Chi trả các chi phí xây dựng khóa học bao gồm phí các nền tảng công nghệ cho bài giảng, cloud hosting, các thiết bị dạy học cho thầy cô…
Chi trả các chi phí vận hành bao gồm admin, in ấn tài liệu, chi phí đi lại,…
STEAM for Vietnam là một tổ chức 100% phi lợi nhuận, vì vậy toàn bộ các khoản đóng góp sẽ sử dụng để duy trì hoạt động. Nhờ có khoản đóng góp của anh/chị, hàng ngàn học sinh Việt Nam thuộc các tầng lớp khác nhau trên khắp Việt Nam và ở nước ngoài có thể tham gia các khóa học STEAM có đẳng cấp quốc tế hoàn toàn miễn phí. STEAM for Vietnam xin gửi đến quý anh/chị lời cảm ơn trân trọng về sự đóng góp quý báu mà anh chị/ đã dành tặng cho STEAM for Vietnam.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Tình thân của 3 bố con nhà chị đã thắm thiết hơn nhờ bạn Hoàng theo học lớp CS 101. Cả nhà đã dành hết thời gian có thể để thảo luận bài tập và học Python cùng con. Mỗi khi buổi học diễn ra, 3 bố con tranh luận sôi nổi khiến cho chị thấy gia đình gắn kết và vui vẻ hơn rất nhiều. Anh trai Hoàng là lập trình viên nên thường xuyên hỗ trợ em trai kiểm tra code, còn bố dù không biết gì về lập trình vẫn ngồi cạnh “học ké” Hoàng. Đôi khi, bố cùng làm chung cũng sai nốt, thế là phải nhờ anh trai Hoàng cứu nguy ngay lập tức. Không khí 3 người tranh luận với nhau làm bài tập rất vui, gia đình chị không ngớt tiếng cười đùa. Được nhìn thấy 3 bố con cùng học tập, cùng hỗ trợ nhau lập trình, chị vui lắm.
Bên cạnh đó, Hoàng đã được học Lập trình từ lớp 4 qua chương trình của Mỹ nhưng hồi đó con chỉ học căn bản thôi. Nay tham gia “Trại hè Lập trình 2021” của thầy cô ở STEAM for Vietnam, Hoàng đã được học hỏi nhiều hơn kiến thức lập trình bổ ích. Nhờ đó mà niềm yêu thích lập trình của con đã được nhân đôi. Con chị mê lập trình lắm đấy! Ngồi máy tính code hoài thôi.
Chị cảm thấy cha mẹ sát cánh với việc học của con là vô cùng cần thiết. Các con tiếp xúc với lập trình sớm, nếu không có gia đình hỗ trợ thì sẽ dễ nản và bỏ dở bài tập khi gõ thiếu, sai lệnh khiến cho chương trình không chạy được. Nhờ có gia đình kề bên, con chị dần dần đã luyện tập được thói quen cẩn thận. Thói quen này không chỉ hữu ích trong việc học lập trình mà còn trong cuộc sống thường ngày. Chị cảm thấy vui vì Hoàng đã học được rất nhiều kỹ năng mềm qua các buổi học tâm huyết của thầy cô STEAM for Vietnam.
Chia sẻ từ chị Linh, Phụ huynh bé Hoàng – học sinh khóa CS 101 của STEAM for Vietnam
“Nhật ký Lập trình” là series thuật lại những câu chuyện mà phụ huynh, học sinh, và các thầy cô chia sẻ về chặng đường theo học các khoá lập trình cùng STEAM for Vietnam.
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Ngày 16/8/2020, STEAM for Vietnam chính thức khai giảng Trại hè Lập trình Miễn phí đầu tiên với chủ đề Nhập môn Tư duy Máy tính với Lập trình Scratch (Introduction to Computational Thinking and Scratch Programming). Sau hơn hai tháng gấp rút chuẩn bị, Trại hè đã diễn ra với hơn 7,000 học sinh và trở thành là một trong những hoạt động đầu tiên của STEAM for Vietnam trong hành trình thực hiện sứ mệnh mang giáo dục STEAM đẳng cấp thế giới tới với người Việt một cách miễn phí.
Teaser Trại hè Lập trình 2020
Kể từ dấu mốc đáng nhớ ấy, STEAM for Vietnam đã nhận được sự ủng hộ nhiệt tình của các bậc phụ huynh, học sinh cũng như nhiều đối tác lớn trong và ngoài nước. Trong 1 năm, STEAM for Vietnam với đội ngũ hùng hậu những người Việt trẻ thành công trong lĩnh vực STEAM trên khắp thế giới đã tiếp tục khai giảng thêm 2 học kỳ mới.
Mùa thu 2021 STEAM for Vietnam sẽ tiếp tục tổ chức các lớp học miễn phí về lập trình cho hàng chục nghìn học sinh Việt trên toàn cầu.
Đăng ký nhận Thông tin về Khoá học Mùa thu 2021 tại đây
Các bài giảng với ngôn ngữ tiếng Việt được triển khai dưới mô hình lớp học OMO Supermodel Class và hình thức học trực tuyến Live MOOC, đồng thời được giảng dạy bởi giảng viên là các kỹ sư phần mềm người Việt có nhiều năm kinh nghiệm trong những công ty công nghệ hàng đầu ở Silicon Valley cùng nhiều quốc gia khác.
Với sự phát triển thần kỳ như một startup công nghệ, STEAM for Vietnam đã liên tục tìm cơ hội hợp tác với nhiều đối tác lớn gồm các công ty, tổ chức, trường học và các cơ quan báo chí danh tiếng cả ở Việt Nam và nước ngoài.
Đặc biệt, STEAM for Vietnam đã kí kết hợp tác với Quỹ Nhi đồng Liên Hợp Quốc (UNICEF) để hiện thức hoá mục tiêu: Mang giáo dục số bình đẳng tới 20 triệu trẻ em Việt Nam trong vòng 5 năm tới. Đây là nguồn động lực to lớn để STEAM for Vietnam kêu gọi hàng trăm người Việt trẻ tài năng trên toàn cầu cùng tham gia để tạo ra một thế hệ công dân toàn cầu với những kĩ năng của Thời đại số.
— —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong những buổi đầu tiên, con rất thích thú. Con ngồi học chăm chú tận 3 tiếng liền, làm mình cũng ngạc nhiên. Cứ mỗi lần cô giáo hướng dẫn một khối lệnh, con lại vào Scratch và làm theo. Con nghe hiểu cô giảng, nhưng đọc chữ thì chưa rành lắm. Đến những câu lệnh tiếng Việt như “làn xe” hay “cột mốc”, mình phải ngồi một bên để hướng dẫn bé đọc, dịch sang tiếng anh: “lane”, “step” rồi giải thích. Qua đó, mình có thể học và chơi cùng con, nhìn thấy con tiến bộ từng ngày.
Chỉ sau 4 tuần, mình rất bất ngờ khi con có thể tự làm được những trò chơi đầy sáng tạo. Lúc lập trình, con làm theo từng bước cô chỉ nhưng có ý tưởng gì hay là lại chỉnh theo ý mình. Trong trò “Cá nướng của Miu”, bé muốn mẹ chơi cùng nên đã tự mày mò tạo thêm một chú khủng long bên cạnh bạn Miu. Bé còn muốn nâng độ khó của game “Phá đảo thiên thạch” bằng cách cho quả bỏng nhỏ lại và di chuyển nhanh hơn,…
Do rào cản ngôn ngữ, mình tưởng con sẽ nản. Nhưng không, bé mê lắm, có khi ngồi với mẹ tận 2 tiếng để tạo ra một trò chơi vừa ý. Cứ mỗi lần hoàn thành, con gặp ai cũng khoe đầy tự hào.
Con thích chơi game, điều này mình không cấm, miễn là trong chừng mực cho phép. Thậm chí mình còn hỗ trợ bé làm một kênh Youtube để ghi và phát trực tiếp những lúc con chơi game cùng bạn bè. Bằng cách này, mình khuyến khích sự ham học hỏi và sự sáng tạo của con. Cảm ơn STEAM for Vietnam đã giúp con mình học tiếng Việt dễ dàng hơn qua những trò chơi lập trình đầy hứng thú!
– Chia sẻ từ chị Huyền Châu, phụ huynh bé Alex –
“Nhật ký Lập trình” là series thuật lại những câu chuyện mà phụ huynh, học sinh, và các thầy cô chia sẻ về chặng đường theo học các khoá lập trình cùng STEAM for Vietnam.
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Ban đầu, mình không nghĩ một cô gái có thể thích lập trình, nhưng cho đến nay 10 tuổi, mặc dù mình chưa có sự đầu tư cho bé, thì bé cũng luôn miệt mài tìm hiểu về lập trình, thậm chí có ước mơ sẽ làm nghề liên quan đến lập trình trong tương lai. Con đến với STEAM for Vietnam như cá gặp nước, nơi con thỏa sức vùng vẫy với đam mê.
Càng lớn, con càng nhận thấy niềm yêu thích của mình với lập trình ngày một nhiều hơn, nhưng con cũng nhận ra rằng, có rất ít lập trình viên là nữ. Con có đặt câu hỏi thắc mắc về việc này, nhưng con không bỏ cuộc, mà thấy đó là điều thú vị!
Bùi Nguyễn Hà Linh. Ảnh do mẹ cung cấp
“Con mong các bạn và các phụ huynh hãy gạt bỏ suy nghĩ về việc nam mới học lập trình. Các bạn nữ hãy cảm nhận thật thích thú biết bao nhiêu khi lập trình, và hy vọng các bạn không bỏ qua một cách lãng phí cơ hội học miễn phí với các thầy cô giỏi, lại tâm lý như trong STEAM for Vietnam”.
Chia sẻ từ chị Hiền, phụ huynh bé Hà Linh – “nhà viết truyện tài ba” của cộng đồng STEAMese
“Nhật ký Lập trình” là series thuật lại những câu chuyện mà phụ huynh, học sinh, và các thầy cô chia sẻ về chặng đường theo học các khoá lập trình cùng STEAM for Vietnam.
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong các trò chơi, các bạn di chuyển đối tượng bằng các phím mũi tên qua trái, qua phải, lên trên, và xuống dưới. Nhưng trên điện thoại không có các phím mũi tên để di chuyển đối tượng. Thay vào đó các bạn thao tác bằng cách chạm vào đối tượng trên màn hình. Điều này tương tự như khi các bạn di chuyển bằng con chuột trên máy tính. Vậy cách đơn giản nhất để biến một trò chơi trên máy tính thành một trò chơi trên điện thoại là cho phép điều khiển đối tượng theo tọa độ con trỏ chuột.
Trong game, đối tượng thanh đỡ chỉ di chuyển khi nhấn các phím mũi tên trái phải. Điều này đồng nghĩa với thanh đỡ chỉ thay đổi tọa độ x. Còn toạ độ y thì không đổi.
Khi lập trình các bạn có thể gắn tọa độ x của con trỏ chuột với tọa độ x của thanh đỡ. Như vậy, khi con trỏ chuột di chuyển, thanh đỡ của chúng ta cũng sẽ di chuyển trái phải. Chúng ta không gắn tọa độ y của con trỏ chuột với tọa độ y của thanh đỡ vì thanh đỡ không di chuyển lên xuống.
Bước 1: Xoá các khối lệnh bên dưới định nghĩa khối di chuyển.
Bước 2: Chọn mục Chuyển động. Kéo khối đặt toạ độ x bằng để thay đổi toạ độ x của đối tượng.
Bước 3: Chọn mục Cảm biến. Kéo khối toạ độ x con trỏ chuột để cập nhật tọa độ x của con trỏ chuột cho đối tượng.
Cách 2: Tạo phím mũi tên trên màn hình trò chơi
Bên cạnh việc thay đổi toạ độ cho đối tượng dựa trên tọa độ của con trỏ chuột, chúng ta cũng có thể thêm vào các phím mũi tên trong màn hình game để có thể điều khiển đối tượng di chuyển thay vì dùng bàn phím.
Trong game phiên bản máy tính, chúng ta sử dụng phím trái phải trên bàn phím để điều khiển đối tượng thanh đỡ. Vậy chúng ta sẽ cùng thêm phím mũi tên trái phải vào màn hình chơi và lập trình cho các phím mũi tên này ra hiệu cho thanh đỡ di chuyển mỗi khi được chạm vào. Để làm được việc này, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh phát tin giữa các đối tượng phím mũi tên và thanh đỡ.
Bước 2: Chọn mục Khối của tôi. Tạo ra khối xuất hiện như trong các bài giảng. Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh Khi bấm vào lá cờ xanh. Nối khối xuất hiện.
Bước 3: Chọn mục Chuyển động. Chọn khối lệnh đi tới điểm x:… y:….. Kéo vào định nghĩa xuất hiện. Kéo đối tượng mũi tên đến vị trí mong muốn. Nhập toạ độ x và y vào khối lệnh đi tới điểm x, y. Chọn mục Hiển thị. Chọn khối lệnh Hiện.
Bước 4: Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh Khi bấm vào nhân vật này. Kéo khối lệnh phát tin. Chọn tin nhắn 1. Chọn thông báo mới. Đặt tên “Di chuyển trái”. Bấm Ok.
Kết quả của lập trình phím trái
Bước 5: Các bạn hãy nhớ lập trình cho đối tượng mũi tên phải, tương tự như các bước cho phím mũi tên trái.
Lưu ý: Vị trí xuất hiện của mũi tên phải sẽ khác vị trí xuất hiện của mũi tên trái.
Bước 6: Chọn đối tượng thanh đỡ. Chọn mục Sự kiện. Chọn khối lệnh khi nhận thông báo. Chọn thông báo phù hợp với đối tượng.
Bước 7: Kéo các khối lệnh từ chương trình có sẵn nối vào.
Sau đấy lặp lại tương tự các bước cho đối tượng phím phải.
Kết quả của lập code đối tượng thanh đỡ sau khi thay đổi như hình sau:
Lưu ý: Các bạn hãy nhớ xóa phần khối di chuyển ban đầu sau khi thay đổi nhé!
— — —
Tác giả: Nicle Le
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong Scratch, các phép toán sẽ gồm các nhóm chính:
1. Phép tính
Các khối lệnh này dùng để tính toán các giá trị và kết quả sẽ là một con số cụ thể.
Ví dụ như:
Chúng ta có thể bỏ những khối phép tính này vào nhau để giải quyết những bài toán phức tạp hơn. Ví dụ như:
Các phép toán đặc biệt trong Scratch còn bao gồm chia lấy dư và làm tròn.
Chia lấy dư là phép tính lấy phần dư còn lại của phép chia. Ví dụ như phép tính 9 chia 2, chúng ta sẽ có 4 và dư lại 1. Vậy kết quả của phép tính 9 chia 2 lấy dư là 1:
Làm tròn là phép tính bỏ phần dư còn lại của phép chia. Ví dụ như phép tính 16 chia 3, chúng ta sẽ có 5 và dư lại 1. Vậy kết quả của làm tròn phép tính 16 chia 3 là 5:
2. Lấy ngẫu nhiên
Khối lệnh này được sử dụng để chọn ngẫu nhiên một số từ () đến () được cho. Các bạn có thể tham khảo thêm từ bài blog Lấy ngẫu nhiên nhé.
3. So sánh
Các khối lệnh được dùng để so sánh các giá trị và kết quả sẽ là đúng hay sai.
Các phép so sánh thường được kết hợp với các khối điều khiển để đưa ra điều kiện cho các dự án. Ví dụ như, bạn Miu 3 tuổi và bạn Đốm 2 tuổi. Bạn Miu lớn hơn bạn Đốm nên bạn Miu là anh. Các bạn có thể xem thêm về khối lệnh điều kiện nếu thì tại đây.
4. Lô-gíc
Các khối lệnh lô-gíc thường được dùng kết hợp giữa các điều kiện và sau khi chương trình kiểm tra các phép toán sẽ đưa ra kết quả cuối cùng là đúng hay sai. Bên cạnh đấy, các phép toán lô-gíc sẽ đi cùng các khối điều khiển để đưa ra điều kiện cho các dự án.
a. Và
Với khối lệnh “Và”, chương trình sẽ kiểm tra kết quả của các điều kiện bên trong sau đó sẽ đưa ra kết quả chung giữa hai điều kiện ban đầu.
Ví dụ:
Một ví dụ khác đơn giản hơn:
Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu mua táo và nho”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói sai rồi.
Lưu ý: Khối lệnh “và” chỉ đưa ra kết quả đúng khi tất cả các điều kiện bên trong đều là đúng.
b. Hoặc
Với khối lệnh “Hoặc”, chương trình sẽ kiểm tra kết quả của các điều kiện bên trong sau đó sẽ đưa ra kết quả đúng nếu có một điều kiện đúng trong các điều kiện ban đầu.
Ví dụ:
Một ví dụ khác đơn giản hơn:
Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu mua nho hoặc chuối”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói sai rồi bởi vì bạn Miu không mua nho.
Lưu ý: Khối lệnh “hoặc” chỉ đưa ra kết quả sai khi tất cả các điều kiện bên trong đều là sai.
c. Không phải
Khối lệnh “Không phải”, chương trình sẽ đưa ra kết quả cuối cùng ngược với kết quả của điều kiện.
Ví dụ:
Một ví dụ khác đơn giản hơn:
Mèo Miu đi chợ mua táo và chuối, nhưng bạn Chó Đốm lại nói “Mèo Miu không phải mua nho”. Như vậy bạn chó Đốm đã nói đúng rồi bởi vì bạn Miu đã không mua nho.
5. Chuỗi kí tự
Các khối lệnh từ ngữ được dùng để thao tác với các “chuỗi ký tự” của từ ngữ hoặc có thể là giá trị số học. Chuỗi kí tự là một loạt các kí tự nối liền với nhau, ví dụ như “abcd” là một chuỗi ký tự được tạo thành từ các ký tự a, b, c, d.
a. Kết hợp 2 chuỗi
Khối lệnh được dùng để kết hợp hai chuỗi ký tự khác nhau lại thành một chuỗi ký tự.
Ví dụ như:
b. Ký tự của chuỗi
Khối lệnh Ký tự của chuỗi được dùng để nhận về ký tự ở vị trí được chọn của một chuỗi.
Ví dụ như:
c. Độ dài của 1 chuỗi
Khối lệnh độ dài của chuỗi sẽ cho ra kết quả là số ký tự có trong chuỗi.
Ví dụ như:
d. Chuỗi có chứa ký tự
Khối lệnh chuỗi có chứa ký tự sẽ kiểm tra liệu trong một chuỗi có ký tự được chọn hay không và kết quả sẽ là đúng nếu như chuỗi có chứa ký tự hoặc sai nếu không chứa ký tự.
Ví dụ:
Ngoài ra còn có các phép toán phức tạp hơn chúng ta sẽ được học trong các chương trình cấp 2 và cấp 3, các bạn hãy chờ đọc các bài viết khác nhé.
Lưu ý: Các phép toán sẽ có thể kết hợp với nhau để thực hiện các phép toán phức tạp hơn. Khi chạy chương trình, các phép toán sẽ được thực hiện theo thứ tự từ các khối trong cùng trước, các khối bên ngoài cùng sau. Ngoài ra, các giá trị điền vào của phép toán có thể là biến số.
Hãy cùng xem qua ví dụ sau:
Bước 1: Chương trình sẽ chạy các khối so sánh bên trong cùng trước (hai khối so sánh “lớn hơn” và “bé hơn”).
Bước 2: Chương trình sẽ chạy khối lệnh “và”, sau đó chạy khối lệnh so sánh “bằng”.
Bước 3: Chương trình sẽ tìm ra kết quả của cả khối lệnh “hoặc”.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Lưu ý: Khi tạo khối của tôi cho nhân vật nào thì chỉ nhân vật đó mới có thể sử dụng khối lệnh này.
Bước 2: Chọn nhóm lệnh Khối của tôi
Bước 3: Chọn Tạo một khối. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:
Bước 4: Điền tên khối rồi nhấn nút OK.
STEAM for Vietnam sẽ có một bài viết chi tiết hơn về 3 lựa chọn phụ khi tạo khối
Kết quả:
Sau khi nhấn OK, một khối mới của tôi sẽ được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.
Vậy Khối của tôi được sử dụng như thế nào?
Khối của tôi là một khối lệnh mới mà chúng ta tự tạo ra. Khối lệnh này được định nghĩa dựa trên những khối lệnh có sẵn trong Scratch. Ví dụ, khối lệnh Xuất hiện được định nghĩa là khi nhận vật sẽ xuất hiện ở chính giữa màn hình, có kích thước chính xác khi được tạo ra. Khi khối lệnh này được sử dụng ở chương trình chính (nối vào bên dưới khối lệnh sự kiện như Khi bấm vào lá cờ), chương trình sẽ chạy lần lượt tất cả các khối lệnh ở phần định nghĩa của khối lệnh này.
Khi ấn vào biểu tượng lá cờ, khối xuất hiện sẽ được gọi. Khi đó toàn bộ các khối lệnh bên trong khối xuất hiện sẽ chạy cho đến hết. Sau đấy mới quay trở về chạy tiếp khối nói “xin chào!” bên dưới khối xuất hiện. Thứ tự chạy cụ thể là: đi tới điểm chính giữa màn hình → đặt kích thước → hiện → nói xin chào.
Lưu ý: Khối lệnh của tôi chỉ chạy khi được chạy đến, nên các bạn nhớ sử dụng khối lệnh của tôi khi muốn sử dụng. Nếu không thì nó sẽ không chạy được.
Đây là đoạn chương trình giống như phần dùng khối lệnh xuất hiện ở trên, các khối lệnh cũng được chạy theo thứ tự cụ thể là: đi tới điểm chính giữa màn hình → đặt kích thước → hiện → nói xin chào.
Các bạn có thể thấy phần chương trình dùng khối lệnh xuất hiện nhìn rõ ràng và dễ hiểu hơn khi gọi chung các khối hành động. Đặc biệt khi tìm sắp xếp theo các khối của tôi, việc tìm bug sẽ được nhanh chóng và hiệu quả hơn.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Có thể dùng để cho nhân vật ẩn/hiện; cho nhân vật nói hoặc nghĩ một câu nào đó; thay đổi trang phục; thay đổi phông nền trò chơi; thay đổi kích thước nhân vật (kích thước nhân vật được tính theo đơn vị phần trăm – %); thay đổi màu sắc nhân vật; hay thay đổi vị trí trước sau của các nhân vật trên màn hình (Lớp (Layer) trong Scratch | STEAM for Vietnam Blog)
3. Nhóm khối lệnh âm thanh:
Có thể dùng để phát âm thanh, trong đó có 2 khối lệnh dễ nhầm lẫn với nhau là phát âm thanh đến hết và bắt đầu âm thanh (cách phân biệt 2 khối lệnh này)
Ngoài ra nhóm này còn có các khối lệnh giúp nhân bản nhân vật (Bài viết liên quan: Clone trong Scratch)
6. Nhóm khối lệnh cảm biến:
Những khối lệnh trong nhóm này có thể nhận ra tín hiệu từ chuột hoặc bàn phím.Thường được dùng kết hợp với các khối lệnh trong nhóm khối lệnh điều khiển. Ngoài ra trong nhóm này còn có một số khối lệnh dùng để đếm giờ hoặc đặt câu hỏi và nhận câu trả lời từ người chơi
Ở ngoài thực tế, hướng đi của bóng sau khi chạm vật cản có thể chịu ảnh hưởng của rất nhiều yếu tố khác nhau. Tuy nhiên, để chương trình không trở nên phức tạp, trong bài này, chúng ta sẽ chỉ cho hướng đi của bóng chịu ảnh hưởng của góc mà bóng bay đến thanh đỡ
Góc là gì
Góc là hình gồm 2 tia chung gốc.
Đơn vị của góc là độ. Người ta quy ước 1 tên gọi của một số góc cùng với độ lớn của nó như góc bẹt (góc tạo bởi 2 tia đối nhau) có độ lớn 180 độ, góc vuông (góc tạo bởi 2 tia đối xứng nhau) có độ lớn 90 độ
Để đọc kĩ hơn về góc, các bạn có thể tham khảo sách giáo khoa Toán lớp 6.
Mô phỏng hướng bay của quả bóng
Để mô phỏng việc quả bóng bật ra sau khi chạm vật cản, chúng ta sẽ cố gắng làm cho hướng bóng bay ra khỏi vật cản đối xứng với hướng bóng bay tới vật cản qua phương thẳng đứng.
Ví dụ trong hình dưới, góc tạo bởi hướng bóng bay tới và phương thẳng đứng và góc tạo bởi hướng bóng bật ngược lại và phương thẳng đứng là 2 góc đối xứng nhau.
Chúng ta có thể tưởng tượng 2 góc đối xứng bằng cách xem đường ở giữa như gáy của quyển vở. Khi gập quyển vở lại, nếu 2 đường trùng khít với nhau thì có nghĩa là 2 đường đó cùng với gáy trang vở tạo ra 2 góc đối xứng.
Các bạn có thể chơi thử trò chơi này để hiểu hơn về khái niệm trên.
Công thức tính góc bóng bật ngược lại từ góc bay đến của bóng
Do góc bay đến của bóng và góc xanh lá gộp lại tạo thành một góc bẹt, nên ta có
Góc xanh lá + Góc bay đến của bóng = 180
Điều này tương đương với Góc xanh lá = 180 – Góc bay đến của bóng (1)
Ngoài ra, do góc bóng bật ngược lại và góc xanh lá đối xứng nhau qua phương thẳng đứng, ta có Góc bật ngược lại = Góc xanh lá (2)
Kết hợp ý (1) và (2), chúng ta suy ra được Góc bật ngược lại = 180 – Góc bay đến của bóng
Viết chương trình trên Scratch
Từ công thức trên, chúng ta có thể viết phần định nghĩa khi chạm thanh đỡ của bóng như sau:
Sửa lỗi
Sau khi thêm khối lệnh trên vào bóng, bóng có thể bị lỗi như hình dưới đây:
Giải thích nguyên nhân lỗi: Trong trường hợp đặc biệt này, khi bóng đập sâu xuống thanh đỡ ở một góc nhất định, dù đổi hướng và di chuyển thì bóng vẫn chưa vượt ra hẳn và vẫn chạm vào một phần thanh đỡ. Khi đó bóng lại tiếp tục đổi hướng và di chuyển, cứ lặp lại liên tục như thế nên bóng chạy giật trên thanh đỡ.
Mong muốn của chúng ta là khi bóng đập vào thanh đỡ thì bật lên luôn. Để làm như vậy thì sau khi đổi hướng chúng ta phải cho bóng tiếp tục di chuyển đến khi không còn chạm vào thanh đỡ nữa. Để làm điều đó, chúng ta thay đổi chương trình của bật lại khi chạm thanh đỡ thành như sau:
Và thế là chúng ta đã mô phỏng việc bóng bật ra sau khi chạm thanh đỡ thành công! Để xem chi tiết hơn về cách bóng được lập trình, tham khảo ở đây
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.