Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

[CS 001] Học phần Get Started Course – Hỏi & Đáp

1. Học phần Get Started Course là gì? Tại sao cần phải hoàn thành khoá này trước khi tham gia vào khoá học.

  • Get Started Course là học phần tìm hiểu về hệ sinh thái công nghệ của STEAM for Vietnam (bao gồm Learning Management System – LMS, Live Apps, STEAMese Profile), được dùng để hướng dẫn và mô phỏng những giao diện trên nền tảng trong khoá học chính thức. 
  • Get Started Course sẽ cung cấp những hướng dẫn cụ thể những thao tác mà học sinh cần biết để tham gia khoá học một cách hiệu quả: cách xem bài giảng trực tuyến, xem lại bài giảng, trả lời câu hỏi điểm danh, làm bài tập về nhà (bao gồm nộp bài tập và chấm điểm cho bạn). Điểm của học phần Get Started Course không nằm trong điểm của khoá học chính thức. 
  • Học sinh cần hoàn thành học phần Get Started Course trước 11:59 tối ngày 3/10/2021 để tiếp tục truy cập vào các bài học chính thức của khoá học. 

2. Có bắt buộc phải hoàn thành học phần Get Started Course không? Nếu không làm thì có được tham gia khoá học CS 001 không?

Các học sinh bắt buộc phải hoàn thành học phần Get Started Course thì mới có thể tiếp tục học các bài giảng tiếp theo trong khoá học. Với những học sinh chưa hoàn thành học phần Get Started Course đúng hạn, tuy rất tiếc nhưng học sinh không thể truy cập vào các bài học tiếp học của khoá học.

3. Làm thế nào để hoàn thành học phần Get Started Course? 

Để hoàn thành học phần Get Started Course, học sinh cần:

  1. Trả lời 10 câu hỏi trắc nghiệm trong phần Quiz + Project;
  2. Nộp đường link sau scratch.mit.edu/projects/568229548 vào phần Project Scratch (Lưu ý: Vì các con chưa được học lập trình Scratch, chưa được hướng dẫn tạo project nên chỉ cần copy và nộp đúng đường link trên để hoàn thành phần này); và
  3. Chấm bài 5 bạn khác: Các con chọn “Bài làm hợp lệ” nếu bài của bạn khác nộp đúng đường link trên. Ngược lại, học sinh chọn “Bài làm không hợp lệ” nếu bài của bạn khác nộp không đúng đường link yêu cầu. 

Lưu ý: Sau khi học sinh hoàn thành cả 3 bước trên, học sinh sẽ cần chờ một vài ngày để được hiển thị điểm và mở khoá bài học tiếp theo. Lý do cho việc cần chờ một vài ngày là vì bài của mỗi học sinh đều cần được các bạn khác chấm thì hệ thống mới có thể hiển thị được điểm cuối cùng.

4. Nộp gì cho phần “Project Scratch” trong Get Started Course? Thế nào là đường link hợp lệ?

Để mô phỏng lại cách thức nộp đường link dự án trong các bài học chính thức, phần câu hỏi trong học phần Get Started Course yêu cầu học sinh nộp đường link mẫu vào phần câu trả lời. Đường link để trả lời đã được cung cấp bởi BTC trong phần hướng dẫn: “https://scratch.mit.edu/projects/568229548”. Với câu hỏi này, học sinh chỉ cần sao chép và dán đường link này vào phần trả lời bên dưới. Bài làm có đường link hợp lệ là bài làm có đường link giống với đường link đã được BTC cung cấp như trên. 

5. Làm thế nào để Chấm điểm cho bạn – Peer Assessment là gì? 

Với những học sinh đã nộp đường link hợp lệ, hệ thống sẽ mở ra phần “Chấm điểm bài nộp của bạn” để học sinh có thể hoàn thành phần Chấm điểm cho bạn. 

Học sinh cần phải chấm đường link cho 5 bạn khác xem bài làm có hợp lệ hay không:

  • Bài làm hợp lệ là bài làm có đường link giống với đường link BTC đã cung cấp (https://scratch.mit.edu/projects/568229548). 
  • Bài làm KHÔNG hợp lệ là bài làm có đường link KHÁC với đường link BTC đã cung cấp. 

BTC khuyến khích các học sinh cần hoàn thành phần chấm điểm này càng sớm càng tốt, để không chỉ giúp bài của học sinh có điểm sớm (để có thể truy cập vào các nội dung tiếp học của khoá học) mà còn giúp các bạn cùng học được nhận đánh giá đầy đủ.

Đây là hình thức chấm điểm Peer Assessment, một trong những hình thức đánh giá kết quả học tập phù hợp đề cao hiệu quả trong môi trường số. Chi tiết về lý do chọn Peer Assessment cho khoá học CS001 đã được anh Hùng Trần – người sáng lập STEAM for Vietnam – chia sẻ trong bài viết sau đây

6. Tại sao học sinh đã hoàn thành phần nộp Project Scratch và Chấm điểm cho bạn mà vẫn chưa có điểm và chưa truy cập được các bài học tiếp theo?

Sau khi học sinh nộp bài, học sinh sẽ cần chờ một vài ngày để được hiển thị điểm và mở khoá bài học tiếp theo. Lý do của việc chờ này là vì ngay tại lúc nộp bài, bài của học sinh chưa được các bạn khác chấm. Học sinh cần chờ một vài ngày để các bạn khác chấm điểm cho mình thì hệ thống mới có thể hiển thị được điểm cuối cùng.

Mọi câu hỏi thắc mắc khác về học phần Get Started Course các phụ huynh học sinh và các con học sinh có thể gửi câu hỏi lên mục “Thảo luận” (Discussion) trên hệ thống LMS, hoặc thông qua email hello@steamforvietnam.org.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Lập trình Game Scratch cho thiết bị di động

Cách 1: Sử dụng tọa độ của con trỏ chuột

Trong các trò chơi, các bạn di chuyển đối tượng bằng các phím mũi tên qua trái, qua phải, lên trên, và xuống dưới. Nhưng trên điện thoại không có các phím mũi tên để di chuyển đối tượng. Thay vào đó các bạn thao tác bằng cách chạm vào đối tượng trên màn hình. Điều này tương tự như khi các bạn di chuyển bằng con chuột trên máy tính. Vậy cách đơn giản nhất để biến một trò chơi trên máy tính thành một trò chơi trên điện thoại là cho phép điều khiển đối tượng theo tọa độ con trỏ chuột.

Hãy cùng xem qua ví dụ về game phá đảo thiên thạch nhé:

Trong game, đối tượng thanh đỡ chỉ di chuyển khi nhấn các phím mũi tên trái phải. Điều này đồng nghĩa với thanh đỡ chỉ thay đổi tọa độ x. Còn toạ độ y thì không đổi. 

Khi lập trình các bạn có thể gắn tọa độ x của con trỏ chuột với tọa độ x của thanh đỡ. Như vậy, khi con trỏ chuột di chuyển, thanh đỡ của chúng ta cũng sẽ di chuyển trái phải. Chúng ta không gắn tọa độ y của con trỏ chuột với tọa độ y của thanh đỡ vì thanh đỡ không di chuyển lên xuống. 

Lap trinh game Scratch

Bước 1: Xoá các khối lệnh bên dưới định nghĩa khối di chuyển.

Bước 2: Chọn mục Chuyển động. Kéo khối đặt toạ độ x bằng để thay đổi toạ độ x của đối tượng.

Bước 3: Chọn mục Cảm biến. Kéo khối toạ độ x con trỏ chuột để cập nhật tọa độ x của con trỏ chuột cho đối tượng.

Lap trinh game Scratch

Cách 2: Tạo phím mũi tên trên màn hình trò chơi

Bên cạnh việc thay đổi toạ độ cho đối tượng dựa trên tọa độ của con trỏ chuột, chúng ta cũng có thể thêm vào các phím mũi tên trong màn hình game để có thể điều khiển đối tượng di chuyển thay vì dùng bàn phím. 

Hãy cùng trở về ví dụ game phá đảo thiên thạch nhé:

Trong game phiên bản máy tính, chúng ta sử dụng phím trái phải trên bàn phím để điều khiển đối tượng thanh đỡ. Vậy chúng ta sẽ cùng thêm phím mũi tên trái phải vào màn hình chơi và lập trình cho các phím mũi tên này ra hiệu cho thanh đỡ di chuyển mỗi khi được chạm vào. Để làm được việc này, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh phát tin giữa các đối tượng phím mũi tên và thanh đỡ.

Lap trinh game Scratch
Lap trinh game Scratch

Bước 1: Thêm các đối tượng mũi tên vào trò chơi. Ở bước này, các bạn có thể tải trang phục đối tượng lên từ máy tính hoặc vẽ trang phục sử dụng công cụ vẽ trong Scratch.

Lap trinh game Scratch

Bước 2: Chọn mục Khối của tôi. Tạo ra khối xuất hiện như trong các bài giảng. Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh Khi bấm vào lá cờ xanh. Nối khối xuất hiện. 

Lap trinh game Scratch

Bước 3: Chọn mục Chuyển động. Chọn khối lệnh đi tới điểm x:… y:….. Kéo vào định nghĩa xuất hiện. Kéo đối tượng mũi tên đến vị trí mong muốn. Nhập toạ độ x và y vào khối lệnh đi tới điểm x, y. Chọn mục Hiển thị. Chọn khối lệnh Hiện.

Lap trinh game Scratch

Bước 4: Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh Khi bấm vào nhân vật này. Kéo khối lệnh phát tin. Chọn tin nhắn 1. Chọn thông báo mới. Đặt tên “Di chuyển trái”. Bấm Ok.

Lap trinh Game Scratch

Kết quả của lập trình phím trái

Lap trinh Game Scratch

Bước 5: Các bạn hãy nhớ lập trình cho đối tượng mũi tên phải, tương tự như các bước cho phím mũi tên trái. 

Lưu ý: Vị trí xuất hiện của mũi tên phải sẽ khác vị trí xuất hiện của mũi tên trái.

Lap trinh Game Scratch

Bước 6: Chọn đối tượng thanh đỡ. Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh khi nhận thông báo. Chọn thông báo phù hợp với đối tượng.

Lap trinh Game Scratch

Bước 7: Kéo các khối lệnh từ chương trình có sẵn nối vào.

Lap trinh Game Scratch

Sau đấy lặp lại tương tự các bước cho đối tượng phím phải.

Kết quả của lập code đối tượng thanh đỡ sau khi thay đổi như hình sau:

Lap trinh Game Scratch

Lưu ý: Các bạn hãy nhớ xóa phần khối di chuyển ban đầu sau khi thay đổi nhé!

— — —

Tác giả: Nicle Le

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Các Phép Toán

Trong Scratch, các phép toán sẽ gồm các nhóm chính:

Nhóm chính

1. Phép tính

Các Phép Toán

Các khối lệnh này dùng để tính toán các giá trị và kết quả sẽ là một con số cụ thể. 

Ví dụ như:

Các Phép Toán

Chúng ta có thể bỏ những khối phép tính này vào nhau để giải quyết những bài toán phức tạp hơn. Ví dụ như:

Các Phép Toán

Các phép toán đặc biệt trong Scratch còn bao gồm chia lấy dư và làm tròn. 

Các Phép Toán

Chia lấy dư là phép tính lấy phần dư còn lại của phép chia. Ví dụ như phép tính 9 chia 2, chúng ta sẽ có 4 và dư lại 1. Vậy kết quả của phép tính 9 chia 2 lấy dư là 1:

Các Phép Toán
Các Phép Toán

Làm tròn là phép tính bỏ phần dư còn lại của phép chia. Ví dụ như phép tính 16 chia 3, chúng ta sẽ có 5 và dư lại 1. Vậy kết quả của làm tròn phép tính 16 chia 3 là 5:

Các Phép Toán
Các Phép Toán

2. Lấy ngẫu nhiên

Các Phép Toán

Khối lệnh này được sử dụng để chọn ngẫu nhiên một số từ () đến () được cho. Các bạn có thể tham khảo thêm từ bài blog Lấy ngẫu nhiên nhé.

3. So sánh

Các Phép Toán

Các khối lệnh được dùng để so sánh các giá trị và kết quả sẽ là đúng hay sai.

Các Phép Toán

Các phép so sánh thường được kết hợp với các khối điều khiển để đưa ra điều kiện cho các dự án. Ví dụ như, bạn Miu 3 tuổi và bạn Đốm 2 tuổi. Bạn Miu lớn hơn bạn Đốm nên bạn Miu là anh. Các bạn có thể xem thêm về khối lệnh điều kiện nếu thì tại đây.

Các Phép Toán

4. Lô-gíc

Các Phép Toán

Các khối lệnh lô-gíc thường được dùng kết hợp giữa các điều kiện và sau khi chương trình kiểm tra các phép toán sẽ đưa ra kết quả cuối cùng là đúng hay sai. Bên cạnh đấy, các phép toán lô-gíc sẽ đi cùng các khối điều khiển để đưa ra điều kiện cho các dự án.

a. Và

Các Phép Toán

Với khối lệnh “Và”, chương trình sẽ kiểm tra kết quả của các điều kiện bên trong sau đó sẽ đưa ra kết quả chung giữa hai điều kiện ban đầu.

Ví dụ:

Các Phép Toán

Một ví dụ khác đơn giản hơn: 

Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu mua táo và nho”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói sai rồi.

Các Phép Toán

Lưu ý: Khối lệnh “và” chỉ đưa ra kết quả đúng khi tất cả các điều kiện bên trong đều là đúng.

b. Hoặc

Các phép toán

Với khối lệnh “Hoặc”, chương trình sẽ kiểm tra kết quả của các điều kiện bên trong sau đó sẽ đưa ra kết quả đúng nếu có một điều kiện đúng trong các điều kiện ban đầu.

Ví dụ:

Một ví dụ khác đơn giản hơn:

Các Phép Toán

Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu mua nho hoặc chuối”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói sai rồi bởi vì bạn Miu không mua nho.

Lưu ý: Khối lệnh “hoặc” chỉ đưa ra kết quả sai khi tất cả các điều kiện bên trong đều là sai.

c. Không phải

Các phép toán

Khối lệnh “Không phải”, chương trình sẽ đưa ra kết quả cuối cùng ngược với kết quả của điều kiện.

Ví dụ:

Các phép toán

Một ví dụ khác đơn giản hơn: 

Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu không phải mua nho”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói đúng rồi bởi vì bạn Miu đã không mua nho.

Các phép toán

5. Chuỗi kí tự

Chuỗi kí tự

Các khối lệnh từ ngữ được dùng để thao tác với các “chuỗi ký tự” của từ ngữ hoặc có thể là giá trị số học. Chuỗi kí tự là một loạt các kí tự nối liền với nhau, ví dụ như “abcd” là một chuỗi ký tự được tạo thành từ các ký tự a, b, c, d.

a. Kết hợp 2 chuỗi

Khối lệnh được dùng để kết hợp hai chuỗi ký tự khác nhau lại thành một chuỗi ký tự. 

Ví dụ như:

Các phép toán

b. Ký tự của chuỗi

Khối lệnh Ký tự của chuỗi được dùng để nhận về ký tự ở vị trí được chọn của một chuỗi. 

Ví dụ như:

Các phép toán

c. Độ dài của 1 chuỗi

Khối lệnh độ dài của chuỗi sẽ cho ra kết quả là số ký tự có trong chuỗi. 

Ví dụ như:

Độ dài của 1 chuỗi

d. Chuỗi có chứa ký tự

Khối lệnh chuỗi có chứa ký tự sẽ kiểm tra liệu trong một chuỗi có ký tự được chọn hay không và kết quả sẽ là đúng nếu như chuỗi có chứa ký tự hoặc sai nếu không chứa ký tự. 

Ví dụ:

Ngoài ra còn có các phép toán phức tạp hơn chúng ta sẽ được học trong các chương trình cấp 2 và cấp 3, các bạn hãy chờ đọc các bài viết khác nhé.

Lưu ý: Các phép toán sẽ có thể kết hợp với nhau để thực hiện các phép toán phức tạp hơn. Khi chạy chương trình, các phép toán sẽ được thực hiện theo thứ tự từ các khối trong cùng trước, các khối bên ngoài cùng sau. Ngoài ra, các giá trị điền vào của phép toán có thể là biến số.

Hãy cùng xem qua ví dụ sau:

Các phép toán

Bước 1: Chương trình sẽ chạy các khối so sánh bên trong cùng trước (hai khối so sánh “lớn hơn” và “bé hơn”).

Bước 1

Bước 2: Chương trình sẽ chạy khối lệnh “và”, sau đó chạy khối lệnh so sánh “bằng”.

Các phép toán

Bước 3: Chương trình sẽ tìm ra kết quả của cả khối lệnh “hoặc”.

Các phép toán

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Cách sử dụng Khối của tôi

Cách tạo Khối của tôi

Bước 1: Chọn nhân vật bạn muốn tạo khối của tôi. 

Cách sử dụng Khối của tôi

Lưu ý: Khi tạo khối của tôi cho nhân vật nào thì chỉ nhân vật đó mới có thể sử dụng khối lệnh này.

Bước 2: Chọn nhóm lệnh Khối của tôi

Cách sử dụng Khối của tôi

Bước 3: Chọn Tạo một khối. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:

Cách sử dụng Khối của tôi

Bước 4: Điền tên khối rồi nhấn nút OK.

STEAM for Vietnam sẽ có một bài viết chi tiết hơn về 3 lựa chọn phụ khi tạo khối

Kết quả:

Cách sử dụng Khối của tôi
Sau khi nhấn OK, một khối mới của tôi sẽ được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.

Vậy Khối của tôi được sử dụng như thế nào?

Khối của tôi là một khối lệnh mới mà chúng ta tự tạo ra. Khối lệnh này được định nghĩa dựa trên những khối lệnh có sẵn trong Scratch. Ví dụ, khối lệnh Xuất hiện được định nghĩa là khi nhận vật sẽ xuất hiện ở chính giữa màn hình, có kích thước chính xác khi được tạo ra. Khi khối lệnh này được sử dụng ở chương trình chính (nối vào bên dưới khối lệnh sự kiện như Khi bấm vào lá cờ), chương trình sẽ chạy lần lượt tất cả các khối lệnh ở phần định nghĩa của khối lệnh này.

Cách sử dụng Khối của tôi

Khi ấn vào biểu tượng lá cờ, khối xuất hiện sẽ được gọi. Khi đó toàn bộ các khối lệnh bên trong khối xuất hiện sẽ chạy cho đến hết. Sau đấy mới quay trở về chạy tiếp khối nói “xin chào!” bên dưới khối xuất hiện. Thứ tự chạy cụ thể là: đi tới điểm chính giữa màn hình → đặt kích thước → hiện → nói xin chào.

Lưu ý: Khối lệnh của tôi chỉ chạy khi được chạy đến, nên các bạn nhớ sử dụng khối lệnh của tôi khi muốn sử dụng. Nếu không thì nó sẽ không chạy được.

Đây là đoạn chương trình giống như phần dùng khối lệnh xuất hiện ở trên, các khối lệnh cũng được chạy theo thứ tự cụ thể là: đi tới điểm chính giữa màn hình → đặt kích thước → hiện → nói xin chào.

Cách sử dụng Khối của tôi

Các bạn có thể thấy phần chương trình dùng khối lệnh xuất hiện nhìn rõ ràng và dễ hiểu hơn khi gọi chung các khối hành động. Đặc biệt khi tìm sắp xếp theo các khối của tôi, việc tìm bug sẽ được nhanh chóng và hiệu quả hơn.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Bố cục màn hình của Scratch

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Chuyển giữa code, trang phục và âm thanh của nhân vật đang chọn
  2. Nhấn lá cờ màu xanh để bắt đầu trò chơi, nhấn nút màu đỏ để dừng trò chơi
  3. Màn hình trò chơi
  4. Balo có thể dùng để sử dụng lại các khối lệnh, nhân vật hoặc trang phục. Đọc thêm về cách sử dụng balo ở đây
  5. Thông tin nhân vật đang chọn
  6. Nhấn vào để lập trình phông nền

Màn hình code của nhân vật

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Nhấn vào nút Code để xem code của nhân vật
  2. Hình ảnh của nhân vật đang được lập trình
  3. Danh sách các loại khối lệnh, khi nhấn vào 1 loại thì các khối lệnh thuộc loại đó sẽ được liệt kê trong phần danh sách các khối lệnh (4)
  4. Danh sách các khối lệnh
  5. Khu vực lập trình. Để hiểu rõ thứ tự thực hiện của các khối lệnh trong khu vực này, đọc bài viết sau.

Chi tiết về từng loại khối lệnh

1. Nhóm khối lệnh chuyển động:

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để lập trình nhân vật đi thẳng, xoay trái, phải, hoặc thay đổi tọa độ của nhân vật  (Hướng di chuyển trong Scratch)

2. Nhóm khối lệnh hiển thị: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để cho nhân vật ẩn/hiện; cho nhân vật nói hoặc nghĩ một câu nào đó; thay đổi trang phục; thay đổi phông nền trò chơi; thay đổi kích thước nhân vật (kích thước nhân vật được tính theo đơn vị phần trăm – %); thay đổi màu sắc nhân vật; hay thay đổi vị trí trước sau của các nhân vật trên màn hình (Lớp (Layer) trong Scratch | STEAM for Vietnam Blog)

3. Nhóm khối lệnh âm thanh: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để phát âm thanh, trong đó có 2 khối lệnh dễ nhầm lẫn với nhau là phát âm thanh đến hết và bắt đầu âm thanh (cách phân biệt 2 khối lệnh này)

4. Nhóm khối lệnh sự kiện: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có chưa một khối lệnh hay được sử dụng là khối Khi bấm vào lá cờ xanh. Những khối lệnh trong nhóm này được dùng để phát tin hoặc nhận tin để thực hiện các hành động tương ứng  (Bài viết liên quan: Bộ ba câu lệnh: Nhận và Phát tin, Phân biệt giữa “Phát tin” và “Phát tin và đợi” )

5. Nhóm khối lệnh điều khiển: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Có thể dùng để thay đổi thứ tự thực hiện của các khối lệnh trong chương trình (Bài viết liên quan: Câu lệnh Nếu … thì …, Cách viết vòng lặp trong Scratch ).

Ngoài ra nhóm này còn có các khối lệnh giúp nhân bản nhân vật (Bài viết liên quan: Clone trong Scratch)

6. Nhóm khối lệnh cảm biến: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Những khối lệnh trong nhóm này có thể nhận ra tín hiệu từ chuột hoặc bàn phím.Thường được dùng kết hợp với các khối lệnh trong nhóm khối lệnh điều khiển. Ngoài ra trong nhóm này còn có một số khối lệnh dùng để đếm giờ hoặc đặt câu hỏi và nhận câu trả lời từ người chơi

7. Nhóm khối lệnh các phép toán: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Giúp thực hiện các phép toán trong Scratch (Bài viết liên quan: Các phép toán trong Scratch, Lấy ngẫu nhiên trong Scratch).

8. Nhóm khối lệnh các biến số: 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Bao gồm những chức năng có liên quan đến biến số và danh sách (Bài viết liên quan: Biến số trong Scratch, Giới thiệu chung về danh sách, Phân loại và hướng dẫn tạo danh sách, Mô phỏng vật ném xiên trong Scratch, Các khối lệnh khác với danh sách).

9. Phần Khối của tôi 

Tóm tắt những chức năng của Scratch

Bài viết liên quan: Cách sử dụng khối của tôi

Trang phục của nhân vật

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Nhấn vào nút Trang phục để xem các trang phục của nhân vật
  2. Danh sách các trang phục của nhân vật. Khi nhấn vào 1 trang phục thì trang phục đó sẽ được hiện ra ở phần chỉnh sửa trang phục (3) nằm bên phải 
  3. Phần chỉnh sửa trang phục (Bài viết liên quan: Công cụ vẽ hình trong Scratch

Những bài Scratch Blog hướng dẫn cách sử dụng chức năng trang phục:

Chọn trang phục có sẵn trong thư viện của Scratch

Vẽ trang phục sử dụng công cụ vẽ cung cấp bởi Scratch

Chọn một trang phục ngẫu nhiên

Tải trang phục lên từ máy tính

Tạo trang phục sử dụng camera máy tính

Quản lý trang phục

Âm thanh của nhân vật

Tóm tắt những chức năng của Scratch
  1. Nhấn vào nút Âm thanh để xem các âm thanh của nhân vật
  2. Danh sách các âm thanh của nhân vật. Khi nhấn vào 1 âm thanh thì âm thanh đó sẽ được hiện ra ở phần chỉnh sửa âm thanh (3) nằm bên phải 
  3. Phần chỉnh sửa âm thanh. Cách để thu âm trong Scratch.
Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Ở ngoài thực tế, hướng đi của bóng sau khi chạm vật cản có thể chịu ảnh hưởng của rất nhiều yếu tố khác nhau. Tuy nhiên, để chương trình không trở nên phức tạp, trong bài này, chúng ta sẽ chỉ cho hướng đi của bóng chịu ảnh hưởng của góc mà bóng bay đến thanh đỡ

Góc là gì

Góc là hình gồm 2 tia chung gốc.

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Đơn vị của góc là độ. Người ta quy ước 1 tên gọi của một số góc cùng với độ lớn của nó như góc bẹt (góc tạo bởi 2 tia đối nhau) có độ lớn 180 độ, góc vuông (góc tạo bởi 2 tia đối xứng nhau) có độ lớn 90 độ

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Để đọc kĩ hơn về góc, các bạn có thể tham khảo sách giáo khoa Toán lớp 6.

Mô phỏng hướng bay của quả bóng

Để mô phỏng việc quả bóng bật ra sau khi chạm vật cản, chúng ta sẽ cố gắng làm cho hướng bóng bay ra khỏi vật cản đối xứng với hướng bóng bay tới vật cản qua phương thẳng đứng. 

Ví dụ trong hình dưới, góc tạo bởi hướng bóng bay tới và phương thẳng đứng góc tạo bởi hướng bóng bật ngược lại và phương thẳng đứng là 2 góc đối xứng nhau.

Chúng ta có thể tưởng tượng 2 góc đối xứng bằng cách xem đường ở giữa như gáy của quyển vở. Khi gập quyển vở lại, nếu 2 đường trùng khít với nhau thì có nghĩa là 2 đường đó cùng với gáy trang vở tạo ra 2 góc đối xứng.

Các bạn có thể chơi thử trò chơi này để hiểu hơn về khái niệm trên.

Công thức tính góc bóng bật ngược lại từ góc bay đến của bóng

Do góc bay đến của bóng và góc xanh lá gộp lại tạo thành một góc bẹt, nên ta có

Góc xanh lá + Góc bay đến của bóng = 180

Điều này tương đương với Góc xanh lá = 180 – Góc bay đến của bóng (1)

Ngoài ra, do góc bóng bật ngược lại và góc xanh lá đối xứng nhau qua phương thẳng đứng, ta có Góc bật ngược lại = Góc xanh lá (2)

Kết hợp ý (1) và (2), chúng ta suy ra được Góc bật ngược lại = 180 – Góc bay đến của bóng

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Viết chương trình trên Scratch

Từ công thức trên, chúng ta có thể viết phần định nghĩa khi chạm thanh đỡ của bóng như sau:

Dùng Scratch mô phỏng bật bóng

Sửa lỗi

Sau khi thêm khối lệnh trên vào bóng, bóng có thể bị lỗi như hình dưới đây:

Giải thích nguyên nhân lỗi: Trong trường hợp đặc biệt này, khi bóng đập sâu xuống thanh đỡ ở một góc nhất định, dù đổi hướng và di chuyển thì bóng vẫn chưa vượt ra hẳn và vẫn chạm vào một phần thanh đỡ. Khi đó bóng lại tiếp tục đổi hướng và di chuyển, cứ lặp lại liên tục như thế nên bóng chạy giật trên thanh đỡ. 

Mong muốn của chúng ta là khi bóng đập vào thanh đỡ thì bật lên luôn. Để làm như vậy thì sau khi đổi hướng chúng ta phải cho bóng tiếp tục di chuyển đến khi không còn chạm vào thanh đỡ nữa. Để làm điều đó, chúng ta thay đổi chương trình của bật lại khi chạm thanh đỡ thành như sau:

Và thế là chúng ta đã mô phỏng việc bóng bật ra sau khi chạm thanh đỡ thành công! Để xem chi tiết hơn về cách bóng được lập trình, tham khảo ở đây

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official


Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Lớp (Layer) trong Scratch

Vị trí của bạn Miu và hòn đá ở 2 bức hình có gì khác nhau?

Lớp trong Scratch
Hình 1: Bạn Miu ở phía trên, che mất một phần hòn đá.
Hình 2: Bạn Miu ở phía dưới, bị hòn đá che mất.

LỚP (LAYER) LÀ GÌ?

Khi có nhiều hơn 2 nhân vật xuất hiện trên màn hình, dễ có hiện tượng các nhân vật bị chồng lên nhau. Khi đó ta sử dụng từ “lớp” để thể hiện mối quan hệ giữa vị trí của các nhân vật. Nếu nhân vật A có lớp đứng trước nhân vật B có nghĩa là nhân vật A sẽ nằm đè lên (hay chồng lên) nhân vật B.

Nhân vật nào hiển thị ở phía trước, gần với người xem nhất, thì nhân vật đó nằm ở lớp trên cùng. Nhân vật càng nằm ở dưới thì lớp của nhân vật càng lớn. Hay nói cách khác, lớp của vật là số càng lớn thì nhân vật nằm càng xa người xem.

Ví dụ:

Lớp trong Scratch

Ở hình trên, sao biển nằm ở lớp phía trên (nằm chồng lên) cua.

CÁC KHỐI LỆNH VỚI LỚP

1. Đi tới lớp phía trên/sau cùng

Lớp trong Scratch
Khối lệnh giúp nhân vật đi tới lớp phía trên hay sau cùng.

Ví dụ: Trong trường hợp lập trình cho sao biển đi tới lớp phía trên cùng, ta sẽ được kết quả như sau:

Lớp trong Scratch
Sao biển đang nằm ở lớp dưới cùng sẽ nhảy lên lớp trên cùng, nằm đè lên cua và hòn đá.

Khối lệnh đi tới lớp phía sau cùng có ý nghĩa ngược lại:

2. Đi tới 1 lớp

Lớp trong Scratch

Khối lệnh giúp nhân vật nhảy lên 1 lớp phía trên (nếu nhập vào số âm như -1, -2,.. thì nhân vật sẽ lùi xuống). Ngoài ra, ta có thể thay đổi số ở trên để nhân vật nhảy lên hoặc lùi xuống một số lớp bất kỳ.

Ví dụ: Trong trường hợp lập trình cho sao biển:

Lớp trong Scratch

Ở hình 1, sao biển đang ở lớp dưới cùng. Sau khi thực hiện khối lệnh đi tới 1 lớp (tiến lên 1 lớp), sao biển sẽ ở lớp giữa (nằm trên hòn đá và dưới con cua) như hình 2. Nếu ta cho sao biển đi tới -1 lớp (số âm có nghĩa là đi lùi lại 1 lớp), sao biển từ lớp giữa ở hình 2, sẽ quay về lớp dưới cùng như hình 3.  

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Thứ tự thực hiện các khối lệnh

Thực hiện tuần tự

Cách nhận biết các khối lệnh được thực hiện tuần tự

Các khối lệnh được thực hiện tuần tự được xếp chồng lên nhau. Khi bắt đầu chương trình, khối lệnh ở trên cùng sẽ được thực hiện trước. Sau khi hoàn thành khối lệnh ở trên thì khối lệnh ngay dưới đó mới được thực hiện.

Ví dụ: 

Thứ tự thực hiện các khối lệnh

Trong chương trình trên, chúng ta thấy các khối lệnh được xếp chồng lên nhau, do đó các khối lệnh này sẽ được thực hiện tuần tự. Thứ tự các khối lệnh được thực hiện sẽ là:

  1. Khối lệnh “Khi bấm vào lá cờ xanh” được chạy để bắt đầu chương trình
  2. Khôi lệnh “nói Xin chào! trong 3 giây” được chạy để cho bạn Mèo nói trong vòng 3 giây
  3. Sau 3 giây (tức là sau khi khối lệnh “nói” được thực hiện xong) thì bạn Miu mới phát âm thanh meo

Chúng ta có thể biểu diễn trình tự trên như sơ đồ dưới đây:

Thứ tự thực hiện các khối lệnh

Khi nào nên cho các khối lệnh thực hiện tuần tự

Chúng ta cho các khối lệnh thực hiện tuần tự khi chúng ta muốn các hành động của nhân vật được thực hiện theo đúng một thứ tự nhất định. Thực hiện tuần tự là mặc định của Scratch.

Thực hiện cùng lúc

Cách nhận biết các khối lệnh được thực hiện cùng lúc

Các khối lệnh được thực hiện cùng lúc sẽ không xếp chồng lên nhau. Thay vào đó, chúng sẽ cùng nằm dưới các khối lệnh sự kiện (khối lệnh màu vàng tươi) giống nhau.

Ví dụ:

Trong hình trên, 4 khối lệnh “Mèo nói Chào chó!”, “Mèo phát âm thanh Meo”, “Chó nói Chào mèo!” và “Chó phát âm thanh Gâu” không được xếp chồng lên nhau, do đó chúng sẽ không thực hiện tuần tự với nhau. Thêm vào đó, chúng ta nhận ra 3 khối lệnh “Mèo nói Chào chó!”, “Mèo phát âm thanh Meo” và “Chó nói Chào mèo!” cùng nằm dưới khối lệnh “Khi bấm vào lá cờ xanh” giống nhau, nên nếu bấm vào lá cờ xanh thì 3 khối lệnh này sẽ được thực hiện cùng lúc. Khối lệnh Chó phát âm thanh Gâu tuy cũng nằm dưới một khối lệnh màu vàng, nhưng khối lệnh màu vàng đó lại khác với 3 khối lệnh màu vàng còn lại nên hành động “Chó phát âm thanh Gâu” sẽ không được thực hiện cùng lúc với 3 hành động kia.

Chúng ta có thể biểu diễn trình tự trên như sơ đồ dưới đây:

Thứ tự thực hiện các khối lệnh

Khi nào nên sử dụng thực hiện cùng lúc

Các khối lệnh của các nhân vật khác nhau hoặc các khối lệnh trong các hành động khác nhau của cùng một nhân vật có thể được cho thực hiện cùng lúc với nhau.

Kết hợp cả hai để phân tích một chương trình

Bây giờ chúng ta thử áp dụng kiến thức ở trên vào một chương trình cơ bản như sau: chương trình gồm có 2 nhân vật Mèo và Chó, mỗi nhân vật được lập trình như hình dưới:

Chúng ta nhận thấy 3 điểm sau:

  1. Khối lệnh “nói Chào Chó! trong 3 giây” của Mèo và khối lệnh “nói Chào Mèo! trong 3 giây” của Chó đều nằm dưới một khối lệnh màu vàng giống nhau đó là “Khi bấm vào lá cờ xanh”. Do đó 2 khối lệnh này sẽ thực hiện cùng lúc với nhau (thực hiện cùng lúc)
  2. Ở nhân vật Mèo, khối lệnh “phát âm thanh Meo đến hết” nằm dưới khối lệnh “nói Chào Chó! trong 3 giây” nên sẽ được thực hiện sau khi khối lệnh “nói Chào Chó! trong 3 giây” thực hiện xong (thực hiện tuần tự)
  3. Ở nhân vật Chó, khối lệnh “phát âm thanh Gâu đến hết” nằm dưới khối lệnh “nói Chào Mèo! trong 3 giây” nên sẽ được thực hiện sau khi khối lệnh “nói Chào Mèo! trong 3 giây” thực hiện xong (thực hiện tuần tự)

Từ 3 phân tích trên, chúng ta sẽ có sơ đồ về cách chương trình sẽ chạy như sau:

Thứ tự thực hiện các khối lệnh

Chúc các bạn hiểu rõ về thứ tự của các khối lệnh trong chương trình của mình hơn sau khi đọc bài viết này!

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Quản lý trang phục

Trước hết chúng ta cần truy cập vào mục Trang phục theo hướng dẫn như sau:

Bước 1:

Chọn nhân vật cần thêm trang phục hay quản lý trang phục

Bước 2:

Chọn mục Trang phục

Quản lý trang phục

1. Đổi tên trang phục

Bước 1:

Chọn trang phục muốn đổi tên

Bước 2:

Nhập tên mới đặt cho trang phục

Lưu ý: Nên đặt tên trang phục có ý nghĩa cụ thể để khi lập trình trò chơi có thể dễ dàng lựa chọn trang phục mong muốn thay vì phải chuyển qua lại giữa phần code và trang phục để đối chiếu.

2. Nhân bản, xuất ra, xóa trang phục

Bước 1:

Chọn phông nền costume2, sau đó nhấn chuột phải

Bước 2:

Chọn nhân bản/ xuất ra/xóa

Quản lý trang phục

Lựa chọn nhân bản có nghĩa là tạo ra một trang phục mới giống y hệt trang phục đang chọn. Ở trong ví dụ này, trang phục mới có tên là costume3. Kết quả thu được:

Quản lý trang phục

Lựa chọn xuất ra có nghĩa là trang phục sẽ được tải về máy tính dưới dạng một tệp. Ở trong ví dụ này, chúng ta có tệp costume2. Kết quả thu được:

Quản lý trang phục

Lựa chọn xóa dùng để xóa trang phục không cần dùng tới. Ngoài cách chọn Xóa, chúng ta có thể nhấn vào biểu tượng thùng rác

Quản lý trang phục

Sau khi ấn, phông nền costume2 sẽ biến mất. Kết quả thu được khi chọn xóa phông nền:

Quản lý trang phục

3. Đổi thứ tự trang phục

Từ khu vực bên trái màn hình, ta đã biết thứ tự của các trang phục ở góc trên cùng bên trái.

Quản lý trang phục

Để đổi thứ tự các trang phục, nhấn giữ chuột trái vào trang phục muốn đổi vị trí và sau đó kéo đến vị trí thích hợp và thả. Ở trong ví dụ này, chúng ta sẽ chọn phông nền Witch-a, nhấn giữ chuột trái và di lên trước vị trí của phông nền Rocketship-a.

Như vậy ta đã chuyển phông nền Witch-a từ vị trí số 2 đã xuống vị trí số 3.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Tạo trang phục sử dụng camera máy tính

Bước 1:

Từ khu vực góc dưới bên trái màn hình, di chuột tới biểu tượng hình con mèo, nhấn vào nút Máy ảnh. Sau đó màn hình sẽ hiển thị một hộp thoại.

Sử dụng camera máy tính

Bước 2:

Để hình ảnh mà bạn muốn để làm trang phục ở trước camera sau đó bấm vào nút Chụp ảnh

Sử dụng camera máy tính

Bước 3:

Nếu thấy ảnh được, bấm tiếp vào nút Lưu. Ngoài ra ta có thể chụp lại hình ảnh bằng cách ấn vào nút Chụp lại ảnh.

Sử dụng camera máy tính

Kết quả sau khi thực hiện:

Sử dụng camera máy tính

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

🌐Fanpage: STEAM for Vietnam

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official