Sai số là sự chênh lệch giữa giá trị thực tế và giá trị kỳ vọng
Công thức tính sai số: Sai Số = Giá Trị Thực Tế – Giá Trị Kỳ Vọng
Nếu giá trị thu thập được bằng giá trị chính xác, sai số sẽ là 0. Có hai loại Sai Số là Sai Số lớn hơn 0 và Sai Số nhỏ hơn 0 như hình minh hoạ dưới đây:
Như vậy, sai số càng gần 0 thì càng tốt, không quan trọng sai số đó là âm hay dương.
Áp dụng Sai số trong bài “Siêu Robot biến hình”
Trong bài này, Sai Số sẽ giúp cho bạn Robot tự “chấm điểm” mỗi lượt ném bóng của mình.
Sai Số càng gần với 0 thì Robot ném bóng càng tốt, vì bóng lúc đó sẽ càng gần tâm Rổ.
Nếu như Sai Số > 0 thì bạn Robot ném bóng hơi mạnh.
Nếu Sai Số < 0, thì bạn Robot ném bóng hơi nhẹ.
Tùy vào giá trị của Sai Số lúc đó, Robot có thể điều chỉnh lại lực ném của mình một cách chính xác hơn ở lượt tiếp theo
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Dò Tìm Triệt Để là gì và tại sao chúng ta lại dùng nó?
Ở trò chơi “Siêu Robot ném bóng rổ”, ở mỗi vị trí bạn Robot đang đứng, sẽ có một cặp số “Vận tốc ném bóng cao” và “Vận tốc ném bóng xa” duy nhất mà khi bạn Robot chọn đúng cặp tham số này để ném bóng thì sẽ đưa được bóng vào rổ.
Có nhiều cách làm để bạn Robot tìm ra được cặp tham số này, nhưng cách dễ hiểu nhất là dùng thuật toán Dò Tìm Triệt Để. Thuật toán Dò Tìm Triệt Để, hay còn có tên gọi khác thuật toán “Trâu Bò”, là một dạng thuật toán chạy qua tất cả các trường hợp có thể xảy ra để tìm phương án cho một vấn đề nào đó.
Cách sử dụng Dò Tìm Triệt Để
Dùng Dò Tìm Triệt Để lập trình cho Siêu Robot ném bóng rổ
Trong bài Lập trình Siêu Robot ném bóng rổ chúng ta đã từng áp dụng thuật toán Dò Tìm Triệt Để.Bạn Robot sẽ thử từng giá trị của “Ném bóng cao” với từng giá trị của “Ném bóng xa” cho đến khi bóng ném trúng tâm Rổ.
Sau đây là một ví dụ cho trường hợp bóng sẽ được ném vào Rổ nếu giá trị “ném Bóng cao” = 6 và “ném Bóng xa” = 4:
Khi bắt đầu ném bóng, bạn Robot sẽ không biết được với giá trị “ném Bóng cao” và “ném Bóng xa” nào thì bóng sẽ vào Rổ. Do đó, bạn phải thử lần lượt từng trường hợp một bằng cách ghép hai biến số với giá trị từ nhỏ đến lớn như hình minh hoạ dưới đây.
Phân tích cách bạn Robot dùng Dò Tìm Triệt Để một cách chi tiết hơn:
Sau khi đã hiểu được những bước cơ bản, chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu cách lập trình thuật toán này cho bạn Robot nào:
Một ví dụ khác: Tìm hai bạn sinh đôi ở hai lớp khác nhau
Nếu ví dụ trên hơi khó hiểu, chúng ta hãy cùng nghĩ đến một cách áp dụng khác của phương pháp Dò Tìm Triệt Để trong đời sống hàng ngày để dễ hình dung hơn.
Ví dụ trong lớp 2A và 2B có một cặp sinh đôi. Câu đố là làm cách nào để tìm ra được cặp sinh đôi đó, biết một bạn học ở lớp 2A và 1 bạn học ở lớp 2B?
Cách dễ nhất là với mỗi bạn ở lớp 2A bắt đầu từ bạn có số báo danh nhỏ nhất, chúng ta lại so sánh với tất cả những bạn ở lớp 2B cũng theo thứ tự số báo danh từ nhỏ đến lớn. Làm như vậy chúng ta sẽ không bỏ lỡ một trường hợp nào.
Cứ lặp lại cách so sánh đó cho đến khi nào tìm được hai bạn giống nhau, thì đó chính là hai bạn sinh đôi mà mình muốn tìm.
Dò Tìm Triệt Để có điểm mạnh và điểm yếu gì?
Điểm mạnh:
Vì thuật toán Dò Tìm Triệt Để là một thuật toán đi qua tất cả các trường hợp có thể xảy ra. Do đó khi dùng thuật toán này, chúng ta sẽ luôn luôn tìm ra câu trả lời cho tất cả những vấn đề mình cần giải quyết, nếu như đáp án đó tồn tại.
Thuật toán này nhìn chung tương đối dễ hiểu, và dễ lập trình.
Điểm yếu:
Tuy nhiên, như đã nói ở trên, vì thuật toán này xét tất cả các trường hợp, cho nên nó sẽ bao gồm cả trường hợp đúng và sai. Vì thế, việc tìm ra đáp án sẽ mất rất nhiều thời gian.
Để xem trò chi tiết cách thuật toán dò tìm triệt để được lập trình trong trò chơi “Siêu robot ném bóng rổ”, con có thể tham khảo link sau nhé: http://bit.ly/RobotBongRo
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Chuyển động ném xiên là chuyển động của một vật được ném lên trên cao có vận tốc ban đầu. Như hình ảnh minh hoạ, bóng lúc bắt đầu ném có vận tốc ném Bóng cao và vận tốc ném Bóng xa.
Ném xiên trong thực tế
Trong thực tế, chuyển động của một vật ném xiên được chia thành 2 thành phần: chuyển động theo chiều dọc và chuyển động theo chiều ngang. Tương ứng với 2 phần này, ta có vận tốc của vật theo chiều dọc (kí hiệu là Vy) và vận tốc của vật theo chiều ngang (kí hiệu là Vx). Hình vẽ dưới đây mô tả chuyển động ném xiên của một vật bất kỳ.
Như đã học ở Vật Lý 6, trong thực tế, một vật bất kỳ sẽ chịu tác dụng của trọng lực (lực hút của Trái Đất, hay còn gọi là lực hút trọng trường). Chính nhờ lực này mọi thứ trên Trái đất không bị ở trạng thái lơ lửng. Trong chuyển động ném xiên, lực này đã khiến một vật khi ném xiên: ban đầu sẽ đi lên cao hơn vị trí ném, nhưng dần dần sẽ rơi xuống và chạm đất.
Ngoài ra trong thực tế còn có lực ma sát của không khí hay còn gọi là lực cản của không khí. Khi vật di chuyển trong không khí, lực này chống lại sự chuyển động của vật, làm cho vật đó chuyển động chậm lại.
Mô phỏng vật ném xiên trong bài học “Siêu Robot ném bóng rổ”
Trong bài học “Siêu Robot ném bóng rổ”, ta cũng có các đại lượng gần giống để mô phỏng chuyển động của quả bóng giống như thực tế. Hình ảnh dưới đây là một ví dụ minh họa:
Giải thích ý nghĩa các biến số:
Vx Bóng bây giờ: biểu thị giá trị vận tốc theo phương nằm ngang của bóng ở thời điểm hiện tại
Vy Bóng bây giờ: biểu thị giá trị vận tốc theo phương thẳng đứng của bóng ở thời điểm hiện tại
HỆ SỐ MA SÁT KHÔNG KHÍ (% VẬN TỐC): là hằng số có giá trị bằng -0.01. Đây được gọi là hệ số ma sát của không khí. Khi kết hợp với phép nhân cùng Vx/Vy Bóng bây giờ trong khối lệnh, giá trị này là lượng thay đổi của vận tốc do lực ma sát không khí gây ra
GIA TỐC TRỌNG LỰC: là hằng số có giá trị bằng -1. Biến số này trong khối lệnh có ý nghĩa biểu thị rằng, do lực hút của Trái Đất mà vận tốc theo chiều dọc (Vy Bóng bây giờ) bị giảm đi một lượng là 1.
Lưu ý: Công thức sử dụng trong bài viết và trong dự án Siêu Robot ném bóng rổ đã được đơn giản hóa so với công thức tính toán trong thực tế. Các công thức Vật Lý chính xác về ném xiên, trọng lực, lực ma sát sẽ được giới thiệu trong chương trình học THCS-THPT.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong Scratch, ta đã biết vị trí của một nhân vật trên màn hình sẽ được biểu diễn bằng cặp tọa độ x (hoành độ – theo chiều ngang) và tọa độ y (tung độ – theo chiều dọc). Chiều rộng và chiều cao của màn hình Scratch tương ứng là 480 và 360.
2. Tìm hiểu về các màn chơi trong trò chơi “Miu Phiêu Lưu Ký”
Khi Miu di chuyển qua lại, màn hình di chuyển theo chuyển động của Miu.
Nói tóm lại, các màn chơi có vị trí tương đối, tọa độ phụ thuộc vào biến di chuyển ngang (của nhân vật Miu) chứ không có tọa độ cố định.
3. Ý tưởng lập trình màn chơi
Để lập trình các màn chơi ban đầu, ta sẽ đặt các màn chơi ở một tọa độ (hoành độ x và tung độ y) cố định, sau đó khi Miu di chuyển thì các hoành độ (tọa độ x) của các màn chơi sẽ đồng loạt thay đổi thành tọa độ x ban đầu của nó trừ đi số bước Miu đã di chuyển.
Trong bài này, tọa độ ban đầu của Đất 1, Đất 2, Đất 3 lần lượt là 0, 480, 960. Chúng ta kí hiệu số bước Miu đã di chuyển chính là giá trị của biến di chuyển ngang. Thay vì thay đổi tọa độ của Miu khi Miu di chuyển, chúng ta sẽ cho Miu đứng yên, và cho các cảnh di chuyển ngược lại dựa vào số bước của Miu.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong 2 hình, hình nào bạn Miu giống như đang đi bộ hơn?
Hình 1: Bạn Miu giữ nguyên tư thế khi di chuyển (toàn bộ cơ thể và chân tay không hề thay đổi), tạo cảm giác không chân thực
Hình 2: Bạn Miu di chuyển tay chân giống như đang đi bộ
Tại sao cần làm cho nhân vật di chuyển linh hoạt?
Khi nhân vật di chuyển càng chân thật, trò chơi sẽ trở nên thú vị và sinh động hơn. Đây là một kĩ thuật được sử dụng rất nhiều trong lập trình trò chơi.
Làm sao để cho nhân vật di chuyển linh hoạt?
1. Sử dụng nhiều hình ảnh để thể hiện các trạng thái khác nhau của nhân vật khi thực hiện hành động
Để tạo cảm giác nhân vật chuyển động linh hoạt, chúng ta sẽ cố gắng tạo càng nhiều hình ảnh để miêu tả các trạng thái khác nhau của nhân vật càng tốt. Giữa các trạng thái có càng ít thay đổi, thì chuyển động sẽ càng có cảm giác mượt mà hơn.
Ví dụ: Sử dụng 1 trang phục để thể hiện trạng thái Miu đứng yên và 8 trang phục để thể hiện các trạng thái Miu đi (được sắp xếp theo thứ tự từ 1 đến 9), qua đó miêu tả trạng thái của Miu khi di chuyển qua lại (*). Giữa các trạng thái chỉ có thay đổi rất nhỏ.
2. Dùng khối lệnh để nhân vật thay đổi trang phục
Do các trang phục đã được sắp xếp đúng trình tự, nên chúng ta có thể sử dụng lệnh “trang phục kế tiếp” nếu muốn thay đổi lần lượt trong các trang phục này. Tuy nhiên, nếu chúng ta chỉ thay đổi trong một số trang phục nhất định, chúng ta cần sử dụng biến.
Ví dụ: nếu Miu có 1 trang phục số 1 có tư thế đứng, 8 trang phục từ số 2 đến số 9 là các tư thế đi lần lượt, 1 trang phục số 10 là tư thế rơi, và 1 trang phục số 11 là tư thế nhảy. Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh dưới đây, các trang phục sẽ thay đổi từ 1 đến 11 rồi quay lại 1 và tiếp tục, như vậy cả trang phục nhảy và rơi cũng xuất hiện.
Sử dụng trang phục kế tiếp trong khối lệnh bước đi
Sử dụng khối lệnh bước đi để lập trình khối lệnh di chuyển trái phải
Sử dụng khối lệnh di chuyển trái phải để chạy trong chương trình chính
Trong trường hợp này, chúng ta cần kết hợp biến để đảm bảo là chỉ thay đổi các trang phục từ 1 đến 9 khi Miu đi trên mặt đất.
Ví dụ ở đây chúng ta sử dụng biến số Số thứ tự của trang phục như sau:
Thay đổi biến Số thứ tự của Trang Phục mỗi khi di chuyển
Liên tục cập nhật trang phục dựa vào biến Số thứ tự của Trang Phục
Như vậy là con đã biết cách sử dụng trang phục để nhân vật của con di chuyển linh hoạt và sinh động hơn rồi đấy!
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Như hình vẽ minh họa ở trên, hộp va chạm thực chất là một trang phục của nhân vật, thường có kích thước nhỏ hơn nhân vật một chút.
Tại sao chúng ta cần sử dụng hộp va chạm?
Hộp va chạm dùng để xác định chiều rộng và chiều cao thực của nhân vật. Hộp va chạm giúp kiểm tra hành động chạm vào các nhân vật khác hoặc với nền đất một cách chính xác hơn.
Hộp va chạm thường có kích thước nhỏ hơn nhân vật một chút. Tại sao lại phải nhỏ hơn nhỉ ?
Câu trả lời là: để tránh những trường hợp như râu hay đuôi của nhân vật chạm tường mà đã dừng ngay trò chơi. Nếu râu hay đuôi của nhân vật chạm tường mà được tính như cả nhân vật chạm tường thì trò chơi có lẽ chưa được chân thật và thuyết phục cho lắm.
Trong hình trên, Miu phía bên trái không có hộp va chạm thì Miu sẽ dừng lại khi râu của Miu chạm vào tường. Khi đó, tuy chỉ có râu của Miu chạm vào tường nhưng trò chơi sẽ tính là cả nhân vật chạm vào tường. Như vậy người chơi sẽ có thể cảm thấy trò chơi chưa đủ chân thật và sống động.
Ngược lại, Miu ở phía bên phải sử dụng hộp va chạm, Miu sẽ không dừng lại khi râu của mình chạm vào tường nữa. Miu sẽ chỉ dừng lại và bị tính là chạm tường khi hộp va chạm chạm vào tường.
Một ví dụ khác trong bài học số 6: Miu Phiêu Lưu Ký
Hình 1: Có sử dụng kỹ thuật hộp va chạm Hình 2: Không sử dụng kỹ thuật hộp va chạm
Như chúng ta đã thấy, ở hình 1 – Có sử dụng hộp va chạm, chân của nhân vật Miu có chạm sát đất và một phần râu vẫn có thể chạm nền đất bên phải.
Trong khi đó ở hình 2 – Không sử dụng hộp va chạm, chân Miu luôn bị cách đất một khoảng và Miu không thể đến quá gần phía nền đất bên phải. Tuy khoảng cách không quá xa nhưng vẫn sẽ làm cho người chơi cảm giác không được thuyết phục, trò chơi không chân thật và sống động bằng hình 1.Link trò chơi Miu Phiêu Lưu Ký để các bạn có thể thử: https://bit.ly/s4v_cs001_sp21_bai6_coban
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
1. Nhóm khối lệnh giúp trả về số thứ tự của giá trị của phần tử trong danh sách
a. Khối lệnh “phần tử thứ 1 của đồ dùng học tập” giúp trả về giá trị của phần tử có số thứ tự 1 trong danh sách đồ dùng học tập
Gõ số thứ tự của phần tử (phải là số).
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Ví dụ:
Khối lệnh “phần tử thứ 3 của đồ dùng học tập” sẽ trả về giá trị của phần tử có số thứ tự 3 trong danh sách đồ dùng học tập. Đó là phần tử “bút”.
Lưu ý: Khối lệnh trả về số hoặc chữ nên cần ghép vào khối lệnh khác để tạo hành động cho nhân vật.
b. Khối lệnh “số thứ tự của sách trong đồ dùng học tập” giúp trả về số thứ tự của phần tử có có giá trị là sách trong danh sách đồ dùng học tập
Gõ giá trị của phần tử (có thể là chữ hoặc số).
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Ví dụ:
khối lệnh “số thứ tự của vở trong đồ dùng học tập” sẽ trả về số thứ tự của phần tử mang giá trị là vở trong danh sách đồ dùng học tập. Đó là thứ tự 4.
Lưu ý: Trong trường hợp phần tử đó không có trong danh sách, khối lệnh sẽ trả về số 0. Do khối lệnh trả về số nên cần phải ghép vào khối lệnh khác để tạo hành động cho nhân vật.
2. Khối lệnh trả về kích thước của danh sách
Khối lệnh “kích thước của đồ dùng học tập” trả về độ dài của danh sách đồ dùng học tập. Đó cũng chính là số phần tử có trong danh sách đồ dùng học tập.
Lưu ý: Khối lệnh trả về số nên cần ghép vào khối lệnh khác để tạo hành động cho nhân vật.
3. Khối lệnh kiểm tra xem một phần tử có thuộc danh sách hay không
Khối lệnh “đồ dùng học tập chứa phần tử sách?” giúp kiểm tra xem có phần tử nào mang giá trị là sách trong danh sách đồ dùng học tập hay không. Nếu có, khối lệnh sẽ trả về True. Trái lại, nếu không có phần tử đó trong danh sách, khối lệnh sẽ trả về False.
Lưu ý: Do khối lệnh trả về True (Đúng) hoặc False (Sai) nên cần đặt vào các khối lệnh nhận giá trị True hay False để tạo thành một hành động cụ thể cho nhân vật
4. Khối lệnh ẩn/hiện danh sách
Khối lệnh hiện danh sách đồ dùng học tập giúp hiện danh sách đồ dùng học tập trên màn hình
Khối lệnh ẩn danh sách đồ dùng học tập giúp hiện danh sách đồ dùng học tập trên màn hình
Ví dụ:
— — — STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới. — — —
Khối lệnh “Thêm phần tử đèn học vào trong đồ dùng học tập” giúp thêm phần tử đèn học vào vị trí cuối cùng trong danh sách.
Gõ phần tử bạn muốn thêm vào ô trống thay cho chữ đèn học (có thể là chữ hoặc số).
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Kết quả sau khi thực hiện khối lệnh:
Khối lệnh “Xóa phần tử thứ 2 của đồ dùng học tập” giúp xóa phần tử có số thứ tự là 2 trong danh sách
Gõ số thứ tự của phần tử bạn muốn xóa trong danh sách đồ dùng học tập.
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Kết quả sau khi thực hiện khối lệnh:
Khối lệnh “xóa hết tất cả trong liệt kê đồ dùng học tập” giúp xóa hết tất cả các phần tử có trong danh sách đồ dùng học tập.
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Kết quả sau khi thực hiện khối lệnh:
Khối lệnh “Thêm phần tử bàn học tại vị trí số 2 của đồ dùng học tập” giúp thêm phần tử “bàn học” vào vị trí số 2 của danh sách đồ dùng học tập.
Gõ phần tử (có thể là chữ hoặc số) và số thứ tự (phải là số) của phần tử đó bạn muốn xóa trong danh sách đồ dùng học tập.
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Kết quả sau khi thực hiện khối lệnh:
Khối lệnh “thay thế phần tử tứ 4 của danh sách đồ dùng học tập bằng vở” giúp ta thay giá trị của phần tử có số thứ tự 4 trong danh sách đồ dùng học tập
Gõ số thứ tự của phần tử (phải là số) và giá trị mới của phần tử đó mà bạn muốn thay thế (có thể là chữ hoặc số).
Để thay đổi danh sách, hãy click mũi tên chỉ xuống ở phía cuối khối lệnh. Sau đó, chọn tên danh sách thích hợp.
Kết quả sau khi thực hiện khối lệnh:
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Danh sách cho tất cả các nhân vật trong trò chơi: Danh sách này có thể sử dụng cho tất cả các nhân vật trong trò chơi
Danh sách chỉ cho nhân vật này: Danh sách này chỉ có thể sử dụng bởi chính nhân vật mà chúng ta chọn lúc đầu để tạo danh sách.
HƯỚNG DẪN TẠO DANH SÁCH
Bước 1: Chọn nhân vật bạn muốn để tạo danh sách
Bước 2: Chọn nhóm lệnh Các biến số
Bước 3: Chọn Tạo một Danh sách. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:
Bước 4: Điền tên danh sách, chọn loại danh sách thích hợp rồi sau đó nhấn nút OK
Kết quả:
Sau khi nhấn OK, danh sách mới được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.
Ngoài ra để thao tác với danh sách, chúng ta có các khối lệnh sau đây. STEAM for Vietnam sẽ có các bài viết chi tiết hơn về từng khối lệnh.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong bài viết trước nói về Biến, chúng ta đã sử dụng Biến để lưu dữ liệu. Ví dụ, chúng ta có thể dùng biến để lưu điểm của người chơi. Tuy nhiên, hạn chế của biến là một biến cùng lúc chỉ có thể lưu được một giá trị dữ liệu. Cụ thể, biến có thể lưu trữ điểm của người chơi hiện tại. Khi có người chơi khác chơi trò chơi, ta phải đặt lại biến đó về 0 và sau đó lưu điểm của người chơi mới.
Vậy nếu ta muốn lưu điểm số của tất cả các người chơi đã từng chơi trò chơi để tạo thành danh sách những người chơi xuất sắc nhất?
DANH SÁCH LÀ GÌ?
Danh sách (List) có thể hiểu là một kiểu biến đặc biệt. Nó cho phép lưu nhiều biến khác bên trong nó.
Danh sách được cấu thành bởi nhiều phần tử. Mối phần tử gồm 2 thành phần là “số thứ tự” và “giá trị” (tương tự như biến). Trong Scratch, số thứ tự của danh sách được bắt đầu từ số 1.
Ví dụ:
Ở ví dụ trên, danh sách có tên là “đồ dùng học tập”. Danh sách này có 8 phần tử. Các phần tử được đánh số thứ tự từ 1 cho đến 8.
Các số 1, 2, 3,… 8 là số thứ tự của phần tử
Các giá trị sách, máy tính,… cặp sách là giá trị của phần tử
Giá trị của các phần tử trong list thì có thể trùng nhau. Ví dụ như trong danh sách “đồ dùng học tập”, phần tử thứ 3 và 5 đều có giá trị là “bút”.
Tuy nhiên số thứ tự của phần tử là duy nhất. Chúng ta có thể dùng số thứ tự để ám chỉ giá trị của phần tử đó. Ví dụ mylist[6] có nghĩa là phần tử thứ 6 trong danh sách “đồ dùng học tập” và nó có giá trị là “máy tính”. Sẽ chỉ có duy nhất một phần tử thứ 6, không thể có 2 phần tử có cùng số thứ tự là 6.
Các bạn có thể tham khảo thêm về định nghĩa của danh sách trong khoa học máy tính tại đây.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.