Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

1. Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

Câu lệnh lấy ngẫu nhiên từ () đến () sẽ cho bạn một con số ngẫu nhiên trong khoảng 2 số cho sẵn, tính cả 2 số đó.

Nếu cả 2 số cho trước đều là số nguyên, câu lệnh sẽ cho bạn 1 số nguyên. Ví dụ, 2 số cho trước là 1 và 3, các số bạn có thể nhận được là 1,2,3.

Nếu 1 trong 2, hoặc cả 2 số cho trước là số thực, câu lệnh sẽ cho bạn 1 số thực, với 17 chữ số sau dấu phẩy. Ví dụ, 2 số cho trước là 0,1 và 0,14, bạn có thể nhận được bất kỳ số nào giữa 0,1 và 0,14, như là số 0,13545101673985742.

2. Một số ứng dụng của Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

a. Cho nhân vật 1 trang phục ngẫu nhiên :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

b. Cho biến 1 giá trị ngẫu nhiên :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

c. Chọn 1 đối tượng bất kỳ :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

d. Thực hiện một hành động với xác suất ngẫu nhiên :

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

e. Đợi từ 1 đến 3 giây (Các bạn có thể thay số tùy ý nhé). 

Cái này có thể kết hợp với câu lệnh “Đi tới vị trí ngẫu nhiên” và vòng lặp “Liên tục” để tạo thành khối cứ một số giây ngẫu nhiên thì chuyển vị trí

Lấy ngẫu nhiên trong Scratch

Có rất nhiều ứng dụng thú vị được tạo ra bằng cách lấy ngẫu nhiên, các bạn hãy tìm tòi khám phá thêm nhé.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Biến số trong Scratch

KHÁI NIỆM

Biến số (Variable) là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình.

Ví dụ:

Trong trò chơi Phá Đảo Thiên Thạch, chúng ta cần sử dụng biến Điểm (Score) để có thể lưu lại số Điểm của người chơi. Sau mỗi lần Bóng chạm vào Thiên Thạch, biến điểm lại thay đổi (cụ thể là tăng lên 1 điểm). 

CÁC LOẠI BIẾN

Về cơ bản, có hai loại biến số:

Biến cho tất cả các nhân vật trong trò chơi (Biến toàn cục): Giá trị của biến có thể hiển thị hay thay đổi bởi tất cả các đối tượng trong Scratch (nhân vật, sân khấu)

Biến chỉ cho nhân vật này (Biến cục bộ): Giá trị của biến chỉ có thể hiển thị và thay đổi bởi chính nhân vật mà lúc đầu chúng ta chọn để tạo biến.

HƯỚNG DẪN TẠO BIẾN

Biến số trong Scratch

Bước 1:

Chọn nhân vật bạn muốn để tạo biến 

Bước 2:

Chọn nhóm lệnh Các biến số

Biến số trong Scratch

Bước 3:

Chọn Tạo một biến. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:

Biến số trong Scratch

Bước 4:

Điền tên biến, chọn loại biến thích hợp rồi sau đó nhấn nút OK

Kết quả:

Biến số trong Scratch

Sau khi nhấn OK, biến mới được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.

Ngoài ra để thao tác với biến, chúng ta có các khối lệnh sau đây:

Biến số trong Scratch

CÁC KHỐI LỆNH VỚI BIẾN

1. Đặt biến số

Câu lệnh giúp đặt giá trị ban đầu cho biến. Ví dụ khi bắt đầu trò chơi, điểm số sẽ trở về 0, ta được khối lệnh như sau:

Biến số trong Scratch

2. Thay đổi giá trị

Câu lệnh giúp thay đổi giá trị của biến. Ví dụ, khi Rắn ăn Ngôi Sao thì người chơi được tăng thêm 1 điểm:

Biến số trong Scratch

Một ví dụ khác, khi chạm Quái Vật thì người chơi bị trừ đi 1 điểm:

Biến số trong Scratch

3. Ẩn/Hiện biến số trên màn hình

Khối lệnh giúp thiết lập ẩn hay hiện biến số trên màn hình. Dưới đây là hình ảnh khi chọn Ẩn và Hiện biến Điểm. Khi hiện, biến Điểm sẽ mặc định được đặt ở vị trí trên cùng bên trái, ta cũng có thể di chuyển biến Điểm tới một vị trí khác trên màn hình.

Biến số trong Scratch


— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các thành phần của một dự án Scratch Khám phá Scratch Blog

Trục tọa độ trong Scratch

Khái niệm 

Hệ tọa độ Oxy gồm 2 trục Ox và Oy. 

Trục toạ độ trong Scratch

Trục Ox là trục nằm ngang, kéo dài từ bên trái sang bên phải tương ứng với giá trị x từ -240 (bên trái màn hình) đến 240 (bên phải màn hình). Tọa độ x (hay còn gọi là hoành độ) để biểu thị vị trí của nhân vật theo phương ngang.

Tương tự như vậy, trục Oy là trục thẳng đứng, kéo dài từ dưới lên trên tương ứng với giá trị y từ -180 (phía dưới màn hình) đến 180 (phía trên màn hình). Tọa độ y (hay còn gọi là tung độ) để biểu thị vị trí của nhân vật theo phương thẳng đứng.

Kết hợp tọa độ x và y, ta được một bộ (x;y) dùng để biểu diễn chính xác vị trí của nhân vật trên màn hình. 

Ngoài ra, điểm O sẽ là điểm nằm chính giữa màn hình và O có tọa độ (0;0).

Ứng dụng

1. Tọa độ của nhân vật :

Để biết được tọa độ của nhân vật, ta nhấn chọn nhân vật đó và nhìn ở phần thuộc tính nhân vật.

Ví dụ:

Trục toạ độ trong Scratch

Nhân vật mèo Miu dưới đây có tọa độ x bằng -125 còn tọa độ y bằng -18.

2. Tìm tọa độ của nhân vật ở vị trí bất kỳ

Muốn biết tọa độ của nhân vật ở vị trí bất kỳ, bạn hãy nhấn chọn nhân vật và di chuyển nhân vật đến vị trí đó và thả chuột. Phần thuộc tính của nhân vật sẽ tự động cập nhật vị trí tọa độ (x;y) tương ứng.

Ví dụ:

Trục toạ độ trong Scratch

Vị trí ban đầu của nhân vật là (-177;-1) (hoành độ x có giá trị là -177, tung độ y có giá trị là -1). Sau khi di chuyển nhân vật đến vị trí mới thì tọa độ của nhân vật lúc đó là (1;103) (hoành độ x có giá trị là 1, tung độ y có giá trị là 103).

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các kiến thức về sử dụng Tài khoản Scratch Khám phá Scratch Blog

Tiện ích mở rộng trong Scratch

1. Định nghĩa

Tiện ích mở rộng trong Scratch giúp kết nối các dự án Scratch với phần cứng bên ngoài (chẳng hạn như LEGO WeDo hoặc micro: bit), các nguồn thông tin trên web (chẳng hạn như Google Dịch và Amazon Text to Speech) hoặc các khối cho phép chức năng nâng cao hơn. 

Tiện ích mở rộng thêm các khối để có thể kết nối với một thiết bị hoặc nguồn dữ liệu cụ thể.Khi một tiện ích mở rộng được bật, các khối của tiện ích sẽ xuất hiện ở một vị trí có cùng tên với tiện ích mở rộng.

Tiện ích mở rộng trong Scratch
Khối “The Lego WeDo” trong Scratch 3.0

Để tải tiện ích mở rộng, hãy nhấp vào biểu tượng ở góc dưới cùng bên trái của màn hình và chọn tiện ích mở rộng. 

Có hai loại tiện ích mở rộng trong Scratch 3.0: phần cứng và web.

Tiện ích mở rộng trong Scratch

2. Tiện ích mở rộng phổ biến

3. Tiện ích Pen

Tiện ích mở rộng trong Scratch

Tiện ích Pen là một tiện ích mở rộng trong Scratch cho phép bạn điều khiển bút của của mình, cũng như tự đóng dấu trên màn hình và xóa tất cả các dấu bút trước đó.

Tiện ích Pen có 9 khối trong Scratch.

Tiện ích mở rộng trong Scratch

4. Tiện ích Văn bản thành Giọng nói

  • Tiện ích Văn bản thành giọng nói giúp bạn phiên dịch một văn bản bao gồm ba khối và cho phép các dự án sử dụng nó để xuất ra giọng nói tổng hợp.
Tiện ích mở rộng trong Scratch

5. Tiện ích Dịch

Tiện ích Dịch giúp bạn dịch các từ giữa các ngôn ngữ bằng Google Dịch. Phần mở rộng này có hai khối, cả hai đều là Khối báo cáo.

Khối Dịch chỉ hoạt động khi được kết nối với internet. Nếu câu nhất định đã được dịch khi trực tuyến, Scratch sẽ ghi nhớ câu cho lần dịch tiếp theo, ngay cả khi ngoại tuyến.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Bộ ba câu lệnh: Nhận và Phát tin

1. Khối lệnh phát tin (…) :

bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Đây là câu lệnh để phát đi một thông điệp.

Câu lệnh này truyền 1 thông điệp (các bạn có thể hiểu đơn giản là tín hiệu) cho tất cả những chỗ có câu lệnh “Khi nhận …” mà chỗ “…” là thông điệp đó.

Câu lệnh “phát tin” có thể tạo một thông điệp mới bằng cách ấn vào “Thông báo mới”.

2. Khối lệnh khi nhận (…)

Đây là câu lệnh để xử lý khi nhân vật nhận được thông điệp.

Ý nghĩa:

Khi nhận được thông điệp (các bạn có thể hiểu đơn giản là tín hiệu), thì thực hiện kịch bản.

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Khi ấn vào hình mũi tên chỉ xuống, các bạn sẽ thấy danh sách các thông điệp đã được tạo, hoặc tạo một thông điệp mới bằng cách ấn vào “Thông báo mới”.

Chú ý : Dù không bắt buộc, nhưng các bạn nên đặt tên cho thông điệp của mình một cái tên có ý nghĩa nhé. Nó sẽ giúp ích cho các bạn rất nhiều đấy !

Ví dụ : 

Câu lệnh “Phát tin xuất hiện này sẽ gửi thông điệp “xuất hiện” đi khi phím “Phím trắng” được ấn, và thông điệp này sẽ được nhận bởi câu lệnh “Khi nhận xuất hiện

Khi nhận được thông điệp “xuất hiện”, nhân vật sẽ thực hiện hành động (xuất hiện) theo kịch bản.

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

3. Khối lệnh phát tin (…) và đợi

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Đây cũng là câu lệnh phát tin, tức là gửi đi một thông điệp, và nó hoạt động tương tự như câu lệnh “Phát tin … “. Chỉ khác là câu lệnh này sẽ chờ cho nhân vật thực hiện xong hành động theo kịch bản, sau đó mới thực hiện câu lệnh tiếp theo

Ví dụ :

Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin
Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin
Bộ ba câu lệnh nhận và phát tin

Trong đoạn lệnh này, sau khi ấn phím trắng, mèo sẽ phát đi thông điệp “Đi tới gần cá”, sau đó nói “xin chào”. Nhưng mèo không nói “xin chào” ngay sau khi phát đi thông điệp, mà chờ cho đến khi thông điệp này được thực hiện xong, là khi mèo đã đi đến chỗ cá, mèo mới nói “xin chào”.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org
🌐Website: www.steamforvietnam.org
🌐 Fanpage: Facebook
📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT
🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Cách viết vòng lặp trong Scratch

1. Tại sao phải sử dụng vòng lặp trong Scratch

Vòng lặp (loop) là một khái niệm cơ bản trong lập trình. Chức năng của vòng lặp là lặp đi lặp lại những hành động bên trong vòng lặp. Thay vì cứ nối đoạn chương trình với các câu lệnh giống y hệt nhau thì người ta có thể sử dụng vòng lặp để giảm số câu lệnh và khiến chương trình rõ ràng hơn.

Ví dụ:

Thay vì nối 5 câu lệnh trang phục kế tiếp, chúng ta có thể lập trình như sau:

2. Các loại vòng lặp trong Scratch

Tùy theo số lần lặp mà người ta phân ra làm ba loại: Lặp lại, Lặp lại cho đến khiLiên tục

a. Vòng lặp Lặp lại

Ý nghĩa:

Lặp lại với số lần cố định biết trước

Ví dụ:

Một bạn nhỏ đang ở dưới chân cầu thang, cầu thang dài 10 bậc. Thay vì nối liền 10 câu lệnh di chuyển 1 bước, chúng ta có thể lặp lại câu lệnh đó 10 lần:

b. Vòng lặp Lặp lại cho đến khi:

Ý nghĩa:

Lặp lại cho đến khi thỏa mãn một điều kiện nào đó (có thể hoặc không biết trước số lần lặp, miễn là thỏa mãn điều kiện thì vòng lặp sẽ dừng lại)

Ví dụ:

Một bạn nhỏ đang ở dưới chân cầu thang, không biết trước số bậc là bao nhiêu. Miễn là bạn đó leo hết cầu thang, đến tầng gác mái thì vòng lặp dừng lại.

c. Vòng lặp Liên tục:

Ý nghĩa:

Lặp lại mãi mãi (Cho đến khi nào chương trình dừng thì sẽ dừng vòng lặp. Chừng nào chương trình còn chạy thì vẫn tiếp tục lặp)

Khi bạn muốn chơi một đoạn nhạc nền trong chương trình, bạn sẽ sử dụng vòng lặp liên tục (chơi nhạc) đến khi chương trình kết thúc.

Cách viết vòng lặp trong Scratch

Lưu ý: Ta vẫn có thể lập trình tiếp sau câu lệnh Lặp lại hay Lặp lại cho đến khi. Còn đối với liên tục, ta không thể nối bất cứ câu lệnh nào phía sau nó.

Cách viết vòng lặp trong Scratch

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

— — —

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Câu lệnh Nếu … thì …

Một trong câu lệnh cơ bản của tất cả các ngôn ngữ lập trình, bao gồm cả Scratch, chính là câu lệnh Nếu … thì …

Câu lệnh Nếu được gọi là câu lệnh điều kiện. Câu lệnh này dùng để kiểm tra một điều kiện nào đó, nếu thỏa mãn điều kiện thì thực hiện câu lệnh.

Ví dụ:

Trong trường hợp này, nếu nhân vật đang chạm Mèo Min thì chương trình sẽ dừng lại các kịch bản khác cho nhân vật.

Ở đây “Dừng lại các kịch bản khác cho nhân vật” được hiểu đơn giản là các nhân vật khác sẽ dừng ở trạng thái hiện tại và không thực hiện các hành động sau nữa.

Nếu điều kiện sai (đang không chạm Mèo Min) thì sẽ không làm gì cả.

Một ví dụ khác đơn giản hơn:

Chương trình sẽ kiểm tra Nếu hôm nay là chủ nhật? Thì đến thăm ông bà”. Trong trường hợp hôm nay không phải là chủ nhật, thì không làm gì.

MỞ RỘNG

Ngoài ra còn có câu lệnh Nếu … thì … Nếu không … thì …

Câu lệnh này gần giống với câu lệnh Nếu … thì … nguyên bản, nhưng điểm đặc biệt ở chỗ: Sau khi kiểm tra điều kiện, nếu thỏa mãn đúng điều kiện thì thực hiện nhóm lệnh 1, nếu không thỏa mãn điều kiện thì thực hiện nhóm lệnh 2.

Ví dụ:

Ở ví dụ này, nếu nhân vật đang chạm Mèo Min thì sẽ thực hiện dừng lại các kịch bản khác cho nhân vật. Trong trường hợp ngược lại (nếu đang không chạm Mèo Min) thì nhân vật sẽ di chuyển 10 bước.

Một ví dụ khác đơn giản hơn:

Chương trình sẽ kiểm tra “Nếu hôm nay là chủ nhật? Thì đến thăm ông bà”. Trong trường hợp hôm nay không phải là chủ nhật thì sẽ đến trường.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Khám phá Scratch Blog

Hướng di chuyển trong Scratch

1. Di chuyển

Câu lệnh này dùng để làm nhân vật di chuyển về phía trước mặt của nhân vật. Số bước mà nhân vật di chuyển là số ở trong câu lệnh. Các bạn có thể tùy ý chỉnh sửa số này để làm nhân vật di chuyển theo ý các bạn mong muốn.

Ví dụ: như trong hình, câu lệnh này làm nhân vật di chuyển về phía trước mặt 10 bước.

2. Xoay

a. Xoay phải

Câu lệnh này dùng để làm nhân vật quay về bên phải. Nhân vật quay bao nhiêu độ so với vị trí hiện tại phụ thuộc vào số trong câu lệnh. Số này có thể tùy chỉnh để nhân vật quay theo ý mình.

Ví dụ: Khi kích hoạt câu lệnh trên, nhân vật sẽ quay một góc 30 độ sang bên phải như các bạn thấy trong hình dưới đây.

b. Xoay trái

Tương tự như câu lệnh quay phải, câu lệnh quay trái này hoạt động với quy tắc giống hệt như câu lệnh quay phải.

Ví dụ: Khi kích hoạt câu lệnh trên, nhân vật sẽ quay một góc 30 độ sang bên trái như các bạn thấy trong hình dưới đây.

3. Giới thiệu tọa độ

Hướng di chuyển trong Scratch
1. Tên nhân vật.
2. Hoành độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).
3. Tung độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).
4. Ẩn/Hiện nhân vật.
5. Kích thước nhân vật.
6. Hướng di chuyển (Góc của nhân vật so với trục hoành).
7. Nhân vật đang chọn.

Hình ảnh dưới đây sẽ giúp chúng ta hiểu rõ hơn về tọa độ trên phông nền của Scratch

  • Trục ngang được gọi là trục hoành (biểu thị hoành độ x), có giá trị từ -240 đến 240
  • Trục dọc được gọi là trục tung (biểu thị tung độ y), có giá trị từ -180 đến 180

Lưu ý: Khoảng giá trị của hoành độ x và hoành độ y tương ứng với màn hình của Scratch.

4. Bộ câu lệnh đi tới

a. Câu lệnh đi tới 

Hướng di chuyển trong Scratch

Câu lệnh đi tới có tác dụng làm cho nhân vật lập tức di chuyển đến vị trí dựa vào lựa chọn của câu lệnh:

  • Random position: khi kích hoạt, nhân vật đi tới vị trí ngẫu nhiên.
  • Mouse-pointer: khi kích hoạt, nhân vật đi tới vị trí của con trỏ chuột.

b. Câu lệnh đi tới vị trí xác định 

Hướng di chuyển trong Scratch

Câu lệnh đi tới điểm x: … y: … có tác dụng làm cho nhân vật lập tức di chuyển đến vị trí tương ứng với hoành độ (x) và tung độ (y) đã xác định trên phông nền.

5. Bộ câu lệnh lướt

a. Câu lệnh lướt trong … giây tới …

Hướng di chuyển trong Scratch

Nếu như câu lệnh đi tới làm nhân vật LẬP TỨC nhảy đến vị trí nào đó, thì câu lệnh lướt trong … giây tới … làm cho nhân vật DI CHUYỂN TỪ TỪ đến một vị trí trong số giây được nhập vào.

Số giây để nhân vật di chuyển đến nơi chỉ định được nhập trong ô số, số giây được đặt mặc định là 1 giây.

Khi kích hoạt câu lệnh:

  • Vị trí ngẫu nhiên: nhân vật di chuyển đến vị trí bất kì.
  • Con trỏ chuột: nhân vật di chuyển đến vị trí con trỏ chuột.

b. Câu lệnh glide xác định tọa độ

Hướng di chuyển trong Scratch

Sau khi nhập số giây và tọa độ (hoành độ x, tung độ y) của vị trí mà bạn mong muốn và thực hiện câu lệnh này, nhân vật sẽ di chuyển đến vị trí có tọa độ (hoành độ x, tung độ y) tương ứng trên phông nền trong thời gian mà bạn nhập.

6. Bộ câu lệnh hướng

Hướng của nhân vật được đo bằng góc giữa phía mà nhân vật đó đang hướng về và trục hoành (trục Ox)

a. Câu lệnh đặt hướng bằng

Hướng di chuyển trong Scratch

Câu lệnh đặt hướng bằng … có tác dụng làm cho nhân vật quay về hướng bạn mong muốn bằng cách nhập số vào ô.

Bạn có thể nhập trực tiếp số hoặc quay mũi tên về hướng bạn muốn.

Hướng di chuyển trong Scratch

b. Câu lệnh hướng về phía đối tượng

Hướng di chuyển trong Scratch

Khi chạy câu lệnh này, nhân vật sẽ hướng về phía vị trí của con trỏ chuột trên phông nền.

Trong trường hợp dự án (Project) có nhiều hơn 1 nhân vật (sprite), ta có thể lập trình để nhân vật này hướng về nhân vật khác.

Ví dụ trong hình dưới đây, có 2 nhân vật: Cat (mèo) và Dog (chó). Để lập trình cho Dog hướng về phía Cat, ta chọn câu lệnh hướng về phía đối tượng Cat.

Hướng di chuyển trong Scratch

7. Câu lệnh bật lại khi tiếp xúc với cạnh

Hướng di chuyển trong Scratch

Câu lệnh này là một câu điều kiện, nó sẽ được thực thi khi nhân vật của bạn di chuyển đến cạnh của màn hình sân khấu.

Cụ thể, khi nhân vật của bạn di chuyển và chạm vào cạnh màn hình, nhân vật sẽ bị bật ngược ra, như ví dụ bên dưới.

Hướng di chuyển trong Scratch

8. Câu lệnh đặt kiểu xoay

Khi nhân vật của bạn di chuyển và chạm vào cạnh của màn hình, sử dụng câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại  sẽ làm nó bật ngược lại, nhưng với hướng ngược lại như bạn thấy trong ví dụ trên. Đây là lúc bạn nên sử dụng câu lệnh đặt kiểu xoay.

Khi sử dụng câu lệnh này, nhân vật của bạn sẽ bật ra nhưng theo hướng mà bạn chọn, chứ không chỉ bật ngược như ví dụ trên

Hướng di chuyển trong Scratch

Bạn nên ghép câu lệnh đặt kiểu xoay với câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại như thế này. 

Các bạn hãy chạy thử đoạn code này và xem từng trường hợp của câu lệnh đặt kiểu xoay cho kết quả gì nhé.

9. Thao tác trực tiếp lên tọa độ

a. Câu lệnh đặt trực tiếp tọa độ

Hướng di chuyển trong Scratch

Có 2 câu lệnh đặt tọa độ, áp dụng cho hoành độ x và tung độ y

Sau khi nhập tọa độ bạn mong muốn và chạy câu lệnh, nhân vật của bạn sẽ được đưa đến vị trí có tọa độ tương ứng.

b. Câu lệnh thay đổi tọa độ

Hướng di chuyển trong Scratch

Có 2 câu lệnh thay đổi tọa độ (hoành độ x, tung độ y)

Câu lệnh này có tác dụng tăng/giảm tọa độ x hoặc y lên số đơn vị mà bạn nhập. 

Ví dụ: Trong hình trên:

  • Câu lệnh thay đổi x một lượng 10 có tác dụng tăng tọa độ x hiện tại lên 10 đơn vị.
  • Câu lệnh thay đổi y một lượng -10 có tác dụng giảm tọa độ y hiện tại xuống 10 đơn vị.

c. Hiển thị vị trí lên màn hình

Hướng di chuyển trong Scratch

Các mục có thể tích như trên để hiển thị tọa độ (hoành độ x, tung độ y) và hướng của nhân vật lên màn hình.

Ví dụ: Khi bạn tích chọn các thông số, trên màn hình sẽ hiện

Hướng di chuyển trong Scratch

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các kiến thức về sử dụng Tài khoản Scratch Khám phá Scratch Blog

Những lỗi thường gặp khi tạo tài khoản Scratch

1. Không nên sử dụng tên thật

Những lỗi thường gặp khi tạo tài khoản Scratch

Scratch khuyến cáo người dùng không sử dụng tên thật làm username (tên tài khoản) trên Scratch. Các bạn nên sử dụng biệt danh/nickname.

2. Không tạo được tài khoản khi trùng tên

Những lỗi thường gặp khi tạo tài khoản Scratch

Nếu màn hình hiện thông báo Username taken, có nghĩa là tên đăng nhập này đã có người khác sử dụng. Vậy nên bạn cần chọn một tên đăng nhập khác cho mình.

3. Quy tắc đặt tên tài khoản

Những lỗi thường gặp khi tạo tài khoản Scratch

Tên tài khoản trên Scratch có độ dài từ 3-20 ký tự. Các ký tự chấp nhận là ký tự chữ, số, dấu “-” và dấu “_”.

4. Quy tắc đặt mật khẩu

Những lỗi thường gặp khi tạo tài khoản Scratch

Mật khẩu phải chứa ít nhất 6 ký tự. Bạn nên sử dụng hỗn hợp ký tự chữ in hoa, chữ in thường, số và ký tự đặc biệt để tăng tính bảo mật cho tài khoản.

5. Kích hoạt tài khoản

Để có thể chia sẻ trò chơi trên Scratch với các bạn, bạn cần phải kích hoạt tài khoản Scratch. Sau khi kích hoạt tài khoản, bạn mới có thể ấn nút chia sẻ. Để kích hoạt tài khoản, bạn mở hòm thư của địa chỉ email đã sử dụng khi tạo tài khoản Scratch, tìm email từ Scratch và bấm nút Confirm my email (Xác nhận địa chỉ email của tôi). Lưu ý: bạn có thể kiểm tra hòm thư rác (Spam) nếu không thấy email từ Scratch trong hòm thư chính của bạn.

Scratch 1

6. Làm gì khi không nhận được email kích hoạt tài khoản

Cách 1:

Trong trường hợp không nhận được email kích hoạt tài khoản, bạn hãy truy cập vào trang chủ của Scratch, một thông báo yêu cầu bạn xác nhận địa chỉ email sẽ hiện ra. Bạn hãy ấn vào cụm từ Confirm your email (Xác nhận địa chỉ email) và làm theo hướng dẫn (như hình dưới đây). 

Scratch 2

Nếu bạn không tìm thấy cụm từ này, hãy thử cách thứ 2 (được trình bày bên dưới).

Scratch 3

Nếu bạn vẫn chưa thấy email kích hoạt tài khoản trong hộp thư, kể cả trong hòm thư rác (spam), bạn có thể thử cách hai để đảm bảo email bạn nhập vào lúc đăng ký tài khoản Scratch là chính xác.

Cách 2:

Scratch 4

Bạn có thể kiểm tra lại địa chỉ email đã đăng ký trong tài khoản cá nhân xem đã chính xác chưa bằng cách vào mục Cài đặt tài khoản

Scratch 5

Tại màn hình này, chọn mục Email ở thanh công cụ phía bên trái.

Scratch 6

Sau khi kiểm tra lại email, nếu Địa Chỉ Email Hiện tại đã đúng bạn hãy nhập mật khẩu vào rồi nhấn Gửi lại, để nhận lại email kích hoạt tài khoản.

Nếu Địa Chỉ Email Hiện tại không đúng, bạn hãy nhập lại địa chỉ email mới, mật khẩu hiện tại để thay đổi email và bấm nút Thay đổi email.

Kết quả thay đổi sẽ hiển thị như sau:

Để kích hoạt tài khoản, bạn mở email vừa mới đăng ký với Scratch. Sau đó tìm email từ Scratch và bấm nút Confirm my email (Xác nhận địa chỉ email của tôi). Lưu ý: bạn có thể kiểm tra hòm thư rác (Spam) nếu không thấy email từ Scratch trong hòm thư chính của bạn.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Chuyên mục
Các thành phần của một dự án Scratch Khám phá Scratch Blog

Tạo nhân vật trong Scratch

Nhân vật trong Scratch (còn được gọi là các Sprite) đơn giản chính là những hình ảnh do Scratch cung cấp hoặc người dùng tự tạo ra để dựng nên câu chuyện của mình.

Các nhân vật trong Scratch sẽ hoạt động nhờ những đoạn lệnh được lập trình cho chúng. Với vô vàn những kết hợp khác nhau, người dùng có thể tạo ra những hành động, cử chỉ, tương tác… giữa các nhân vật với nhau hoặc giữa các nhân vật với môi trường xung quanh… tùy theo mong muốn của mình.

CÁC CÁCH ĐỂ TẠO NHÂN VẬT

Để tạo một nhân vật mới mới trong Scratch, chúng ta có 4 cách:

  1. Chọn một nhân vật có sẵn trong thư viện của Scratch
  2. Vẽ một nhân vật sử dụng công cụ vẽ hình cung cấp bởi Scratch
  3. Chọn một nhân vật ngẫu nhiên
  4. Tải lên nhân vật

Lưu ý: 

Khi tạo một dự án mới, nhân vật hình con mèo với tên là Sprite1 sẽ được thêm vào sẵn. Nếu muốn xóa nhân vật này, chúng ta chọn nút có biểu tượng thùng rác như hình dưới đây và sau đó thực hiện thêm các nhân vật tùy ý.

1. Chọn nhân vật có sẵn trong thư viện

Bước 1:

Nhấn vào nút Chọn một Nhân vật hoặc chọn nút có hình kính lúp. Đây là nút đưa chúng ta đến thư viện nhân vật của Scratch với nhiều chủ đề khác nhau và ở đó ta có thể chọn một nhân vật tùy ý.

Bước 2:

Chọn một nhân vật muốn sử dụng. Trong ví dụ này, chúng ta chọn nhân vật có tên là Bear.

Lưu ý: 

Ô tìm kiếm: Có thể tìm nhanh tên nhân vật khi gõ vào ô này. Do tên các nhân vật đều bằng tiếng Anh nên khi tìm kiếm nhân vật nên gõ bằng tiếng Anh.

Các ô chủ đề: Các nhân vật được phân loại thành nhiều chủ đề khác nhau, thuận tiện cho việc tìm kiếm.

Kết quả sau khi thực hiện:

 2. Vẽ một nhân vật

Bước 1:

Di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút có hình bút vẽ. Đây là nút đưa chúng ta đến thuộc tính trang phục của nhân vật và ở đó có thể tùy ý vẽ các nhân vật với các công cụ vẽ có sẵn. 

Bước 2:

Sử dụng các công cụ vẽ có sẵn như cọ vẽ, tẩy, đổ màu, hình tròn, hình vuông và thậm chí có thể thêm cả chữ vào phông nền.

Kết quả sau khi thực hiện:

3. Chọn một nhân vật ngẫu nhiên

Di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút Bất ngờ (có hình ngôi sao). Đây là nút giúp chương trình tự chọn một nhân vật bất kỳ có trong thư viện của Scratch. Mỗi lần ấn vào nút này, một nhân vật ngẫu nhiên sẽ được chọn để hiển thị trên Sân khấu.

Kết quả sau khi thực hiện:

4. Tải nhân vật từ máy tính

Bước 1:

Di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút Tải nhân vật lên. Sau đó màn hình sẽ hiển thị một hộp thoại.

Bước 2:

Tìm vị trí và chọn phông nền muốn tải lên từ máy tính. Trong ví dụ này, chúng ta chọn tải lên một hình nền đã có sẵn, tên là đường 2.

Bước 3:

Nhấn nút Open.

Kết quả sau khi thực hiện:

CÁC THÔNG SỐ CỦA NHÂN VẬT

Để xem thông số của nhân vật, trước hết chúng ta cần chọn nhân vật tương ứng trong danh sách nhân vật.

Tên nhân vật:

2. Hoành độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).

3. Tung độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).

4. Ẩn/Hiện nhân vật.

5. Kích thước nhân vật.

6. Hướng di chuyển (Góc của nhân vật so với trục hoành).

Ngoài ra để xóa nhân vật, di chuột đến biểu tượng thùng rác của nhân vật tương ứng.

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email: hello@steamforvietnam.org

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official