Trước hết, để thêm trang phục, chúng ta cần truy cập vào mục Trang phục:
Bước 1:
Từ khu vực góc dưới bên trái màn hình, nhấn vào nút thay đổi trang phục hoặc chọn nút có hình kính lúp. Đây là nút đưa chúng ta đến thư viện trang phục của Scratch với nhiều chủ đề khác nhau và ở đó ta có thể chọn một trang phục tùy ý.
Bước 2:
Chọn một trang phục muốn sử dụng. Trong ví dụ này, chúng ta chọn phông nền có tên là Cat Flying – b.
Lưu ý:
Ô tìm kiếm: Có thể tìm nhanh tên trang phục khi gõ vào ô này. Do tên các trang phục đều bằng tiếng Anh nên khi tìm kiếm trang phục nên gõ bằng tiếng Anh.
Các ô chủ đề: Các trang phục được phân loại thành nhiều chủ đề khác nhau, thuận tiện cho việc tìm kiếm.
Kết quả sau khi thực hiện:
Nhân vật có thêm một trang phục mới được đặt ở cuối.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Bạn có thể tìm thấy công cụ Ba lô nằm ở phía dưới phần code.
Lưu ý: Bạn cần phải đăng nhập vào tài khoản Scratch online để có thể sử dụng được tính năng này.
Sử dụng Ba lô để lưu trữ nhân vật
Giả sử bạn muốn dùng lại nhân vật Miu và các khối lệnh có sẵn của bạn Miu trong dự án khác nhưng không muốn phải tạo nhân vật và code lại từ đầu.
Bước 1: Xem bên trong dự án Miu Phiêu Lưu Ký. Sau đó, bạn kéo nhân vật Miu kéo từ phần nhân vật ở góc phải bên dưới màn hình và thả nó vào phần Ba lô này.
Vậy là mèo Miu đã ở trong Ba lô!
Bước 2: Khi bạn muốn sử dụng nhân vật Miu ở dự án khác, bạn chỉ cần mở Ba lô ra và kéo Miu vào ô chứa các nhân vật.
Bạn có thể thấy Miu đã ở trong ô nhân vật của dự án này và xuất hiện trên màn hình.
Lưu ý: Sau khi mang một nhân vật sang dự án mới, có nhiều khả năng nhân vật đó sẽ không tương thích hoàn toàn với dự án này, từ đó có thể gây ra lỗi. Các lỗi thường xảy ra bao gồm: sai khối sự kiện, quên ẩn hoặc hiện nhân vật, và thay đổi tên nhân vật nhưng quên sửa code. Vì vậy, bạn nhớ lưu ý hãy kiểm tra kĩ phần kích thước, vị trí cũng như code để phù hợp với dự án mới nhé!
Bạn cũng có thể thấy là tất cả các khối lệnh, trang phục và âm thanh của nhân vật Miu cũng được sao chép theo.
Chỉ cần kéo thả một thành phần từ dự án nào vào ba lô, và kéo thả thành phần đó ra từ ba lô là bạn đã có thể sử dụng các thành phần từ dự án khác nhau. Rất đơn giản phải không?
Sử dụng Ba lô để lưu trữ hình nền
Bước 1: Bạn vào phần phông nền, chọn phông nền bạn muốn tái sử dụng và kéo thả vào ba lô.
Lưu ý: Nếu bạn đã mở 2 tab của 2 dự án cùng một lúc thì bạn sẽ không thấy thành phần vừa mới được lưu vào Ba lô. Để hiển thị thành phần này, bạn chỉ cần nhấp vào Ba lô để đóng lại rồi lại mở lên (như một tính năng tải lại).
Bước 2: Để dùng phông nền đang được lưu trong Ba lô, bạn kéo phông nền từ Ba lô vào phần Phông nền.
Và thế là chúng ta đã có một phông nền mới cho trò chơi Miu phiêu lưu ký rồi!
Sử dụng Ba lô để lưu trữ âm thanh
Tương tự như cách lưu trữ phông nền, chúng ta có 2 bước để lưu trữ âm thanh:
Bước 1: Bạn nhấn vào 1 nhân vật, nhấn thẻ âm thanh, chọn một âm thanh bạn muốn tái sử dụng và kéo thả vào ba lô.
Bước 2: Để dùng âm thanh đang được lưu trong Ba lô, bạn kéo âm thanh từ Ba lô vào phần âm thanh của một nhân vật khác
Sử dụng Ba lô để lưu trữ trang phục
Vậy nếu bạn chỉ muốn sử dụng trang phục của nhân vật, chứ không phải toàn bộ code và âm thanh của nhân vật đó thì sao? Để làm điều này, bạn chỉ cần dùng Ba lô để lưu trữ trang phục
Giả sử với trò chơi Miu tìm cá nướng, bạn muốn dùng trang phục của nhân vật Thuyền buồm thay vì trang phục mèo của Miu.
Bước 1: Để làm việc này, bạn chỉ cần nhấp vào nhân vật, vào phần Trang phục và kéo thả trang phục bạn muốn dùng vào Ba lô.
Đối với việc lưu Trang phục, bạn hãy lưu ý rằng mình chỉ lưu Trang phục chứ không phải cả nhân vật. Trong Ba lô, Thuyền buồm được lưu dưới dạng “costume” (Trang phục) chứ không phải “sprite” (nhân vật) như Miu.
Bước 2: Khi bạn muốn sử dụng Trang phục, bạn cần kéo thả Trang phục vào một nhân vật có sẵn trong dự án.
Giả sử trong dự án Miu tìm cá, bạn kéo thả trang phục Thuyền buồm vào ô các nhân vật. Ô nhân vật nào chạm vào trang phục sẽ có trang phục đó chứ không có nhân vật mới.
Sau khi nhận được trang phục mới, Miu sẽ chuyển trang phục sang thành trang phục Thuyền buồm.
Chúc các bạn có thể tạo ra những dự án phức tạp hơn bằng cách sử dụng lại các dự án cũ thông qua Ba lô!
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Để thu âm trong Scratch, trước tiên chúng ta nhấn vào thẻ Âm thanh ở góc trái ở trên của màn hình
Sau đó nhấn vào biểu tượng loa ở góc phải phía dưới màn hình, chọn Ghi lại (biểu tượng micro).
Sau đó, ở các trình duyệt phổ biến như Microsoft Edge, Google Chrome, Mozilla Firefox và Safari, Scratch có thể sẽ yêu cầu được sử dụng micro của máy để thu âm. Chọn Allow (cho phép) nếu được yêu cầu.
Sau khi Scratch đã được phép thu âm, nút ghi lại (hình tròn màu đỏ) sẽ đậm hơn. Nhấn vào đó để bắt đầu ghi âm (hình tròn sẽ đổi thành hình vuông)
Sau khi ghi âm xong, nhấn vào nút dừng ghi âm
Bạn có thể nhấn nút Chơi để nghe lại âm thanh vừa thu. Nếu muốn thu âm lại, nhấn vào nút thu âm lại và thực hiện lại từ bước 4. Sau khi đã hài lòng với âm thanh vừa thu, nhấn nút lưu
Sau khi lưu thành công, âm thanh sẽ xuất hiện trong thẻ âm thanh như hình
Kiểm tra âm thanh mình vừa lưu
Để kiểm tra xem âm thanh có sử dụng được vào chương trình hay chưa, chúng ta có thể xài khối lệnh sau, với recording1 là tên của âm thanh chúng ta vừa lưu
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Lưu ý: Tệp xuất ra bao gồm cả các khối lệnh, trang phục và âm thanh của nhân vật.
Hướng dẫn tải lên nhân vật
Các bước để tải lên nhân vật là:
Trên đây là hướng dẫn về việc xuất ra và tải lên nhân vật. Mong rằng với mẹo nhỏ này, bạn có thể tạo nên trò chơi thú vị và sáng tạo hơn khi sử dụng những nhân vật trong trò chơi cũ của mình!
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Đối với khối lệnh phát âm thanh … đến hết, chương trình sẽ thực hiện việc phát cho tới khi hết âm thanh rồi mới thực hiện tiếp khối lệnh ở dưới. Trong khi đó, khối lệnh bắt đầu âm thanh sẽ bắt đầu phát âm thanh và sau đó tiếp tục thực hiện khối lệnh ở dưới, ngay cả khi âm thanh chưa kết thúc. Để hiểu rõ hơn, chúng ta cùng phân tích ví dụ sau.
Ví dụ: Giả sử nhân vật có một âm thanh, tên là Trumpet2 với thời lượng là 2.12 giây.
Khi sử dụng khối lệnh phát âm thanh Trumpet2 đến hết, đợi đến khi hết âm thanh, nhân vật mới thực hiện di chuyển 50 bước.
Khi sử dụng khối lệnh bắt đầu âm thanh Trumpet2, âm thanh bắt đầu được phát ra và ngay lập tức, nhân vật di chuyển 50 bước.
Hy vọng rằng bài viết này sẽ giúp các bạn tránh khỏi sự nhầm lẫn giữa hai khối lệnh phát âm thanh và bắt đầu âm thanh khi lập trình Scratch!
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Cả 2 khối lệnh Phát tin và khối lệnh Phát tin và đợi đều được dùng để phát ra một tin để một đoạn code khác hoặc một nhân vật khác thực hiện khi nhận được tin đó.
Ví dụ: Trong bài Miu phiêu lưu kí, nhân vật Táo sẽ phát tin Chìa khóa xuất hiện khi chạm Miu. Nhân vật Chìa khóa sẽ có khối lệnh để nhận tin Chìa khóa xuất hiện và xuất hiện theo yêu cầu
Điểm khác nhau
Khối lệnh Phát tin sẽ phát ra tín hiệu, sau đó tiếp tục thực hiện các khối lệnh tiếp theo đó mà không quan tâm liệu các hành động xảy ra khi nhận được tín hiệu đó có được thực hiện xong hay chưa
Ở ngoài đời thật, việc phát tin tương tự như việc chúng ta báo cho thầy cô rằng chúng ta đã làm bài tập xong, sau đó tiếp tục làm các bài tập khác mà không cần đợi thầy cô
Trong khi đó, khối lệnh Phát tin và đợi sẽ phát ra tín hiệu, sau đó đợi cho các hành động xảy ra khi nhận được tín hiệu đó thực hiện xong rồi mới tiếp tục thực hiện các khối lệnh tiếp theo đó
Ở ngoài đời thật, việc phát tin và đợi giống như chúng ta giơ tay (báo hiệu với các thầy cô rằng chúng ta muốn trả lời câu hỏi), sau đó sẽ đợi thầy cô. Chỉ khi nào thầy cô cho chúng ta phát biểu, thì chúng ta mới đứng lên trả lời câu hỏi.
Vậy khi nào chúng ta nên sử dụng khối lệnh nào?
Chúng ta thử học cách sử dụng chính xác 2 khối lệnh này thông qua 2 ví dụ sau:
Giả sự chúng ta đang muốn lập trình một trò chơi để Miu vượt qua mê cung và đi đến lối ra (Exit).
Trong trò chơi này, xét 2 hành động sau:
Hành động 1: Khi Miu đi tới Lối ra, Lối ra sẽ thông báo trò chơi chiến thắng trước khi dừng trò chơi. Khi nhận được tin trò chơi chiến thắng, nhạc chiến thắng sẽ phát ra trong vòng 10 giây, sau đó màn hình chiến thắng sẽ xuất hiện.
Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin để lập trình hành động này của Lối ra, Lối ra sẽ dừng trò chơi ngay sau khi phát tin Chiến thắng. Điều này sẽ dẫn đến việc nhạc chiến thắng sẽ không kịp phát hết, và màn hình chiến thắng cũng sẽ không kịp xuất hiện.
Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin và đợi để lập trình hành động này, sau khi phát tin chiến thắng, Lối ra sẽ đợi cho trò chơi phát nhạc chiến thắng xong, màn hình xuất hiện xong rồi mới dừng trò chơi
Vậy suy ra, khối lệnh đúng để lập trình cho hành động này là Phát tin và đợi
Hành động 2: Trong khi tìm lối ra, Miu đã vô tình kích hoạt một quả bom. Miu thông báo Miu chạm bom. Khi nhận được tin Miu chạm bom, quả bom sẽ phát nổ trong vòng 30 giây nếu Miu không kịp thoát khỏi mê cung.
Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin và đợi để lập trình hành động này của Miu, Miu sẽ thông báo Miu chạm bom, sau đó sẽ đứng yên đợi bom đếm hết 30 giây mới thực hiện được hành động tiếp theo. Như vậy là Miu sẽ không có cơ hội để thoát khỏi mê cung kịp thời gian rồi.
Nếu chúng ta sử dụng khối lệnh Phát tin để lập trình hành động này, sau khi Miu thông báo Miu chạm bom, Miu sẽ không đợi bom đếm đến hết giờ. Thay vào đó, Miu sẽ tiếp tục việc tìm đường thoát khỏi mê cung của mình. Nhờ đó mà Miu kịp thoát khỏi mê cung trước khi bom phát nổ
Vậy suy ra, khối lệnh đúng để lập trình cho hành động này là Phát tin
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trí tuệ nhân tạo, hay tiếng Anh gọi là Artificial Intelligence – AI, là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các máy móc có khả năng bắt chước các chức năng “nhận thức” của con người, ví dụ như “học tập”, hay “giải quyết một vấn đề nào đó”.
Ví dụ về cách AI thường được sử dụng trong đời sống
AI đang ngày càng trở nên phổ biến hơn trong cuộc sống thường ngày của chúng ta. Nếu bạn nào đã đọc truyện Doremon hẳn là vẫn còn nhớ chú mèo máy đến từ tương lai của chúng ta có một chiếc xe tự lái. Có lẽ là nhiều năm về trước, khái niệm đó chỉ có trong tưởng tượng nhưng hiện giờ xe tự lái, và cả thiết bị bay không người lái đã thực sự xuất hiện trong đời sống hàng ngày rồi. Tất cả đều nhờ vào công nghệ AI.
Không những thế AI còn giúp chúng ta tạo ra những chú Robot biết nói tiếng người, biết chơi cờ và cả dạy học nữa. Đó chỉ là một số ít ví dụ mà AI đã làm được để nâng cao đời sống con người mà thôi!
Sử dụng dữ liệu lưu trữ vào bộ nhớ để tạo ra một AI
Ý tưởng cơ bản để tạo ra một AI là lưu các kết quả từng xảy ra vào bộ nhớ, và dựa vào các dữ liệu đó để học hỏi và tạo ra kết quả chính xác hơn.
Vậy thì “dữ liệu” là gì?
Dữ liệu là thông tin về đối tượng bất kỳ được thu thập để “ghi nhớ”, phục vụ cho việc “học hỏi” và “phán đoán” cách ứng xử trong các tình huống mới.
Dữ liệu có thể xuất hiện dưới dạng chữ viết, ký hiệu, con số, âm thanh, hình ảnh…
Tất cả những dữ liệu này sẽ được bộ nhớ của AI ghi nhớ, từ đó Ai sẽ “quan sát”, “học hỏi” để đưa ra những quyết định để giải quyết một vấn đề nào đó. Do đó dữ liệu càng nhiều, máy móc sẽ có nhiều cơ sở để phân tích và đưa ra quyết định.
Ví dụ về cách dùng AI trong bài Siêu Robot ném bóng rổ
Ví dụ như ở bài “Siêu Robot ném bóng rổ”, cứ sau mỗi lượt ném bạn Robot lại ghi lại chi tiết của lượt ném đó vào “sổ kinh nghiệm” để lần sau làm tốt hơn nữa.
Đó là lý do tại sao AI lại tiến bộ hơn thuật toán Dò Tìm Triệt Để, chính là nhờ sử dụng bộ dữ liệu được lưu lại. Nhờ các dữ liệu này mà bạn Robot có thể học từ rất nhiều những tình huống ném Trúng và ném Trượt trong quá khứ, và đoán ra cách ném tốt nhất cho tình huống tiếp theo và làm cho thời gian tìm ra cách ném chính xác rút ngắn lại.
Con có thể chơi thử trò chơi Siêu Robot Ném Bóng Rổ để hiểu ứng dụng của AI nhé! http://bit.ly/RobotBongRo
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Sai số là sự chênh lệch giữa giá trị thực tế và giá trị kỳ vọng
Công thức tính sai số: Sai Số = Giá Trị Thực Tế – Giá Trị Kỳ Vọng
Nếu giá trị thu thập được bằng giá trị chính xác, sai số sẽ là 0. Có hai loại Sai Số là Sai Số lớn hơn 0 và Sai Số nhỏ hơn 0 như hình minh hoạ dưới đây:
Như vậy, sai số càng gần 0 thì càng tốt, không quan trọng sai số đó là âm hay dương.
Áp dụng Sai số trong bài “Siêu Robot biến hình”
Trong bài này, Sai Số sẽ giúp cho bạn Robot tự “chấm điểm” mỗi lượt ném bóng của mình.
Sai Số càng gần với 0 thì Robot ném bóng càng tốt, vì bóng lúc đó sẽ càng gần tâm Rổ.
Nếu như Sai Số > 0 thì bạn Robot ném bóng hơi mạnh.
Nếu Sai Số < 0, thì bạn Robot ném bóng hơi nhẹ.
Tùy vào giá trị của Sai Số lúc đó, Robot có thể điều chỉnh lại lực ném của mình một cách chính xác hơn ở lượt tiếp theo
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Dò Tìm Triệt Để là gì và tại sao chúng ta lại dùng nó?
Ở trò chơi “Siêu Robot ném bóng rổ”, ở mỗi vị trí bạn Robot đang đứng, sẽ có một cặp số “Vận tốc ném bóng cao” và “Vận tốc ném bóng xa” duy nhất mà khi bạn Robot chọn đúng cặp tham số này để ném bóng thì sẽ đưa được bóng vào rổ.
Có nhiều cách làm để bạn Robot tìm ra được cặp tham số này, nhưng cách dễ hiểu nhất là dùng thuật toán Dò Tìm Triệt Để. Thuật toán Dò Tìm Triệt Để, hay còn có tên gọi khác thuật toán “Trâu Bò”, là một dạng thuật toán chạy qua tất cả các trường hợp có thể xảy ra để tìm phương án cho một vấn đề nào đó.
Cách sử dụng Dò Tìm Triệt Để
Dùng Dò Tìm Triệt Để lập trình cho Siêu Robot ném bóng rổ
Trong bài Lập trình Siêu Robot ném bóng rổ chúng ta đã từng áp dụng thuật toán Dò Tìm Triệt Để.Bạn Robot sẽ thử từng giá trị của “Ném bóng cao” với từng giá trị của “Ném bóng xa” cho đến khi bóng ném trúng tâm Rổ.
Sau đây là một ví dụ cho trường hợp bóng sẽ được ném vào Rổ nếu giá trị “ném Bóng cao” = 6 và “ném Bóng xa” = 4:
Khi bắt đầu ném bóng, bạn Robot sẽ không biết được với giá trị “ném Bóng cao” và “ném Bóng xa” nào thì bóng sẽ vào Rổ. Do đó, bạn phải thử lần lượt từng trường hợp một bằng cách ghép hai biến số với giá trị từ nhỏ đến lớn như hình minh hoạ dưới đây.
Phân tích cách bạn Robot dùng Dò Tìm Triệt Để một cách chi tiết hơn:
Sau khi đã hiểu được những bước cơ bản, chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu cách lập trình thuật toán này cho bạn Robot nào:
Một ví dụ khác: Tìm hai bạn sinh đôi ở hai lớp khác nhau
Nếu ví dụ trên hơi khó hiểu, chúng ta hãy cùng nghĩ đến một cách áp dụng khác của phương pháp Dò Tìm Triệt Để trong đời sống hàng ngày để dễ hình dung hơn.
Ví dụ trong lớp 2A và 2B có một cặp sinh đôi. Câu đố là làm cách nào để tìm ra được cặp sinh đôi đó, biết một bạn học ở lớp 2A và 1 bạn học ở lớp 2B?
Cách dễ nhất là với mỗi bạn ở lớp 2A bắt đầu từ bạn có số báo danh nhỏ nhất, chúng ta lại so sánh với tất cả những bạn ở lớp 2B cũng theo thứ tự số báo danh từ nhỏ đến lớn. Làm như vậy chúng ta sẽ không bỏ lỡ một trường hợp nào.
Cứ lặp lại cách so sánh đó cho đến khi nào tìm được hai bạn giống nhau, thì đó chính là hai bạn sinh đôi mà mình muốn tìm.
Dò Tìm Triệt Để có điểm mạnh và điểm yếu gì?
Điểm mạnh:
Vì thuật toán Dò Tìm Triệt Để là một thuật toán đi qua tất cả các trường hợp có thể xảy ra. Do đó khi dùng thuật toán này, chúng ta sẽ luôn luôn tìm ra câu trả lời cho tất cả những vấn đề mình cần giải quyết, nếu như đáp án đó tồn tại.
Thuật toán này nhìn chung tương đối dễ hiểu, và dễ lập trình.
Điểm yếu:
Tuy nhiên, như đã nói ở trên, vì thuật toán này xét tất cả các trường hợp, cho nên nó sẽ bao gồm cả trường hợp đúng và sai. Vì thế, việc tìm ra đáp án sẽ mất rất nhiều thời gian.
Để xem trò chi tiết cách thuật toán dò tìm triệt để được lập trình trong trò chơi “Siêu robot ném bóng rổ”, con có thể tham khảo link sau nhé: http://bit.ly/RobotBongRo
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Chuyển động ném xiên là chuyển động của một vật được ném lên trên cao có vận tốc ban đầu. Như hình ảnh minh hoạ, bóng lúc bắt đầu ném có vận tốc ném Bóng cao và vận tốc ném Bóng xa.
Ném xiên trong thực tế
Trong thực tế, chuyển động của một vật ném xiên được chia thành 2 thành phần: chuyển động theo chiều dọc và chuyển động theo chiều ngang. Tương ứng với 2 phần này, ta có vận tốc của vật theo chiều dọc (kí hiệu là Vy) và vận tốc của vật theo chiều ngang (kí hiệu là Vx). Hình vẽ dưới đây mô tả chuyển động ném xiên của một vật bất kỳ.
Như đã học ở Vật Lý 6, trong thực tế, một vật bất kỳ sẽ chịu tác dụng của trọng lực (lực hút của Trái Đất, hay còn gọi là lực hút trọng trường). Chính nhờ lực này mọi thứ trên Trái đất không bị ở trạng thái lơ lửng. Trong chuyển động ném xiên, lực này đã khiến một vật khi ném xiên: ban đầu sẽ đi lên cao hơn vị trí ném, nhưng dần dần sẽ rơi xuống và chạm đất.
Ngoài ra trong thực tế còn có lực ma sát của không khí hay còn gọi là lực cản của không khí. Khi vật di chuyển trong không khí, lực này chống lại sự chuyển động của vật, làm cho vật đó chuyển động chậm lại.
Mô phỏng vật ném xiên trong bài học “Siêu Robot ném bóng rổ”
Trong bài học “Siêu Robot ném bóng rổ”, ta cũng có các đại lượng gần giống để mô phỏng chuyển động của quả bóng giống như thực tế. Hình ảnh dưới đây là một ví dụ minh họa:
Giải thích ý nghĩa các biến số:
Vx Bóng bây giờ: biểu thị giá trị vận tốc theo phương nằm ngang của bóng ở thời điểm hiện tại
Vy Bóng bây giờ: biểu thị giá trị vận tốc theo phương thẳng đứng của bóng ở thời điểm hiện tại
HỆ SỐ MA SÁT KHÔNG KHÍ (% VẬN TỐC): là hằng số có giá trị bằng -0.01. Đây được gọi là hệ số ma sát của không khí. Khi kết hợp với phép nhân cùng Vx/Vy Bóng bây giờ trong khối lệnh, giá trị này là lượng thay đổi của vận tốc do lực ma sát không khí gây ra
GIA TỐC TRỌNG LỰC: là hằng số có giá trị bằng -1. Biến số này trong khối lệnh có ý nghĩa biểu thị rằng, do lực hút của Trái Đất mà vận tốc theo chiều dọc (Vy Bóng bây giờ) bị giảm đi một lượng là 1.
Lưu ý: Công thức sử dụng trong bài viết và trong dự án Siêu Robot ném bóng rổ đã được đơn giản hóa so với công thức tính toán trong thực tế. Các công thức Vật Lý chính xác về ném xiên, trọng lực, lực ma sát sẽ được giới thiệu trong chương trình học THCS-THPT.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.