phòng 2.")
    elif a == "3":
        print("Bạn đang ở phòng 3.")
    elif a == "4":
        print("Bạn đang ở phòng 4.")
    else:
        print("Xin lỗi, bạn chỉ có thể nhập 1,2,3 hoặc 4")
    exit_choice = input("Ấn Enter để chơi lại, hoặc gõ thoát để đóng trò chơi.")

Bước 3: Viết phần lựa chọn từng phòng:

  • Phòng 1:

Sau khi đã chia thành từng trường hợp, chúng ta sẽ đi theo sơ đồ đã vẽ ở sơ đồ 1. Với phòng 1, chúng ta sẽ in ra màn hình chúc mừng người chơi đã chọn đúng phòng có kho báu và hỏi người chơi muốn chơi tiếp hay dừng lại:

if a == "1":
    print("Bạn đã tìm thấy một căn phòng chứa kho báu, phát tài rồi!")
    print("Bạn đã thắng cuộc, trò chơi kết thúc.")
    print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
  • Phòng 2:

Với phòng 2 có con yêu tinh, chúng ta sẽ in ra màn hình chia buồn với người chơi và hỏi người chơi muốn chơi tiếp hay dừng lại:

elif a == "2":
    print("Cửa bật mở, một con yêu tinh xông ra và phang chuỳ vào đầu bạn.")
    print("Bạn đã chết, trò chơi kết thúc.")
    print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
  • Phòng 3:

Với phòng 3 có con rồng, chúng ta sẽ yêu cầu người chơi chọn làm gì sau khi thấy con rồng. Có ba lựa chọn tương ứng với ba số 1, 2, 3:

elif a == "3":
    print("Bạn bước vào căn phòng và thấy một con rồng đang ngủ say, bạn sẽ: ")
    print("1: Hét to lên để hăm doạ con rồng.")
    print("2: Từ từ đi ra khỏi phòng.")
    print("3: Chả làm gì cả.")
    b = input("Nhập lựa chọn của bạn vào đây: ")

Chúng ta sử dụng biến mới b để lưu câu trả lời của người chơi, tương tự như khi chúng ta hỏi người chơi chọn phòng nào. Và chúng ta cũng sẽ sử dụng câu lệnh điều kiện rẽ nhánh để chia thành các trường hợp lựa chọn:

if b == "1":
    print("Con rồng giật mình và phun lửa vào bạn.")
    print("Bạn đã bị thiêu rụi, trò chơi kết thúc.")
elif b == "2":
    print("Bạn định ra khỏi phòng thì nhận ra cánh cửa đã khóa, bạn chạm vào tay nắm cửa cũ kỹ và nó phát ra tiếng động!")
    print("Bẫy được kích hoạt, bạn rơi ra khỏi lâu đài và bạn thấy thành phố trước mắt mình.")
    print("Bạn đã thoát, trò chơi kết thúc.")
    print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
elif b == "3":
    print("Bạn đứng đó hồi lâu và con rồng thức dậy, vừa nhìn thấy bạn, con rồng lập tức nuốt chửng bạn ngay!")
    print("Bạn đã trở thành bữa ăn ngon cho rồng, bạn đã chết, trò chơi kết thúc.")
    print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
else:
    print("Xin lỗi, bạn chỉ có thể nhập 1,2,3.")
  • Phòng 4:

Ở căn phòng cuối cùng có một con nhân sư yêu cầu nhà thám hiểm phải đoán được số nó đang nghĩ. Chúng ta cũng bắt đầu nhánh ở phòng 4 bằng việc hỏi người chơi đoán số nhân sư đang nghĩ:

elif a == "4":
    print("Căn phòng bạn bước vào có một con nhân sư.")
    print("Nhân sư bắt bạn phải đoán được số mà nó đang nghĩ đến trong các số nguyên từ 1 đến 10.")
    print("Nếu bạn đoán đúng, nhân sư sẽ cho bạn đi.")
    print("Ngược lại bạn phải làm nô lệ cho nó!")
    number = int(input("Bạn chọn số nào: ")) 

Chúng ta cùng tìm hiểu cách để nhân sư nghĩ ra một số ngẫu nhiên. Để có thể tạo một số nguyên ngẫu nhiên từ 1 đến 10, chúng ta sẽ sử dụng thư viện (library) random trong Python. Thư viện random sẽ gồm rất nhiều câu lệnh nhỏ với những chức năng khác nhau. Ở đây chúng ta sẽ sử dụng random.randint() với hai input là 1 và 10. Tuy nhiên trước hết, chúng ta phải gọi thư viện đó trong Python bằng câu lệnh import.

Chúng ta sử dụng câu lệnh int() để chuyển kiểu dữ liệu từ chuỗi (string) sang số nguyên (int). Mục đích để kiểm tra số người dùng nhập và số nguyên tạo ngẫu nhiên bằng random.randint():

import random
if number == random.randint(1,10):
    print("Nhân sư gầm lên thất vọng. Bạn đã đoán đúng.")
    print("Nhân sư phải thả bạn đi.")
    print("Bạn đã chiến thắng. Trò chơi kết thúc.")
    print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
else:
    print("Nhân sư cười khoái trá. Bạn đã đoán sai!")
    print("Bạn đã trở thành nô lệ của nhân sư!")
    print("Bạn đã thua, trò chơi kết thúc.")
    print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
  1. Chương trình hoàn chỉnh của game

Chúng ta sẽ thêm câu lệnh # -*- coding: utf-8 -*- để hiển thị tiếng Việt. Đồng thời, các bạn học sinh lưu ý chương trình hoàn chỉnh phải lùi lề. Chương trình Python hoàn chỉnh của game sẽ là:

# -*- coding: utf-8 -*-
  
import random

LAUDAI = """
   |>>>                                                      |>>>
    |                     |>>>          |>>>                  |
    *                     |             |                     *
   / \                    *             *                    / \
  /___\                 _/ \           / \_                 /___\
  [   ]                |/   \_________/   \|                [   ]
  [ I ]                /     \       /     \                [ I ]
  [   ]_ _ _          /       \     /       \          _ _ _[   ]
  [   ] U U |        {#########}   {#########}        | U U [   ]
  [   ]====/          \=======/     \=======/          \====[   ]
  [   ]    |           |   I |_ _ _ _| I   |           |    [   ]
  [___]    |_ _ _ _ _ _|     | U U U |     |_ _ _ _ _ _|    [___]
  \===/  I | U U U U U |     |=======|     | U U U U U | I  \===/
   \=/     |===========| I   | + W + |   I |===========|     \=/
    |  I   |           |     |_______|     |           |   I  |
    |      |           |     |||||||||     |           |      |
    |      |           |   I ||vvvvv|| I   |           |      |
_-_-|______|-----------|_____||     ||_____|-----------|______|-_-_
   /________\         /______||     ||______\         /________\
  |__________|-------|________\_____/________|-------|__________|
"""

exit_choice = "c"
while exit_choice != "thoát":
   print("Bạn đang ở trong một căn phòng tối tăm nằm trong một lâu đài bí hiểm.")
   print(LAUDAI)
   print("Có 4 cánh cửa trước mặt bạn, bạn hãy chọn một cánh cửa để thám hiểm.")
 
   a = input("Bạn chọn cánh cửa số: ")
   if a == "1":
        print("Bạn đã tìm thấy một căn phòng chứa kho báu, phát tài rồi!")
        print("Bạn đã thắng cuộc, trò chơi kết thúc.")
        print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
   elif a == "2": 
        print("Cửa bật mở, một con yêu tinh xông ra và phang chuỳ vào đầu bạn.")
        print("Bạn đã chết, trò chơi kết thúc.")
        print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
   elif a == "3":
       print("Bạn bước vào căn phòng và thấy một con rồng đang ngủ say, bạn sẽ: ")
        print("1 : Hét to lên để hăm doạ con rồng.")
        print("2 : Từ từ ra khỏi phòng.")
        print("3 : Chả làm gì cả.")
        b = input("Nhập lựa chọn của bạn vào đây: ")
        if b == "1":
            print("Con rồng giật mình và phun lửa vào bạn.")
            print("Bạn đã bị thiêu rụi, trò chơi kết thúc.")
        elif b == "2":
            print("Bạn định ra khỏi phòng thì nhận ra cánh cửa đã khóa, bạn chạm vào tay nắm cửa cũ kỹ và nó phát ra tiếng động!")
            print("Bẫy được kích hoạt, bạn rơi ra khỏi lâu đài và bạn thấy thành phố trước mắt mình.")
            print("Bạn đã thoát, trò chơi kết thúc.")
            print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
        elif b == "3":
           print("Bạn đứng đó hồi lâu và con rồng thức dậy, vừa nhìn thấy bạn, con rồng lập tức nuốt chửng bạn ngay!")
           print("Bạn đã trở thành bữa ăn ngon cho rồng, bạn đã chết, trò chơi kết thúc.")
           print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
        else:
           print("Xin lỗi, bạn chỉ có thể nhập 1,2,3.")
    elif a == "4":
        print("Căn phòng bạn bước vào có một con nhân sư.")
        print("Nhân sư bắt bạn phải đoán được số mà nó đang nghĩ đến trong các số nguyên từ 1 đến 10.")
        print("Nếu bạn đoán đúng, nhân sư sẽ cho bạn đi.")
        print("Ngược lại bạn phải làm nô lệ cho nó!")
        number = int(input("Bạn chọn số nào: "))

        if number == random.randint(1,10):
            print("Nhân sư gầm lên thất vọng. Bạn đã đoán đúng.")
            print("Nhân sư phải thả bạn đi.")
            print("Bạn đã chiến thắng. Trò chơi kết thúc.")
            print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)")
        else:
            print("Nhân sư cười khoái trá. Bạn đã đoán sai!")
            print("Bạn đã trở thành nô lệ của nhân sư!")
            print("Bạn đã thua, trò chơi kết thúc.")
            print("(Khởi động lại để tiếp tục khám phá.)") 
    else:
        print("Xin lỗi, bạn chỉ có thể nhập 1,2,3 hoặc 4")
    exit_choice = input("Ấn Enter để chơi lại, hoặc gõ thoát để đóng trò chơi.")

STEAM for Vietnam khuyến khích các bạn học sinh hãy thử sáng tạo cốt truyện, tạo nhiều phòng và thử thách cho nhà thám hiểm hơn. Bên cạnh đó, các bạn cũng có thể cải tiến thêm cho game như thế này: khi người chơi nhập sai yêu cầu (Ví dụ: không phải các số từ 1 đến 4 cho số phòng), chương trình sẽ cho người chơi nhập lại đến khi đúng.  

Chỉ với những kiến thức từ hai bài đầu tiên của khoá CS101, bạn Hoàng Long đã tạo ra được một game đơn giản nhưng cũng không kém phần thú vị và gay cấn. STEAM for Vietnam tin rằng bạn học sinh nào cũng có thể sáng tạo dự án cá nhân đầy ấn tượng như vậy. Các bạn hãy thử bắt tay vào thực hiện dự án nhé! Sau khi hoàn thành game, các bạn có thể chia sẻ game của mình trên STEAMese Profile để khoe cùng mọi người.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

[CS 001] Học phần Get Started Course – Hỏi & Đáp

1. Học phần Get Started Course là gì? Tại sao cần phải hoàn thành khoá này trước khi tham gia vào khoá học.

  • Get Started Course là học phần tìm hiểu về hệ sinh thái công nghệ của STEAM for Vietnam (bao gồm Learning Management System – LMS, Live Apps, STEAMese Profile), được dùng để hướng dẫn và mô phỏng những giao diện trên nền tảng trong khoá học chính thức. 
  • Get Started Course sẽ cung cấp những hướng dẫn cụ thể những thao tác mà học sinh cần biết để tham gia khoá học một cách hiệu quả: cách xem bài giảng trực tuyến, xem lại bài giảng, trả lời câu hỏi điểm danh, làm bài tập về nhà (bao gồm nộp bài tập và chấm điểm cho bạn). Điểm của học phần Get Started Course không nằm trong điểm của khoá học chính thức. 
  • Học sinh cần hoàn thành học phần Get Started Course trước 11:59 tối ngày 3/10/2021 để tiếp tục truy cập vào các bài học chính thức của khoá học. 

2. Có bắt buộc phải hoàn thành học phần Get Started Course không? Nếu không làm thì có được tham gia khoá học CS 001 không?

Các học sinh bắt buộc phải hoàn thành học phần Get Started Course thì mới có thể tiếp tục học các bài giảng tiếp theo trong khoá học. Với những học sinh chưa hoàn thành học phần Get Started Course đúng hạn, tuy rất tiếc nhưng học sinh không thể truy cập vào các bài học tiếp học của khoá học.

3. Làm thế nào để hoàn thành học phần Get Started Course? 

Để hoàn thành học phần Get Started Course, học sinh cần:

  1. Trả lời 10 câu hỏi trắc nghiệm trong phần Quiz + Project;
  2. Nộp đường link sau scratch.mit.edu/projects/568229548 vào phần Project Scratch (Lưu ý: Vì các con chưa được học lập trình Scratch, chưa được hướng dẫn tạo project nên chỉ cần copy và nộp đúng đường link trên để hoàn thành phần này); và
  3. Chấm bài 5 bạn khác: Các con chọn “Bài làm hợp lệ” nếu bài của bạn khác nộp đúng đường link trên. Ngược lại, học sinh chọn “Bài làm không hợp lệ” nếu bài của bạn khác nộp không đúng đường link yêu cầu. 

Lưu ý: Sau khi học sinh hoàn thành cả 3 bước trên, học sinh sẽ cần chờ một vài ngày để được hiển thị điểm và mở khoá bài học tiếp theo. Lý do cho việc cần chờ một vài ngày là vì bài của mỗi học sinh đều cần được các bạn khác chấm thì hệ thống mới có thể hiển thị được điểm cuối cùng.

4. Nộp gì cho phần “Project Scratch” trong Get Started Course? Thế nào là đường link hợp lệ?

Để mô phỏng lại cách thức nộp đường link dự án trong các bài học chính thức, phần câu hỏi trong học phần Get Started Course yêu cầu học sinh nộp đường link mẫu vào phần câu trả lời. Đường link để trả lời đã được cung cấp bởi BTC trong phần hướng dẫn: “https://scratch.mit.edu/projects/568229548”. Với câu hỏi này, học sinh chỉ cần sao chép và dán đường link này vào phần trả lời bên dưới. Bài làm có đường link hợp lệ là bài làm có đường link giống với đường link đã được BTC cung cấp như trên. 

5. Làm thế nào để Chấm điểm cho bạn – Peer Assessment là gì? 

Với những học sinh đã nộp đường link hợp lệ, hệ thống sẽ mở ra phần “Chấm điểm bài nộp của bạn” để học sinh có thể hoàn thành phần Chấm điểm cho bạn. 

Học sinh cần phải chấm đường link cho 5 bạn khác xem bài làm có hợp lệ hay không:

  • Bài làm hợp lệ là bài làm có đường link giống với đường link BTC đã cung cấp (https://scratch.mit.edu/projects/568229548). 
  • Bài làm KHÔNG hợp lệ là bài làm có đường link KHÁC với đường link BTC đã cung cấp. 

BTC khuyến khích các học sinh cần hoàn thành phần chấm điểm này càng sớm càng tốt, để không chỉ giúp bài của học sinh có điểm sớm (để có thể truy cập vào các nội dung tiếp học của khoá học) mà còn giúp các bạn cùng học được nhận đánh giá đầy đủ.

Đây là hình thức chấm điểm Peer Assessment, một trong những hình thức đánh giá kết quả học tập phù hợp đề cao hiệu quả trong môi trường số. Chi tiết về lý do chọn Peer Assessment cho khoá học CS001 đã được anh Hùng Trần – người sáng lập STEAM for Vietnam – chia sẻ trong bài viết sau đây

6. Tại sao học sinh đã hoàn thành phần nộp Project Scratch và Chấm điểm cho bạn mà vẫn chưa có điểm và chưa truy cập được các bài học tiếp theo?

Sau khi học sinh nộp bài, học sinh sẽ cần chờ một vài ngày để được hiển thị điểm và mở khoá bài học tiếp theo. Lý do của việc chờ này là vì ngay tại lúc nộp bài, bài của học sinh chưa được các bạn khác chấm. Học sinh cần chờ một vài ngày để các bạn khác chấm điểm cho mình thì hệ thống mới có thể hiển thị được điểm cuối cùng.

Mọi câu hỏi thắc mắc khác về học phần Get Started Course các phụ huynh học sinh và các con học sinh có thể gửi câu hỏi lên mục “Thảo luận” (Discussion) trên hệ thống LMS, hoặc thông qua email hello@steamforvietnam.org.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official