Điểm số từng bài học của Trẩu, điểm số cuối khoá của Trẩu được tính dựa theo điểm số từng bài và điểm số của bài tập cuối khoá
3. Vòng lặp (loop):
Tham gia các buổi học live mỗi tuần cùng các thầy cô và làm bài tập về nhà ôn tập các khái niệm và lập trình.
Bắt đầu loop: khoá học khai giảng
Điều kiện để kết thúc loop: ngày khoá học kết thúc
Step: thời gian 1 tuần học
Action for every iteration: Tham gia và tương tác trong các buổi học. Ôn tập tài liệu và làm bài tập về nhà
4. Câu điều kiện (conditional):
Ví dụ đơn giản nhỏ:
Điểm số: nếu bạn Trẩu làm đúng bài sẽ được cộng điểm. Nếu điểm bạn Trẩu trong khoảng … sẽ được tuyên dương
5. Kết hợp câu điều kiện trong vòng lặp:
Ngoài các hành động bạn Trẩu chắc chắn sẽ thực hiện mỗi lần đi qua vòng lặp (mỗi tuần), bạn Trẩu sẽ kết hợp cùng các câu điều kiện để có thể hoàn thành khoá học tốt hơn.
Bạn Trẩu muốn được điểm cao và là một trong những học sinh xuất sắc khi tốt nghiệp khoá CS 101 nên đã đặt ra một số thói quen để bản thân cố gắng hơn mỗi tuần
Mỗi cuối tuần (một iteration của vòng lặp): bạn Trẩu sẽ tự ôn tập và làm bài tập về nhà.
Nếu bạn Trẩu không hiểu khái niệm được học trên lớp -> bạn Trẩu sẽ lên đọc lại tài liệu trên LMS và hỏi câu hỏi để các anh chị trợ giảng có thể giúp đỡ
Nếu bạn Trẩu nhận được điểm không được như mong muốn trong một bài tập về nhà: bạn Trẩu sẽ cố gắng tự tìm hiểu lý do cho lỗi sai của mình và ôn tập lại kiến thức.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Ở bài học số 1 của lớp CS 101, chúng ta đã học về số nhị phân và bảng mã ASCII. Sang bài học số 2, chúng ta sẽ tìm hiểu về khái niệm biến trong Python. Biến được dùng để lưu dữ liệu. Trong Python, có một số kiểu dữ liệu cơ bản sau:
1. Kiểu số (Numbers):
Integer (số nguyên): Số nguyên là số không có phần thập phân.
Ví dụ: x = 20
Trong máy tính, chúng ta có một loại số gọi là số nguyên. Số nguyên này có thể là các số như 1, 2, 3, -1, -2, -3, và nhiều hơn nữa. Trong Python, số nguyên không có giới hạn về số lượng chữ số, nghĩa là nó có thể là một số rất lớn hoặc rất nhỏ. Nói cách khác, Python có thể tính toán các số nguyên rất lớn mà không cần phải lo lắng về giới hạn số lượng chữ số.
Điều này khác với một số ngôn ngữ lập trình khác, nơi số nguyên có giới hạn số lượng chữ số. Ví dụ, nếu một số nguyên vượt quá giới hạn này, thì nó sẽ không thể biểu diễn được. Nhưng trong Python, không có giới hạn số lượng chữ số, vì vậy chúng ta có thể tính toán các số nguyên rất lớn hoặc rất nhỏ mà không cần phải lo lắng về nó.
Float (số thực): Số thực là số có phần thập phân.
Ví dụ: x = 20.5
Số thực trong Python là các số có phần nguyên và phần thập phân, ví dụ như 3.14 hoặc 2.5. Nhưng các số thực này có thể bị sai số vì máy tính chỉ có thể tính toán chúng một cách chính xác trong một giới hạn nhất định.
Ví dụ, nếu bạn yêu cầu máy tính tính toán 1/3, kết quả trả về sẽ là một số gần đúng, không chính xác là 0.33333333333… Máy tính chỉ có thể tính toán với một độ chính xác hữu hạn.
Do đó, khi làm việc với số thực, chúng ta cần lưu ý rằng chúng có thể bị sai số.
Trong Python, toán tử chia (“/”) thực hiện phép chia dạng số thực, có nghĩa là nó trả về một số thực. Toán tử double slash ( “//”) thực hiện phép chia nguyên, có nghĩa là nó làm tròn xuống số nguyên gần nhất và trả về một số nguyên. Toán tử chia (“/”) trả về một số thực ngay cả khi một trong các toán hạng là số nguyên.
Ví dụ:
a = 1 / 3
b = 1 // 3
c = 1. / 3.
print(a) # in ra 0.3333333333333333
print(b) # in ra 0
print(c) # in ra 0.3333333333333333
Complex (số phức): Số phức là số gồm một phần thực và một phần ảo.
Ví dụ: x = 1j
2. Kiểu chuỗi (Strings):
Chuỗi (string): là một chuỗi các ký tự Unicode.
Ví dụ: x = “Hello World”
Để nối các chuỗi trong Python, bạn có thể sử dụng các phương thức sau:
Dùng dấu cộng (+):
Bạn có thể nối các chuỗi bằng cách sử dụng toán tử cộng (+).
Ví dụ:
str1 = “Hello”
str2 = “world”
str3 = str1 + str2
print(str3) # In kết quả: “Helloworld”
Sử dụng phương thức format():
Phương thức format() được sử dụng để nối các chuỗi và thay đổi giá trị của các biến trong chuỗi.
Ví dụ:
name = “John”
age = 25
result = “My name is {} and I am {} years old”.format(name, age)
print(result) # In kết quả: “My name is John and I am 25 years old”
3. Kiểu Boolean (Boolean):
Boolean: chỉ có hai giá trị True hoặc False.
Ví dụ: x = True
Mỗi kiểu dữ liệu có cách sử dụng và đặc điểm riêng, và Python cũng hỗ trợ nhiều phương thức để thao tác với chúng.
Đây là các cách để chuyển đổi giữa các kiểu dữ liệu khác nhau trong Python:
1. Chuyển đổi từ kiểu dữ liệu float sang int:
Bạn có thể chuyển đổi một số thực sang một số nguyên bằng cách sử dụng hàm int(). Lưu ý rằng việc này sẽ làm mất phần thập phân của số.
Ví dụ:
x = 3.14159
y = int(x)
print(y) # Output: 3
2. Chuyển đổi từ kiểu dữ liệu int sang float:
Bạn có thể chuyển đổi một số nguyên sang một số thực bằng cách sử dụng hàm float().
Ví dụ:
x = 42
y = float(x)
print(y) # Output: 42.0
3. Chuyển đổi từ string “True” sang boolean True:
Bạn có thể chuyển đổi một chuỗi chứa giá trị “True” sang một giá trị boolean True bằng cách sử dụng hàm bool().
Ví dụ: x = “True”
y = bool(x)
print(y) # Output: True
4. Chuyển đổi từ boolean True sang string “True”:
Bạn có thể chuyển đổi một giá trị boolean True sang một chuỗi chứa giá trị “True” bằng cách sử dụng hàm str().
Ví dụ: x = True
y = str(x)
print(y) # Output: ‘True’
5. Chuyển đổi từ kiểu dữ liệu float sang complex:
Bạn có thể chuyển đổi một số thực sang một số phức bằng cách sử dụng hàm complex(). Lưu ý rằng phần thực của số phức này sẽ là giá trị của số thực ban đầu và phần ảo sẽ là 0.
Ví dụ:
x = 3.14159
y = complex(x)
print(y) # Output: (3.14159+0j)
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong bài học đầu tiên của lớp CS 101 – Nhập môn khoa học máy tính với Python, chúng ta tìm hiểu về hệ thống đếm nhị phân và ứng dụng của nó trong khoa học máy tính.
1. Ôn tập về số mũ:
Trước khi tìm hiểu về các hệ thống số đếm, chúng ta cùng ôn tập về phép tính luỹ thừa và số mũ trong toán học nhé. Luỹ thừa là cách biểu diễn ngắn gọn của phép tính nhân các số giống nhau nhiều lần. Ví dụ: 23 = 2x2x2, trong đó 2 là cơ số, 3 là số mũ. Trường hợp đặc biệt với số mũ là 0 thì kết quả sẽ bằng 1. Ví dụ: 20 = 1. Phép toán ngược lại của luỹ thừa là log (logarithm). Ví dụ: log28 = 3 vì 23 = 8. Phép toán này giúp tìm số mũ khi biết cơ số.
2. Hệ thập phân (Decimal) và nhị phân (Binary):
Hệ thống đếm thập phân sử dụng 10 chữ số 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 để biểu diễn những số tự nhiên. Nguồn gốc của hệ thống đếm thập phân có thể bắt nguồn từ việc con người có 10 ngón tay. Hệ thống đếm thập phân biểu diễn số tự nhiên nhờ vào cơ số 10. Ví dụ: 2023 = 3×100 + 2×101 + 0x102 + 2×103. Hệ thống đếm thập phân được sử dụng phổ biến cho con người đếm và tính toán. Tuy nhiên, máy tính lại cần một hệ thống đếm khác để có thể thuận tiện biểu diễn các tính toán phức tạp.
Hệ thống đếm nhị phân chỉ sử dụng 2 chữ số 0, 1 để biểu diễn những số tự nhiên. Hệ thống đếm nhị phân biểu diễn số tự nhiên nhờ vào cơ số 2. Ví dụ: 11111100111 = 1×20 + 1×21 + 1×22 + 0x23 + 0x24 + 1×25 + 1×26 + 1×27 + 1×28 + 1×29 + 1×210 = 2023. Hệ thống đếm nhị phân được sử dụng trong máy tính, biểu diễn 2 trạng thái: bật (1) và tắt (0). Hai trạng thái này được dùng để lưu trữ và truyền dữ liệu trong máy tính. Mỗi trạng trái đó được gọi là 1 bit trong máy tính. Hệ thống đếm nhị phân ngày nay được nghiên cứu ở châu Âu vào thế kỷ 16, 17 bởi nhà toán học Gottfried Leibniz. Tuy nhiên, hệ thống đếm nhị phân đã xuất hiện trước đó ở nhiều nền văn hoá cổ như Ai Cập, Trung Quốc, và Ấn Độ.
Vậy tại sao máy tính lại cần hệ thống đếm nhị phân? Chúng ta sẽ liên hệ một ví dụ đơn giản về công tắc điện. Chúng ta sẽ dễ dàng biểu diễn 2 trạng thái của công tắc điện (bật, tắt) dễ dàng hơn nếu dùng 2 chữ số 0, 1 trong hệ nhị phân thay vì dùng 10 chữ số trong hệ thập phân. Một ví dụ khác là biểu diễn phép tính cộng. Khi dạy máy tính phép tính cộng, chúng ta chỉ cần dạy máy tính sử dụng bảng sau
Nếu chúng ta dùng hệ đếm thập phân thì máy tính cần phải học bảng phức tạp sau
Với con người, hệ đếm nhị phân khá phức tạp vì để biểu diễn một số không lớn lắm như 2023 trong hệ nhị phân, chúng ta cần phải sử dụng quá nhiều chữ số. Tuy nhiên đó lại không phải là trở ngại với máy tính.
3. Ứng dụng của số nhị phân:
Một trong những ứng dụng của số nhị phân là biểu diễn các phép toán logic (boolean logic). Logic nhị phân được giới thiệu từ những năm 1930 bởi nhà toán học người Anh, George Boole. Kể từ đó, số nhị phân được sử dụng nhiều trong điện tử và máy tính. Số nhị phân được sử dụng trong xử lý ảnh, thu tiếng audio và phim HD, lưu trữ và xử lý số liệu. Một bức ảnh sẽ gồm những pixel được biểu diễn bởi số nhị phân. Chuỗi số nhị phân biểu diễn hình ảnh còn thể hiện màu sắc của bức ảnh. Ngoài ra vì số nhị phân được dùng để lưu dữ liệu nên dung lượng bộ nhớ của máy tính, điện thoại thường là luỹ thừa của 2. 1 byte tương ứng với 8 bits, 1 KB = 1024 bytes, 1 MB = 1024 KBs. Ngoài ra luỹ thừa của 2 còn xuất hiện trong trò chơi 2048 nổi tiếng.
Một ứng dụng quan trọng khác của số nhị phân đó là bảng mã ASCII. Bảng mã ASCII dùng để mã hoá các ký tự trong máy tính và trên internet. Bảng mã ASCII cơ bản có thể biểu diễn được 128 ký tự, bao gồm bảng chữ cái tiếng anh viết hoa và viết thường, chữ số từ 0 đến 9, và một vài ký tự đặc biệt. Ký tự trong bảng mã ASCII có thể được biểu diễn bởi hệ thập phân và hệ nhị phân. Vì máy tính sử dụng 7 bits để biểu diễn một ký tự nên bảng mã ASCII cơ bản có thể biểu diễn được 27 = 128 ký tự. Tuy nhiên vẫn có những bảng mã ASCII có thể biểu diễn được 256 ký tự bằng cách sử dụng 8 bits. Hệ nhị phân còn có thể được sử dụng để biểu diễn emoji như chúng ta đã học ở bài 1 của lớp CS 101.
4. Cách đổi số từ hệ thập phân sang nhị phân và ngược lại:
Để đổi từ số nhị phân sang thập phân, chúng ta chỉ cần sử dụng các luỹ thừa của 2 tương ứng với các vị trí của từng chữ số. Ví dụ: 11111100111 = 1×20 + 1×21 + 1×22 + 0x23 + 0x24 + 1×25 + 1×26 + 1×27 + 1×28 + 1×29 + 1×210 = 2023. Trong Python, chúng ta có thể sử dụng câu lệnh int(“11111100111”, 2).
Để đổi từ số trong hệ thập phân sang nhị phân, chúng ta sẽ chia số đó liên tục cho 2 và ghi lại số dư (0 hoặc 1). Sau đó chúng ta ghi lại số dư từ phép chia cuối cùng lên đầu tiên. Ví dụ:
2023 / 2 = 1011 dư 1
1011 / 2 = 505 dư 1
505 / 2 = 252 dư 1
252 / 2 = 126 dư 0
126 / 2 = 63 dư 0
63 / 2 = 31 dư 1
31 / 2 = 15 dư 1
15 / 2 = 7 dư 1
7 / 2 = 3 dư 1
3 / 2 = 1 dư 1
1 / 2 = 0 dư 1
Như vậy: 2023 trong hệ nhị phân là 11111100111. Trong Python, chúng ta có thể sử dụng câu lệnh format(2023, “b”).
5. Tổng kết:
Hệ đếm nhị phân được máy tính sử dụng thay vì hệ thống thập phân. Hệ nhị phân dựa trên luỹ thừa của 2. Một vài ứng dụng của hệ nhị phân bao gồm lưu trữ dữ liệu dưới dạng bits, xử lý ảnh, tín hiệu, và biểu diễn ký tự bằng bảng mã ASCII. Các bạn học sinh còn thấy ứng dụng nào hữu ích của số nhị phân thì có thể chia sẻ trên STEAMese Profile nhé.
Xin chào các bạn, mình là Trẩu của lớp CS 101 đây! Mình rất vui khi được quay lại đồng hành với các bạn ở kỳ học mùa Xuân năm nay. Chắc các bạn cũng biết là chúng mình sẽ cùng học ngôn ngữ lập trình Python ở lớp CS 101 đúng không nào? Nhưng mình tin rằng cũng sẽ có nhiều bạn học sinh có thắc mắc: “Sau khi hoàn thành khóa học CS 101 thì chúng mình sẽ sử dụng kỹ năng lập trình Python như thế nào?”. Để giải đáp thắc mắc này, các bạn hãy cùng Trẩu tìm hiểu một số ứng dụng của Python mà các bạn học sinh của lớp CS 101 đãlàm nhé.
1. Phần mềm giúp quản lý các việc cần làm trong ngày (To-do list):
Có bao giờ các bạn quên mất ngày nộp bài tập về nhà hay lỡ một buổi sinh nhật của bạn mình chưa?? Có bao giờ bạn từng sử dụng những công cụ hay phần mềm hỗ trợ quản lý thời gian và hoạt động của mình như Google Calendar? Các bạn có thấy những sản phẩm đó “kool” không nào. Thật tuyệt vời là với Python, chúng mình hoàn toàn có thể tự tạo ra một công cụ hữu ích như vậy. Hãy cùng Trẩu khám phá hai sản phẩm “To do list” của các bạn học sinh đến từ nhóm Vipers và Staregos của lớp CS 101 nhé.
Nhóm Vipers đã sử dụng Python và Tkinter để tạo ra phần mềm giúp kiểm tra tiến độ hoàn thành của các công việc, cũng như thêm và bớt công việc. Vipers còn tạo ra cả game để các bạn thư giãn nữa đấy. Các bạn trong team Vipers đã sử dụng rất nhiều kiến thức được học từ lớp CS 101 như kiểu cấu trúc dữ liệu từ điển (dictionary) để lưu dữ liệu của từng công việc, hàm trong Python (function) để viết các tính năng của phần mềm, câu điều kiện (if condition), mảng (array), và lập trình hướng đối tượng (OOP) để làm game.
Phần mềm của các bạn nhóm Staregos thì đầy màu sắc với giao diện bắt mắt. Phần mềm được tạo ra từ Python và Pygame. Các bạn đã sử dụng kỹ năng hội họa được dạy trong bài Lớp học hoạt họa của khóa học CS 101. Ngoài ra, các bạn còn sử dụng các kiến thức khác như lập trình hướng đối tượng để tạo ra các thành phần của phần mềm như thẻ công việc, nút bấm, mảng và từ điển để lưu dữ liệu của các thẻ công việc. Phần mềm của nhóm Staregos giúp người dùng sắp xếp các công việc theo ngày, theo tuần.
2. Phần mềm giúp mô phỏng các thí nghiệm vật lý (Virtual Physics Experiments – VPE):
Các bạn học sinh có sợ học môn vật lý và hóa học không? Trước đây một số kiến thức Trẩu cảm thấy rất khó hiểu nhưng nhờ các bạn học sinh của lớp CS 101 mà giờ Trẩu thấy dễ dàng hơn rất nhiều bằng cách được thực hành các khái niệm trên lớp. Các bạn có tin là mình có thể làm thí nghiệm mà không cần trang thiết bị và đến phòng thí nghiệm không? . Với Python, các bạn nhóm Dragonfly của lớp CS 101 đã tạo ra “phòng thí nghiệm ảo” mà mình có thể cùng nhau làm các thí nghiệm vật lý. Với từng thí nghiệm, phần mềm cho phép người dùng thay đổi các tham số để hiểu hơn về thí nghiệm và khái niệm. Phần mềm có các hệ thống nút bấm, menu giúp người dùng dễ dàng tương tác. Phần mềm có rất nhiều thí nghiệm như về ánh sáng, con lắc, rơi tự do, và ném xiên. Nhờ Dragonfly mà Trẩu cảm thấy môn vật lý “dễ nhằn” hơn nhiều và cảm thấy hứng thú tìm hiểu hơn. Để tạo ra phòng thí nghiệm ảo như này, các bạn trong nhóm Dragonfly đã sử dụng thành thạo các kiến thức được học trong lớp CS 101 như lập trình hướng đối tượng, câu điều kiện, vòng lặp, và mảng. Ví dụ như trong thí nghiệm con lắc, mảng giúp lưu vị trí của con lắc theo thời gian, cùng với kiến thức về vòng lặp để vẽ đồ thị tọa độ và đường quay của con lắc.
3. Trò chơi giúp tìm hiểu kiến thức địa lý Việt Nam (Wordle Vietnamese Geography):
Các bạn có biết đến trò chơi Wordle không? Trẩu và các bạn học sinh lớp CS 101 rất thích trò chơi này. Lấy cảm hứng từ Wordle, nhóm Wero của lớp CS 101 đã tạo ra một trò chơi thú vị giúp các bạn học sinh có thể tìm hiểu thêm về các thành phố tại Việt Nam bằng Python và Pygame. Người chơi sẽ đoán tên các tỉnh thành ở Việt Nam dựa trên các đặc điểm như hình dạng lãnh thổ địa lý và danh lam thắng cảnh. Trò chơi cũng sẽ hiển thị hướng và khoảng cách từ nơi người chơi đoán đến đáp án và gợi ý được thay đổi qua mỗi lần đoán để người chơi có thể dễ dàng đoán được địa điểm ở Việt Nam. Với mỗi lượt chơi, một địa điểm ngẫu nhiên sẽ được tạo ra. Để tao ra trò chơi này, các bạn trong nhóm Wero đã sử dụng rất nhiều kiến thức học được từ lớp CS 101 như mảng, lập trình hướng đối tượng, vòng lặp và thư viện random để tạo câu hỏi ngẫu nhiên.
4. Ứng dụng liên quan đến robot và trí tuệ nhân tạo (Robotics):
Trẩu xin được giới thiệu nhóm Robotics của lớp CS 101 bao gồm các bạn có hứng thú với tự động hóa và trí tuệ nhân tạo. Các bạn đã nâng cấp trò chơi Ai là triệu phú, là dự án cuối khóa của lớp CS 101, tích hợp trí tuệ nhân tạo. Nhóm đã tạo ra một tính năng sử dụng thuật toán trí tuệ nhân tạo nhận diện số đếm qua các ngón tay trên thư viện opencv. Người chơi chỉ cần có một webcam và với mỗi câu hỏi, người chơi sẽ đưa số ngón tay tương ứng với đáp án lựa chọn. Trò chơi sẽ nhận diện xem đó là đáp án nào và kiểm tra đáp án đúng. Ngoài ra, nhóm cũng đã sử dụng thành thạo thư viện Pygame và các câu lệnh đọc, viết file text được học trong khóa CS 101, để thêm chức năng cho chép người dùng thêm câu hỏi mới. Hãy cùng tham gia khóa học CS 101 kỳ học mùa xuân năm nay để trải nghiệm cùng làm trò chơi này nhé!
5. Các ứng dụng khác sử dụng Python:
Trong khóa học CS 101, các thầy cô cũng lồng ghép rất nhiều ứng dụng của Python trong các bài học. Một số bạn học sinh tạo ra các trò chơi, phần mềm giải mã Caesar, phần mềm giúp giải bài toán, phần mềm tính chỉ số IBM… Các bạn biết không các kiến thức của lớp CS 101 tuy cơ bản nhưng cũng đủ để tạo ra các ứng dụng hay và hữu ích trong đời sống. Đồng thời đó cũng là nền tảng để các bạn học sinh có thể phát triển, tìm hiểu thêm các kiến thức mới như lập trình game, làm website, hay trí tuệ nhân tạo. Thời gian gần đây ChatGPT của công ty OpenAI đã gây ra một cơn sốt trong giới công nghệ đúng không nào. ChatGPT sử dụng mô hình trí tuệ nhân tạo trên một cơ sở dữ liệu lớn về ngôn ngữ. Các kiến thức nền tảng về khoa học máy tính được học trong lớp CS 101 cũng xuất hiện một phần nhỏ trong quá trình hình thành nên ChatGPT: từ việc lưu trữ dữ liệu, đọc dữ liệu, hàm, thuật toán, cấu trúc dữ liệu, đến lập trình hướng đối tượng. Ngoài ra ChatGPT cũng sẽ rất hữu ích cho các bạn học sinh muốn tìm hiểu thêm về ngôn ngữ Python và khoa học máy tính bằng cách đặt câu hỏi cho ChatGPT.
STEAM for Vietnam hi vọng kiến thức cơ bản về khoa học máy tính và lập trình Python sẽ được tiếp cận đến nhiều bạn trẻ Việt Nam hơn, để có thể tạo ra những ứng dụng, công cụ hữu ích cho cuộc sống. Hiện tại, khoá học CS 101 của chúng mình đang được mở đơn từ ngày 25/02 đến ngày 25/03/2023! Đây cũng sẽ là lần duy nhất trong năm 2023 mà các bạn có thể gặp chúng mình – Trẩu và Tre đó! Chính vì thế, các bạn học sinh đừng bỏ lỡ cơ hội này và hãy đăng kí học ngay nhé!
Trẩu xin bật mí một xíu xìu về hoạt động Hè 2023 này, sẽ có một cuộc thi Hackathon diễn ra. Và các bạn sẽ cần phải ứng dụng kiến thức Python để tham gia thi đấy! Nhanh tay đăng kí học ngay hôm nay để trang bị kiến thức trước thềm cuộc thi nhé!
📌 Tìm hiểu thêm về các lớp học: https://www.steamforvietnam.org/courses
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Quý vị phụ huynh nào chưa đăng ký khoá học cho con, vui lòng tham khảo ở phần I của bài viết.
Quý vị phụ huynh nào đã đăng ký khoá học cho con nhưng vẫn chưa nhận thư mời nhập học, vui lòng tham khảo từ phần II của bài viết.
Quý vị phụ huynh nào đã nhận thư mời nhập học, vui lòng tham khảo từ phần III của bài viết.
Quý vị phụ huynh nào chưa biết dùng Live App, vui lòng tham khảo từ phần IV của bài viết.
I. DÀNH CHO PHỤ HUYNH CHƯA ĐĂNG KÝ
STEAM for Vietnam mở đơn đăng ký Học kỳ Mùa xuân từ ngày 25/02/2023 đến 23:59 ngày 02/04/2023.
Trong quá trình tạo tài khoản STEAM ID, phụ huynh sẽ nhận được email sau:
Tài khoản STEAM ID (hay còn gọi STEAMese Profile) là tài khoản quan trọng mà các học sinh sẽ dùng để vào khoá học sau khi được nhận học. STEAM for Vietnam khuyến khích phụ huynh nên sử dụng email của học sinh (nếu đã có) hoặc tạo một email cho học sinh (nếu chưa có) để đăng kí STEAM ID. Email phụ huynh sẽ là email dùng để kiểm duyệt và xác thực thông tin cho học sinh (dưới 16 tuổi). Sau khi đăng ký, vui lòng lưu tài khoản ở trong điện thoại, sổ tay, để sử dụng khi cần thiết.
Đối với các học sinh dưới 16 tuổi, BTC sẽ gửi email yêu cầu phụ huynh duyệt thông tin của con trên STEAM ID. Phụ huynh kiểm tra xong thì hãy quay lại hoàn thành các bước đăng ký còn lại (điền đơn đăng ký).
Đối với các học sinh trên 16 tuổi, sẽ không cần mã xác thực email phụ huynh.
Tạo xong tài khoản STEAM ID không có nghĩa hoàn thành đăng ký khoá học.
Sau khi đăng ký khoá học, phụ huynh sẽ nhận được email sau:
II. PHẦN DÀNH CHO PHỤ HUYNH ĐÃ ĐĂNG KÝ VÀ CHƯA NHẬN THƯ MỜI NHẬP HỌC
Phụ huynh cần xem kỹ mình đã thực hiện đủ 4 bước ở phần I chưa.
1. Đối với phụ huynh chỉ mới hoàn thành STEAMese Profile/ STEAM ID
Quý phụ huynh hãy xem lại phần I để hoàn thành đơn đăng ký.
2. Đối với phụ huynh đã hoàn thành đơn đăng ký và nhận email Xác nhận đăng ký
Trước thời gian nhập học 1 tuần, BTC sẽ gửi thư mời nhập học và các hướng dẫn cần thiết cho khoá học. Quý phụ huynh hãy thường xuyên kiểm tra email để không bỏ lỡ các thông tin từ BTC.
Lưu ý:
Nếu phụ huynh có từ 2 con đăng ký học trở lên, xin vui lòng kiểm tra thư mời nhập học được gửi tới địa chỉ email đăng ký STEAMese Profile (STEAM ID) của mỗi con.
Tài khoản STEAMese Profile (STEAM ID) là tài khoản sử dụng email học sinh hoặc email phụ huynh tạo ra cho học sinh lúc đăng ký học, không phải sử dụng email phụ huynh nhận thư.
III. DÀNH CHO PHỤ HUYNH ĐÃ ĐĂNG KÝ VÀ NHẬN ĐƯỢC THƯ MỜI NHẬP HỌC
Khi đăng nhập vào LMS lần đầu tiên, vui lòng sử dụng địa chỉ email và mật khẩu của tài khoản STEAMese Profile (STEAM ID). Sau đó, hệ thống sẽ gửi 1 email kích hoạt tới địa chỉ email trên (email được gửi về từ learn@steamforvietnam.org). Nếu quý phụ huynh và học sinh đã nhận được email này và hoàn thành từ phần I, có thể bỏ qua. Học sinh kiểm tra hòm thư (đặc biệt là hòm thư Spam/Promotions) để nhận email và kích hoạt tài khoản.
Bước 1: Xác nhận tham gia khoá học
Sau khi xác nhận tham gia, các học sinh sẽ được BTC ghi danh vào khoá học trong vòng 24 – 48 tiếng. Nếu quá 48 tiếng chưa thấy ghi danh thì liên hệ BTC qua email: hello@steamforvietnam.org
Bước 2: Học khoá Get Started Course
Sau khi được ghi danh, đăng nhập vào hệ thống LMS với email và mật khẩu của STEAM ID. Mở mục “Các khoá học của tôi“. Truy cập Get Started Course. Học sinh cần hoàn thành khóa học Get Started Course để có thể tiếp tục tham gia các buổi học tiếp theo.
Bước 4: Xem tài liệu chuẩn bị Bài 1
Sau khi hoàn thành khoá Get Started Course, học sinh sẽ có thể mở khoá tài liệu của khoá học. Học sinh xem và chuẩn bị nội dung bài học số 1 trước khai giảng.
Bước 5: Tham gia Live App, bắt đầu khoá học
Đến ngày học, học sinh hãy chuẩn bị sẵn thiết bị điện tử để theo dõi và học khoá, hoàn thành đăng nhập và tham gia vào lớp học để cùng tương tác với thầy cô và bạn bè!
IV. HƯỚNG DẪN VÀO LIVE APP
Bước 1: Truy cập vào hệ thống Live App
Bước 2: Đăng nhập bằng tài khoản STEAMese Profile/ STEAM ID đã tạo trước đó.
Bước 3: Nhấn nút “Tham dự” vào khoá học đã đăng kí
Bước 4: Giao lưu với các bạn, chơi game do BTC đưa lên và bắt đầu giờ học cùng các thầy cô.
Các lỗi hay gặp phải khi truy cập Live App
1. Khoá học của mình hiển thị “Chưa đăng ký”
Phụ huynh và học sinh hãy kiểm tra xem mình đã hoàn thành các bước đầy đủ ở phần I->III chưa
2. Youtube bài giảng của mình chất lượng video hiển thị thấp
Phụ huynh và học sinh hãy chọn vào nút Cài đặt (hình bánh răng) ở góc phải dưới thanh video, nhấn chất lượng và chọn 720p.
3. Sao mình không thấy quiz hiển thị
Để quiz hiển thị trên Live App, trước tiên học sinh cần phải đăng nhập trên LMS. Sau khi đăng nhập thành công, học sinh quay lại trang Live App và tải lại trang, quiz sẽ hiển thị.
Cảm ơn quý phụ huynh và các em học sinh đã tin tưởng và đồng hành cùng các khoá học của STEAM for Vietnam. Mọi câu hỏi cho chúng tôi, vui lòng gửi về hòm thư hello@steamforvietnam.org
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Ngay từ ban đầu, STEAM for Vietnam đã thiết kế nội dung và phát triển công nghệ để có thể phục vụ được số lượng lớn học viên, mỗi lớp học với cả ngàn học sinh cùng học đồng thời hay còn gọi là mô hình Superclass. Cụ thể, chương trình sẽ sử dụng phương pháp học trực tuyến Live MOOC và các bài giảng sẽ được thiết kế dưới hình thức online kết hợp offline — OMOSuperclass Model, được xuất hiện lần đầu tiên ở Việt Nam.
Để có thể hiểu rõ hơn về khóa học, hãy cùng STEAM for Vietnam tìm hiểu mô hình OMO & Live MOOC là gì và vì sao chúng mình lại lựa chọn hình thức này cho khóa học CS 101 sắp tới nhé!
1. Mô hình lớp học OMO & Live MOOC là gì?
OMO (online-merge-offline), là mô hình hợp nhất hỗ trợ các hoạt động giảng dạy trực tuyến (online), kết hợp với các hoạt động thể chất trực tiếp (offline).
Với phương thức học này, giảng viên sẽ giảng dạy và chia sẻ tài liệu thông qua các nền tảng trực tuyến. Các học viên sẽ có hai lựa chọn, hoặc là tự học ở nhà hoặc là tham gia các lớp học nhóm được tổ chức và tài trợ bởi các đối tác của STEAM for Vietnam trên cả nước. Với các lớp học nhóm, học viên sẽ theo dõi bài học qua livestream (truyền trực tiếp) từ các giảng viên ở Mỹ, ngoài ra có thể nhận sự hỗ trợ trực tiếp từ trợ giảng là các tình nguyện viên đã được đào tạo và cử tới tham gia các lớp học này. Qua đó, học viên với số lượng lớn dù ở bất kỳ đâu, thành thị hay nông thôn, đều có cơ hội như nhau để học bài giảng Livestream từ những giảng viên giỏi nhất, đồng thời nhận được sự hỗ trợ tại chỗ từ các trợ giảng như những lớp học truyền thống.
MOOC (Massive Open Online Courses) là phương pháp dạy và học trực tuyến với quy mô lớn, số lượng người đăng kí khoá học có thể lên đến hàng nghìn người và thường không ràng buộc về điều kiện tham dự.
Dù mới xuất hiện từ năm 2008, nhưng hình thức học này đã sớm bùng nổ và được phổ biến rộng rãi tại các trường Đại học trên toàn thế giới. Theo Wikipedia, năm 2012 đã đánh dấu mức độ lan tỏa của MOOC khi nhận được phản hồi tích cực từ các học viên nhờ tính năng tương tác tốt, quản lý tiến độ khóa học ổn định và các bài thi được nâng cao chất lượng.
MOOC truyền thống thường sử dụng các video được quay sẵn để người học tự xem, sau đó làm các bài kiểm tra cùng bài thi và kết thúc khoá học theo khả năng học của mình. Mô hình này đáp ứng rất tốt cho lứa tuổi Trung học Phổ thông trở lên, có khả năng tập trung cũng như khả năng tự học cao. Tuy nhiên, với các đối tượng học viên lứa tuổi còn trẻ như cấp Tiểu học hoặc Trung học Cơ sở thì nó sẽ không phù hợp vì đa số các em có thời gian tập trung ngắn và khả năng tự học một mình chưa cao.
Vì vậy, STEAM for Vietnam cải tiến kiến trúc mô hình MOOC thành Live MOOC với tất cả các bài giảng được thực hiện bằng livestream để các học viên có sự tương tác nhất định, bên cạnh đó giảng viên có thể nhắc học viên ghi nhớ những phần quan trọng của bài giảng cũng như kêu gọi sự chú ý và tập trung của các em.
Hai mô hình này tập trung vào việc hỗ trợ các bài giảng của giáo viên và học sinh xuyên suốt quá trình dạy và học. Chỉ qua kết nối với máy tính hoặc các thiết bị di động khác, các em học sinh có thể xem lại bài giảng và tương tác với giảng viên và các học viên khác mọi lúc mọi nơi.
2. Vì sao lại chọn mô hình OMO & Live MOOC?
Không phải tất cả học sinh đều học theo cùng một cách, một số học sinh tiếp thu nhanh thông qua việc quan sát và lắng nghe, trong khi những học sinh khác thực tế hơn, cần phải tương tác và thực hiện các hoạt động để có thể tiếp thu bài học. Chính vì thế, mô hình OMO kết hợp giữa hai cách học trên sẽ tạo điều kiện cho học sinh trải nghiệm khóa học một cách tốt nhất.
Qua hình thức học OMO và lớp học Live MOOC, các em học sinh trên toàn quốc có thể tiếp cận với chương trình học Lập trình đẳng cấp thế giới hoàn toàn miễn phí, chỉ đơn giản với một chiếc máy tính và kết nối Internet!
Bên cạnh việc cung cấp kiến thức cho học viên, dạy và học trên mô hình lớp học OMO cùng phương pháp Live MOOC còn có các lợi ích sau:
Chỉ cần một số lượng giảng viên giỏi nhất định là có thể phục vụ được một lượng đối tượng học viên lớn
Tạo điều kiện cho giáo viên dễ dàng nắm bắt và đánh giá học sinh
Kết quả học tập của học viên tốt hơn thông qua việc sử dụng các phương tiện thông tin đa dạng
Phát triển các kỹ năng tập thể cũng như thúc đẩy các học viên cùng học tập và trao đổi kinh nghiệm
Thời gian linh hoạt hơn
Giảm nhu cầu và chi phí di chuyển
Giảm các dạng chi phí đào tạo
3. Ứng dụng thực tiễn của mô hình OMO và Live MOOC
Tại Đại học Mở Thượng Hải (ShangHai Open University), mô hình OMO đã được giả lập và áp dụng trong một số lớp học. Qua khảo sát, tất cả sinh viên và giáo viên đều có thái độ tích cực đối với trải nghiệm dạy và học trên mô hình OMO. Toàn bộ số học viên và 94.4% giáo viên bày tỏ sẵn sàng sử dụng OMO trong tương lai. So sánh với lớp học thông thường, sử dụng mô hình OMO, các bạn sinh viên đã có thể sắp xếp thời gian và địa điểm học linh hoạt hơn, đồng thời vẫn nhận được sự hỗ trợ từ các hướng dẫn viên bên ngoài, nhờ đó cải thiện chất lượng học đáng kể.
Thêm vào đó, ngày càng nhiều các trường Đại học hàng đầu thế giới như Harvard, MIT, Princeton, v.v. đã áp dụng các lớp học MOOC này, thông qua các nền tảng học trực tuyến bao gồm Coursera, Udacity, và edX. David Malan, một giáo sư trẻ tại Đại học Harvard, đã thiết kế và dạy khóa học CS50 — chương trình Lập trình căn bản cho sinh viên ngành Khoa học Máy tính trên edX. Sức ảnh hưởng của CS50 đã vươn xa trên khắp thế giới, thu hút hàng triệu sinh viên đăng ký và trở thành hình mẫu cho rất nhiều dự án cũng như lớp học theo hình thức MOOC. Ngoài ra, khoá học đã truyền cảm hứng cho các hoạt động vệ tinh trên mọi lục địa ngoại trừ Nam Cực.
Tuy OMO & Live MOOC vẫn còn mới lạ đối với giáo dục Việt Nam, các mô hình giáo dục này đã sớm nhận được phản hồi tích cực từ hàng triệu giáo viên cũng như học sinh, sinh viên trên khắp thế giới. Trong tương lai không xa, chúng ta có thể trông đợi hình thức giáo dục mới này được áp dụng bởi nhiều tổ chức và trường học trên thế giới hơn nữa, hứa hẹn đem lại môi trường giáo dục tối ưu cho các em qua những phương pháp dạy và học đầy tính đột phá.
— — —
Thông qua các phương pháp học trên, STEAM for Vietnam mong muốn giới thiệu với các em nhỏ Việt Nam mô hình giáo dục đẳng cấp thế giới này, để các em bước đầu tiếp xúc với chúng và tạo nền tảng mới cho phương thức học tập của thế hệ trẻ Việt sau này.
Để có thể truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, tiếp nối một năm đầy bùng nổ với hành trình STEAM Bus mang các workshop miễn phí về lập trình và Robotics tới 5 tỉnh thành trên cả nước và giải đấu National Robotics VEX IQ Tournament, STEAM for Vietnam chính thức khai giảng Spring Coding Bootcamp – Học kỳ Mùa xuân 2023 với 2 khoá học lập trình về Scratch và Python. Trong suốt 3 năm qua, hai khoá học này đã thu hút hàng chục nghìn học sinh người Việt trên 33 quốc gia, góp phần tạo nên thương hiệu của STEAM for Vietnam.
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.