Danh sách cho tất cả các nhân vật trong trò chơi: Danh sách này có thể sử dụng cho tất cả các nhân vật trong trò chơi
Danh sách chỉ cho nhân vật này: Danh sách này chỉ có thể sử dụng bởi chính nhân vật mà chúng ta chọn lúc đầu để tạo danh sách.
HƯỚNG DẪN TẠO DANH SÁCH
Bước 1: Chọn nhân vật bạn muốn để tạo danh sách
Bước 2: Chọn nhóm lệnh Các biến số
Bước 3: Chọn Tạo một Danh sách. Sau đó màn hình sẽ hiển thị hộp thoại:
Bước 4: Điền tên danh sách, chọn loại danh sách thích hợp rồi sau đó nhấn nút OK
Kết quả:
Sau khi nhấn OK, danh sách mới được tạo ra và xếp ở dưới như hình vẽ.
Ngoài ra để thao tác với danh sách, chúng ta có các khối lệnh sau đây. STEAM for Vietnam sẽ có các bài viết chi tiết hơn về từng khối lệnh.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Trong bài viết trước nói về Biến, chúng ta đã sử dụng Biến để lưu dữ liệu. Ví dụ, chúng ta có thể dùng biến để lưu điểm của người chơi. Tuy nhiên, hạn chế của biến là một biến cùng lúc chỉ có thể lưu được một giá trị dữ liệu. Cụ thể, biến có thể lưu trữ điểm của người chơi hiện tại. Khi có người chơi khác chơi trò chơi, ta phải đặt lại biến đó về 0 và sau đó lưu điểm của người chơi mới.
Vậy nếu ta muốn lưu điểm số của tất cả các người chơi đã từng chơi trò chơi để tạo thành danh sách những người chơi xuất sắc nhất?
DANH SÁCH LÀ GÌ?
Danh sách (List) có thể hiểu là một kiểu biến đặc biệt. Nó cho phép lưu nhiều biến khác bên trong nó.
Danh sách được cấu thành bởi nhiều phần tử. Mối phần tử gồm 2 thành phần là “số thứ tự” và “giá trị” (tương tự như biến). Trong Scratch, số thứ tự của danh sách được bắt đầu từ số 1.
Ví dụ:
Ở ví dụ trên, danh sách có tên là “đồ dùng học tập”. Danh sách này có 8 phần tử. Các phần tử được đánh số thứ tự từ 1 cho đến 8.
Các số 1, 2, 3,… 8 là số thứ tự của phần tử
Các giá trị sách, máy tính,… cặp sách là giá trị của phần tử
Giá trị của các phần tử trong list thì có thể trùng nhau. Ví dụ như trong danh sách “đồ dùng học tập”, phần tử thứ 3 và 5 đều có giá trị là “bút”.
Tuy nhiên số thứ tự của phần tử là duy nhất. Chúng ta có thể dùng số thứ tự để ám chỉ giá trị của phần tử đó. Ví dụ mylist[6] có nghĩa là phần tử thứ 6 trong danh sách “đồ dùng học tập” và nó có giá trị là “máy tính”. Sẽ chỉ có duy nhất một phần tử thứ 6, không thể có 2 phần tử có cùng số thứ tự là 6.
Các bạn có thể tham khảo thêm về định nghĩa của danh sách trong khoa học máy tính tại đây.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Hình ảnh trong Scratch được biểu diễn ở hai dạng: Vector và Bitmap
Hình bên trái ở dạng Vector, hình bên phải ở dạng Bitmap.
Vector
Bitmap
– Được cấu tạo từ các hình học
– Được làm từ các chấm “pixel”
– Có thể phóng to/nhỏ mà không bị “vỡ” hình
– Nếu phóng to sẽ bị mất chất lượng
Để xem hình ảnh của bạn đang ở dạng nào, chúng ta vào phần Trang phục/Phông nền:
Nếu ở dưới xuất hiện nút màu xanh “Chuyển thành Bitmap”, thì có nghĩa hình ảnh của bạn đang ở dạng Vector. Và ngược lại, nếu đó là “Chuyển thành Vector” thì hình ảnh của bạn đang ở dạng Bitmap. Thật dễ phân biệt phải không nào?
Ở phần Trang phục/Phông nền, có 3 thanh công cụ chính để vẽ hình trên Scratch:
Thanh công cụ thứ nhất
Tên trang phục: Để thay đổi tên trang phục/phông nền đang chọn, nhấn chuột phải vào ô Trang phục ở trên và gõ tên mới tương ứng.
Ví dụ:
Làm lại thao tác và lùi thao tác
Ví dụ bạn đang vẽ hình với các thao tác như sau:
Bạn đang ở hình số 4, nhấn nút Lùi thao tác (Undo), sẽ quay trở lại hình số 3. Nếu tiếp tục ấn Làm lại thao tác (Redo), sẽ quay về hình số 4 ban đầu.
Đưa lên phía trên/Đưa ra phía sau và Đưa lên phía trên cùng/Đưa ra phía sau cùng
Cũng tương tự như khái niệm Lớp, ta có công cụ để sắp xếp vị trí hiển thị trong khi vẽ.
Ví dụ về Đưa lên phía trên/Đưa ra phía sau:
Ví dụ về Đưa lên phía trên cùng/Đưa ra phía sau cùng:
Lưu ý:
Sự khác biệt giữa Đưa lên phía trên và Đưa lên phía trên cùng (Đưa ra phía sau và Đưa ra phía sau cùng) thể hiện rõ khi có 3 lớp hình ảnh trở lên. Trong trường hợp chỉ có 2 lớp hình ảnh, như hình ảnh Miu đội mũ xanh ở trên, Đưa lên phía trên và Đưa lên phía trên cùng (Đưa ra phía sau và Đưa ra phía sau cùng) cho cùng 1 kết quả vì chỉ có 2 lớp, nên lớp phía trên cũng là lớp phía trên cùng (lớp phía sau cũng là lớp phía sau cùng).
Thanh công cụ thứ hai
Đối với một số công cụ ở dưới (như uốn cong, góc nhọn, cỡ cọ, cỡ tẩy, phông chữ) chỉ xuất hiện khi sử dụng một công cụ nào khác như đổi hình dạng hay văn bản.
Tô, Viền, Độ dày viền: Ví dụ khi sử dụng những công cụ này
Em có thể làm màu viền đậm hơn hoặc nhạt đi bằng cách điều chỉnh số “10” trong khung trên trước khi vẽ.
Sao chép và Dán: Sử dụng khi muốn sao chép hình ảnh nào đó.
Chọn hình vừa vẽ ở trên, nhấn nút Sao chép, sau đó nhấn nút Dán. Ta được một hình vẽ mới y hệt hình cũ.
Xóa: Chọn hình cần xóa và bấm vào nút Xóa để xóa hình đó
Lật ngang và Lật dọc: Xem hình minh họa dưới đây để biết chức năng của công cụ này
Uốn cong và Góc nhọn: Hai công cụ này sẽ xuất hiện khi bấm vào công cụ Đổi hình dạng. Hai công cụ Uốn cong và Góc nhọn giúp uốn cong hoặc làm nhọn một góc nào đó của hình vẽ. Ví dụ uốn cong một góc của hình vuông và làm nhọn một phía hình tròn:
Cỡ cọ và cỡ tẩy: Sau khi chọn công cụ Cọ vẽ cỡ cọ sẽ hiện ra. Còn sau khi chọn công cụ Tẩy cỡ tẩy sẽ hiện ra. Mục đích của cỡ cọ và cỡ tẩy là để điều chỉnh kích cỡ của Cọ vẽ và Tẩy để có thể vẽ hay tẩy đường nhỏ hơn hay to hơn. Số càng to chứng tỏ kích cỡ của Cọ vẽ và Tẩy càng lớn.
Phông chữ: Sau khi chọn công cụ Văn bảnphông chữ sẽ hiện ra. Từ đó ta có thể viết chữ với nhiều kiểu phông chữ khác nhau tùy ý.
Bảng chọn
Chọn: giúp chúng ta chọn hình để di chuyển, phóng to/thu nhỏ hay sao chép hoặc xóa
Đổi hình dạng: giúp đổi hình dạng của hình thành đường cong hay góc nhọn
Cọ vẽ: là bút vẽ để vẽ tùy ý
Tẩy: để tẩy những đường nét hay hình vẽ vẽ sai
Tô: đổ màu vào những khoảng trống trong hình vẽ
Văn bản: gõ văn bản (chữ, số, ký tự) để xuất hiện trên trang phục/phông nền
Dòng, hình tròn, hình chữ nhật: các công cụ tương ứng để vẽ dòng kẻ, hình tròn và hình chữ nhật
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Nhanh hơn : Nút này làm âm thanh phát nhanh hơn, vì thế âm thanh sẽ cao hơn một chút.
Chậm hơn : Nút này làm âm thanh phát chậm hơn, vì thế âm thanh sẽ thấp hơn một chút.
To hơn : Nút này làm âm thanh phát to hơn.
Nhẹ hơn : Nút này làm âm thanh phát nhỏ hơn.
Mute : Nút này làm tắt âm thanh (không có âm thanh phát ra -> im lặng).
Fade in : Nút này làm âm thanh bắt đầu phát nhỏ, và dần dần trở lại âm lượng ban đầu.
Fade out : Nút này làm âm thanh bắt đầu phát với âm lượng ban đầu, và dần dần nhỏ đi.
Đảo ngược : Nút này làm âm thanh được phát ngược lại.
Robot : Nút này làm âm thanh thành tiếng robot.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Bắt đầu phát âm thanh cho đến khi âm thanh kết thúc
Bắt đầu phát âm thanh
Lưu ý:
Phân biệt hai khối lệnh trên. Khối lệnh “phát âm thanh … đến hết” sẽ bắt đầu phát âm thanh và đợi cho đến khi âm thanh kết thúc thì sẽ thực hiện tiếp khối lệnh ở dưới. Khối lệnh “bắt đầu âm thanh” sẽ bắt đầu phát âm thanh và thực hiện luôn khối lệnh phía dưới mà không cần chờ âm thanh đến khi kết thúc.
Ví dụ:
Ở khối bên trái, âm thanh Disconnect sẽ được phát hết rồi nhân vật mới chuyển sang trang phục Trâu 1.
Còn ở khối bên phải, âm thanh Disconnect sẽ bắt đầu phát và trong lúc âm thanh được phát, nhân vật sẽ được chuyển sang trang phục Trâu 1.
2. Ngừng mọi âm thanh
Dừng lại tất cả âm thanh hiện đang phát
3. Thay đổi âm lượng
Thay đổi âm lượng một lượng tùy ý.
Ví dụ ban đầu âm thanh ở mức 50. Để tăng âm lượng lên 10 mức, ta sẽ đổi thành thay đổi âm lượng một lượng 10. Lúc đó âm thanh sẽ ở mức 60. Còn để giảm âm lượng 10 mức, khối lệnh sẽ là thay đổi âm lượng một lượng -10. Lúc đó âm thanh sẽ ở mức 40.
Đặt âm lượng của âm thanh về bao nhiêu. Mặc định ban đầu âm lượng là 100%. Giảm thành số nhỏ hơn 100 thì âm lượng sẽ giảm, tăng lên số lớn hơn 100 thì âm lượng sẽ tăng.
Ví dụ:
Mặc định âm thanh luôn là 100%. Nếu chuyển thành đặt âm lượng 50%, âm thanh sẽ chỉ to bằng một nửa âm thanh ban đầu. Còn nếu khối lệnh là đặt âm lượng 300%, âm thanh sẽ to gấp ba lần âm thanh ban đầu.
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Âm thanh trong Scratch sẽ được chèn vào các nhân vật hoặc sân khấu. Vậy nên bước đầu tiên, chúng ta cần chọn sân khấu hay nhân vật mà mình muốn chèn âm thanh.
Để chèn âm thanh trong Scratch, chúng ta có 4 cách:
Chọn âm thanh có sẵn trên Scratch
Ghi âm âm thanh
Chọn âm thanh ngẫu nhiên trên Scratch
Tải lên âm thanh từ máy tính
1. Chọn âm thanh có sẵn trên Scratch
Bước 1: Từ khu vực góc dưới bên trái màn hình, nhấn vào nút Chọn âm thanh (biểu tượng cái loa)hoặc chọn nút có hình kính lúp. Đây là nút đưa chúng ta đến thư viện âm thanh của Scratch với nhiều chủ đề khác nhau và ở đó ta có thể chọn một âm thanh tùy ý.
Bước 2: Chọn một âm thanh muốn sử dụng. Trong ví dụ này, chúng ta chọn phông nền có tên là Alert.
Lưu ý:
Ô tìm kiếm: Có thể tìm nhanh tên âm thanh khi gõ vào ô này. Do tên các âm thanh đều bằng tiếng Anh nên khi tìm kiếm âm thanh nên gõ bằng tiếng Anh.
Các ô chủ đề: Các âm thanh được phân loại thành nhiều chủ đề khác nhau, thuận tiện cho việc tìm kiếm.
Kết quả sau khi thực hiện:
2. Ghi âm âm thanh
Bước 1: Từ khu vực góc dưới bên trái màn hình, di chuột đến biểu tượng cái loa và sau đó chọn nút có hình micro. Đây là nút giúp chúng ta có thể thực hiện ghi lại âm thanh do mình tạo ra thông qua micro ở máy tính.
Bước 2: Nếu trên màn hình hiện thông báo như trên, nhấn chọn Allow (đồng ý) để cho phép sử dụng micro thu âm trên máy tính.
Bước 3: Chọn nút hình tròn màu cam Ghi lại để bắt đầu ghi âm.
Bước 4: Chọn nút hình vuông màu cam Dừng ghi âm để kết thúc quá trình ghi âm.
Bước 5: Bấm nút Lưu để lưu lại âm thanh vừa ghi âm. Ngoài ra có thể chọn nút Chơi để phát lại âm thanh vừa ghi âm hoặc nút thu âm lại để quay về bước 3, bắt đầu ghi âm lại.
Kết quả sau khi bấm nút Lưu:
3. Chọn âm thanh ngẫu nhiên trên Scratch
Từ khu vực góc dưới bên trái màn hình, di chuột đến biểu tượng cái loa và sau đó chọn nút Bất ngờ (có hình ngôi sao). Đây là nút giúp chương trình tự chọn một âm thanh bất kỳ có trong thư viện của Scratch. Mỗi lần ấn vào nút này, một âm thanh ngẫu nhiên sẽ được chọn.
Kết quả sau khi thực hiện:
4. Tải lên âm thanh từ máy tính
Bước 1: Từ khu vực góc dưới bên trái màn hình, di chuột đến biểu tượng cái loa và sau đó chọn nút Tải âm thanh lên. Sau đó màn hình sẽ hiển thị một hộp thoại.
Bước 2: Tìm vị trí và chọn âm thanh muốn tải lên từ máy tính. Trong ví dụ này, chúng ta chọn tải lên một hình nền đã có sẵn, tên là Disconnect.
Bước 3: Nhấn nút Open.
Kết quả sau khi thực hiện:
— — —
STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.
Nói về những “ông lớn” của ngành công nghệ, người ta thường nghĩ về những sản phẩm đã gắn liền với tên tuổi của họ như Bill Gates với phần mềm máy tính Microsoft , Mark Zuckerberg với mạng xã hội Facebook, hay Steve Jobs với thương hiệu Apple. Nhưng phần lớn mọi người đều quên mất rằng những “ông lớn” ấy đều là những đại diện tiêu biểu cho ngành công nghiệp 4.0 của phương Tây, còn hàng triệu những nhà khoa học và kỹ sư đến từ mọi quốc tịch, mọi vùng miền cũng đang không ngừng đóng góp cho sự phát triển của ngành công nghệ thế giới. Vì vậy hôm nay STEAM for Vietnam sẽ giới thiệu cho bạn những tài năng người Việt đã trở thành niềm tự hào cho ngành khoa học và công nghệ nước nhà, làm nên danh tiếng tầm cỡ quốc tế.
1. Tiến sĩ Lê Việt Quốc
Chắc hẳn bạn đã quá quen thuộc với những tính năng của Google Search, Google Translate nhưng đã bao giờ bạn tự hỏi những phát kiến đó từ đâu ra? Thực tế đó là một vài trong rất nhiều đột phá về nhận diện hình ảnh và giọng nói mà đứng đằng sau là một người Việt đầy hoài bão và đam mê, Tiến sĩ Lê Viết Quốc. Anh là một trong những nhân vật dẫn đầu của bộ phận Google Brain, một chuyên gia về Trí tuệ Nhân tạo (AI) và một nhà khoa học được xướng tên trong danh sách 35 nhà phát minh dưới 35 tuổi xuất sắc nhất thế giới do tạp chí MIT Technology Review bầu chọn.
Tuy vậy, ít ai biết rằng để đạt được những thành tựu xuất sắc ở độ tuổi như vậy, Tiến sĩ Lê Viết Quốc đã trải qua cả hành trình chông gai từ một cậu bé nghèo tại ngôi làng nhỏ ở Huế đến “quái kiệt” về AI ở thung lũng Silicon. Lớn lên ở một làng quê nghèo thậm chí không có điện, cậu bé chuyên toán vẫn luôn nuôi dưỡng niềm đam mê đọc sách và ước mơ trở thành một nhà phát minh trong tương lai. Với khát vọng cháy bỏng của một cậu học trò nghèo, tốt nghiệp trường chuyên Quốc học Huế, Lê Quốc Viết đã nhận được học bổng toàn phần tại Đại học Quốc gia Australia. Tại đây, anh bắt đầu hành trình đến với Trí tuệ Nhân tạo (AI) và Học máy (Machine learning) năm 2004. Ba năm sau, nhờ sự xuất sắc của mình, anh tiếp tục trở thành nghiên cứu sinh của Đại học Stanford và nghiên cứu kỹ hơn về học sâu (Deep learning). Có lẽ bước ngoặt lớn nhất là khi Lê Viết Quốc gia nhập Google, được nhà nghiên cứu hàng đầu về AI là Andrew Ng. mời làm đồng sáng lập của Google Brain năm 2011. Đây cũng chính là bộ phận chủ chốt nghiên cứu về những dự án nhận dạng hình ảnh và giọng nói, xử lý ngôn ngữ tự nhiên… mà ứng dụng phổ biến nhất mà ta biết đến là Google Search và Google Translate.
Dù đã tạo dựng được chỗ đứng trong lĩnh vực của mình, Lê Viết Quốc vẫn luôn suy nghĩ về sự phát của nền công nghệ nước nhà, về cách làm sao giúp giới trẻ Việt Nam được phát triển và tạo ra những phát minh sánh tầm thế giới.
2. Tiến sĩ Phạm Thành Thái
“Tôi bước ra từ một làng quê nghèo nhưng vẫn có thể đi khắp nơi, vào được những ngôi trường danh tiếng […] thì các bạn trẻ cũng hoàn toàn có thể làm được như thế và hơn thế nếu thật sự nỗ lực, dám mơ lớn”, đó chính là những chia sẻ của Phạm Thành Thái — người đàn ông được Amazon nhận làm việc sau 5 phút phỏng vấn.
Sinh ra trong một gia đình nghèo với gia đình có bố là giáo viên dạy toán cấp 2, mẹ là cán bộ huyện tại tỉnh Hải Dương, cậu bé Thái suýt nữa chuyển lớp chọn sang lớp thường chỉ vì gia đình không có nổi 40 nghìn đồng đóng tiền học thêm hàng tháng. Nhưng với niềm ham học và không ngừng nỗ lực, Thái luôn đạt kết quả ở trên lớp và đạt nhiều thành tích đáng ngưỡng mộ như Huy chương Vàng Olympic Toán Quốc tế (IMO 48) năm 2007, giải thưởng Toán học Lê Văn Thiêm cùng năm…
Sau khi tốt nghiệp cấp ba, Thái theo học tại Viện công nghệ Massachusetts (MIT, Mỹ) với suất học bổng toàn phần và được kết nạp vào tổ chức Phi Beta Kappa dành cho top 10% sinh viên xuất sắc tại ngôi trường danh giá này. Sau đó, anh tiếp tục đạt học bổng toàn phần tiến sĩ kinh tế 100.000 USD/năm đại học Stanford, bảo vệ thành công luận án “Large Scale Causal Inference with Machine Learning” vào tháng 5/ 2017.
Với nền tảng nghiên cứu chuyên sâu và những thành tích khủng, không khó để Phạm Thành Thái gây ấn tượng mạnh với những nhà tuyển dụng của công ty Amazon và được nhận vào làm chỉ sau 5 phút phỏng vấn.
Trong quãng thời gian làm việc cho Amazon, Thành Thái và các đồng nghiệp cho ra đời shopbylook.amazon.com dựa trên hệ thống sẽ xử lý và gợi ý sản phẩm gần giống với hành vi của người tiêu dùng. Dự án này được doanh nhân công nghệ Jeff Bezos đánh giá rất cao.
Mặc dù có cơ hội được làm việc tại những công ty công nghệ hàng đầu thế giới, nhưng Phạm Thành Thái luôn ấp ủ giấc mơ được cống hiến và phát triển ngành công nghệ nước nhà. Là một trong 21 nhân tài được vinh danh trong cuốn sách “Rạng danh tài trí Việt năm châu” do NXB Thế giới phát hành vào tháng 6/2019, anh Phạm Thành Thái đã có những chia sẻ vô cùng thực tế về hành trình không ngừng cố gắng của mình, với mong muốn giúp các bạn trẻ Việt Nam nuôi chí lớn và theo đuổi hoài bão của bản thân.
3. Thạc sĩ Nguyễn Xuân Phong
Khác với hai nhân vật trên, Nguyễn Xuân Phong may mắn được sinh ra trong một gia đình “nhà nòi” với bố là dân công nghệ thông tin. Đây cũng chính là nền tảng vững chắc để anh có thể tiếp cận với lập trình ở độ tuổi mà những đứa trẻ khác còn không biết đến định nghĩa “lập trình” là gì. Năm 9 tuổi, anh đã mò mẫm để vẽ từng chi tiết nhỏ bằng Word Paint rồi lắp ghép các ảnh lại, tự mình viết nên một phần mềm dạy thể dục hoàn thiện. Sản phẩm ấy đã đạt giải nhất cuộc thi “Phần mềm sáng tạo toàn quốc” khi cậu bé Phong mới học lớp 4.
Nguyễn Xuân Phong được bố mẹ tiếp tục cho đi học nhiều hơn về lập trình để nuôi dưỡng tài năng trẻ và tiếp tục đạt thêm nhiều giải thưởng danh giá khác liên quan tới công nghệ thông tin những năm học cấp ba. Nhưng dường như tuổi trẻ muốn bứt phá và thử nghiệm ở những lĩnh vực khác đã khiến Phong đưa ra một quyết định mà nhiều người khác nghĩ có vẻ hơi “nổi loạn” và mạo hiểm trong mắt mọi người. Vào độ tuổi 18, anh quyết định rẽ sang học Quản trị Kinh doanh — một ngành hoàn toàn không liên quan đến công nghệ thông tin, tại ĐH Coventry, Singapore.
Sau một khoảng thời gian ra trường và đi làm, anh nhận ra rằng những kiến thức về lập trình mà anh bồi đắp từ khi còn nhỏ giúp ích cho anh trong công việc nhiều hơn những kiến thức bốn năm trên giảng đường đại học. Anh quyết định tạm dừng việc đi làm và quay trở lại với niềm đam mê được cống hiến cho khoa học để theo học Cao học tại trường Carnegie Mellon (CMU) — một trong những trường đại học tốt nhất đào tạo mảng công nghệ thông tin tại Mỹ.
Trong khoảng thời gian học tập tại nơi đây, Phong đã có cơ hội được thực tập tại công ty Hitachi tại Nhật Bản — nơi sau khi gắn bó và làm việc trong 8 năm, anh đã xuất sắc trở thành một trong 50 nhà khoa học hàng đầu của tập đoàn. Song song với thời gian đi làm, Nguyễn Xuân Phong tiếp tục nghiên cứu chuyên sâu và lấy bằng tiến sĩ ngành Trí tuệ Nhân tạo ứng dụng tại Đại học Tokyo. Năm 2018, Xuân Phong trở về Việt Nam với tư cách là một trong 100 tri thức trẻ tham gia vào Mạng lưới đổi mới sáng tạo Việt Nam do chính phủ tổ chức.
Trải qua một khoảng thời gian dài nghiên cứu chuyên sâu và đạt được những thành tựu chuyên môn danh giá nhưng Nguyễn Xuân Phong vẫn luôn nỗ lực và theo đuổi đam mê hết mình với ước mơ đưa Việt Nam sánh vai với những cường quốc phát triển về ngành Trí tuệ Nhân tạo trong tương lai.
Mong rằng cảm hứng từ câu chuyện của ba trong số rất nhiều tài năng người Việt tại nơi xứ người sẽ ngày càng nuôi dưỡng được nhiều nhân tài như vậy, để cống hiến không chỉ cho đất nước mà còn cả cho nhân loại. Việc chúng ta cần làm hiện tại là nuôi dưỡng đam mê từ nhỏ cho thế hệ trẻ của Việt Nam và tạo ra một môi trường tốt nhất cho sự phát triển đam mê đó.
— — —
STEAM for Vietnam mong muốn truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, bước đầu thông qua hình thức dạy Lập trình qua ngôn ngữ Scratch — với hơn 150 quốc gia đã đưa vào sử dụng và có sẵn trong hơn 40 ngôn ngữ bao gồm Tiếng Việt. Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.
Bạn có biết một kỹ năng đặc biệt mà mọi công ty lớn trên thế giới đều sử dụng để giải quyết các bài toán hóc búa như đưa người lên Mặt Trăng, dùng Google Maps để thu nhỏ cả thế giới trước mắt, hay tạo ra các ứng dụng cho chiếc điện thoại thông minh?
Đó chính là Tư duy Máy tính (Computational Thinking), hay còn được biết đến như Tư duy Tính toán. Đây là “cốt lõi” của ngành Khoa học Máy tính và được coi là phương pháp Tư duy như một nhà Khoa học Máy tính.
PISA, chương trình danh giá để khảo sát các hệ thống giáo dục toàn cầu, đã quyết định đưa các câu hỏi Tư duy Máy tính vào lĩnh vực Toán học trong kì khảo sát 2021 tới. Có thể nói, đây là kỹ năng mà mọi nền giáo dục lớn thế giới như châu Âu và châu Mỹ đang hướng tới để giúp học sinh có được kỹ năng giải quyết vấn đề ngay từ sớm. Vậy hãy cùng STEAM for Vietnam tìm hiểu Tư duy Máy tính là gì và tầm quan trọng của nó trong việc định hướng giáo dục cho trẻ nhé!
Để hiểu cách xử lý bằng Tư duy Máy tính, hãy khám phá một bài toán đơn giản là tính tổng các số từ 1 đến 100 nhanh nhất:
Trước tiên, tách nhỏ dãy số 0 + 1 + 2 + … + 99 + 100 để tìm ra được các con số cần tính.
Bạn có để ý 1 + 99 = 2 + 98 = …. = 49 + 51 = 100? Vậy là ta đã tìm ra quy luật tính toán đầu tiên của dãy số này rồi.
Sau đó, nhìn tổng quát ta có thể dễ dàng nhận thấy có 50 cặp số tổng bằng 100 như vậy.
Cuối cùng, viết ra công thức bằng cách nhân chúng lên với nhau và cộng thêm số 50 ở giữa là ta đã có đáp án 5050.
Vậy là chúng ta đã có thể tính tổng của 100 số tự nhiên trong vòng 2 phút mà không cần sự trợ giúp của máy tính! Đây cũng chính là nguyên tắc căn bản của Tư duy Tính toán: Tách nhỏ vấn đề để tìm ra quy luật, từ đó khái quát hóa và viết lại thành công thức hoặc thuật toán để giải quyết bất cứ vấn đề nào.
Jeannette M.Wing là một nhà khoa học nữ tài năng và là nguyên Trưởng khoa Khoa học Máy tính của Đại học Carnegie Mellon, Hoa Kỳ (một trong những nơi hàng đầu thế giới về nghiên cứu Công nghệ và Khoa học Máy tính). Năm 2006, trong bài viết dài 3 trang về Tư duy Máy tính, bà đã nhấn mạnh rằng Tư duy Máy tính là một kỹ năng phổ biến mà bất cứ ai, không riêng gì các nhà Khoa học Máy tính, sẽ rất háo hức để học và sử dụng trên quy mô toàn cầu (“It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use.”).
Jeannette M.Wing là một người ủng hộ mạnh mẽ việc đưa Tư duy Máy tính vào giáo dục phổ thông và đã giải nghĩa đơn giản Tư duy Máy tính là biến một vấn đề có vẻ khó khăn thành một vấn đề mà chúng ta biết cách giải quyết bằng việc biến đổi và trình tự hóa nó.
Tư duy Máy tính gồm 4 bước cơ bản: Tách nhỏ vấn đề (Decomposition), Tìm điểm chung (Pattern Recognition), Nhìn tổng quát (Abstraction) và Viết hướng dẫn (Algorithm).
1.Decomposition (Tách): Việc tách nhỏ vấn đề sẽ giúp chúng ta bắt đầu công việc dễ dàng.
Giống như việc để ăn hết một bát cơm đầy, chúng ta cần ăn từng thìa một thì hãy dạy trẻ cách tìm ra từng việc cần làm trước khi bắt tay vào giải quyết một đề. Thay vì chỉ giao cho trẻ nhiệm vụ dọn lại căn phòng bừa bộn, hãy chỉ ra những điều chúng có thể làm để khiến căn phòng gọn gàng hơn, ví dụ như: gấp lại quần áo, dọn bàn học, cất đồ chơi vào tủ, và quét lau căn phòng.
Công việc dọn phòng giờ đã nhẹ nhàng và thích thú hơn rất nhiều rồi! Cùng một mục đích nhưng cách tiếp cận khác nhau có thể mang lại hiệu quả lớn không ngờ.
2. Pattern Recognition (Tìm): Nhận diện quy luật và tái sử dụng chúng là việc mà chúng ta đều làm hàng ngày.
Chỉ cần dạy trẻ đúng cách, chúng sẽ dễ dàng có được kỹ năng quan sát quy luật trong cuộc sống và áp dụng vào công việc. Ví dụ, khi vào bếp và làm những món bánh trẻ yêu thích, hãy cho chúng thấy bánh quy hay bánh ngọt khác nhau ở tên gọi và cách làm nhưng đều có những nguyên liệu cơ bản như bột mì, trứng, sữa, và đường.
Khi ra ngoài đường, hãy chỉ cho trẻ thấy bánh xe đạp, xe máy, xe ô tô bản chất giống nhau và đều là hình tròn.
Khi áp dụng vào việc học ngoại ngữ, Tiếng Việt hay tiếng Anh là hai ngôn ngữ khác nhau, nhưng yêu cầu cơ bản cho trẻ đều là bốn yếu tố nghe, nói, đọc, viết.
3. Abstraction (Nhìn): Học cách nhìn tổng quát và bỏ qua những yếu tố khác nhau, chỉ giữ lại những yếu tố chung nhất (Khái quát hóa vấn đề).
Trong cuộc sống hàng ngày, hãy giúp trẻ học cách khái quát hóa mọi thứ xung quanh, đơn giản như quả táo là trái cây, ô tô là phương tiện, con mèo là động vật.
Qua quá trình luyện tập chăm chỉ, trẻ sẽ học được cách áp dụng Tư duy Máy tính không chỉ vào lập trình mà còn bất cứ ngành nghề nào dù là khoa học, toán học, hay ngoại ngữ, v.v.
4. Algorithm (Viết): Nhận diện một vấn đề mà không tổng hợp lại các bước giải quyết nó cũng giống như viết một bài văn có mở mà không có kết vậy.
Thuật toán chính là bước cuối cùng của Tư duy Máy tính, tổng hợp lại từng bước chi tiết để bất cứ ai cũng có thể làm theo và hoàn thành được. Dù không nhận ra nhưng bất cứ ai trong chúng ta cũng đang sử dụng Tư duy Máy tính cho cả những sinh hoạt hàng ngày: Ví dụ đặt nồi cơm thì cần dạy trẻ cách làm theo các bước đong gạo, vo gạo, đong nước, đặt nồi, bấm nút. Tất cả đều yêu cầu quá trình quan sát, học hỏi, tổng hợp kinh nghiệm để giải quyết theo trình tự rõ ràng nhất mà ai cũng có thể làm theo.
Với STEAM for Vietnam, việc dạy các em học sinh viết thuật toán sẽ trở nên thú vị và sinh động hơn nhiều qua hình thức “Học mà chơi, chơi mà học” của khóa học lập trình ngôn ngữ Scratch.
Để tổng hợp lại 4 bước của Tư duy Máy tính, hãy cùng STEAM for Vietnam sử dụng thần chú TTNV: Trí tuệ người việt hoặc Tớ thích như vậy.
Tư Duy Máy tính nghe có vẻ học thuật nhưng thực chất lại vô cùng gần gũi và quan trọng trong cuộc sống hàng ngày. Đây là kỹ năng giải quyết vấn đề dựa trên Tư duy Phản biện (Critical Thinking) và Tư duy Logic (Logical Thinking).
Vì thế, Tư duy Máy tính (hay Computational Thinking) chính kỹ năng cơ bản của thế kỷ 21 mà bất cứ ai cũng cần phải biết và áp dụng. Đây cũng là tầm nhìn mà STEAM for Vietnam muốn truyền tải qua khóa học Coding Bootcamp 2020 tới: đưa Tư duy Máy tính vào giảng dạy cho các em học sinh và biến nó thành hành trang thiết yếu cho thành công trong tương lai sau này của thế hệ trẻ Việt Nam, dù là trong bất cứ ngành nghề nào.
— — —
Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.
Lấy cảm hứng từ câu nói “Anyone Can Cook” của Bếp trưởng Gusteau trong bộ phim “Chú chuột đầu bếp”, STEAM for Vietnam đã cho ra mắt chuyên mục “Anyone Can Code”. Chúng tôi tin rằng, bất cứ ai, không kể tuổi tác hay giới tính, đều có thể lập trình, thậm chí là trở thành những nhà lập trình vĩ đại. Chuyên mục “Anyone Can Code” sẽ đem tới cho các bạn những câu chuyện phi thường, thay đổi những định kiến về ngành STEM.
Nhìn lại các thế kỷ trước, những người biết đọc và viết luôn có một vị trí quyền lực, kiểm soát cả hiện tại và tương lai. Ngày nay, khi cuộc sống con người được gắn liền với công nghệ, ngôn ngữ lập trình trở thành một ngôn ngữ giao tiếp cần thiết và đầy hứa hẹn trong kỷ nguyên số, những người nắm bắt được nó có nhiều lựa chọn hơn để thành công cũng như định hình tương lai của họ thay vì là người tiêu dùng công nghệ thụ động. Từ đó, việc trang bị kỹ năng lập trình từ sớm, dù ở bất kì độ tuổi, giới tính nào là vô cùng cần thiết.
Tuy nhiên, số liệu thực tế đã chỉ ra rằng: Lượng nữ giới tham gia vào những công việc thuộc lĩnh vực công nghệ, đã giảm mạnh từ đầu những năm 90. Cũng vì lẽ đó, khi nhắc đến việc học lập trình, nhiều người thường mặc định đây là việc chỉ dành riêng cho đấng mày râu và không phải môn học lý tưởng với phái nữ. Đấy là một quan niệm hoàn toàn sai lầm.
Theo tổ chức “Code Like a Girl”, một nghiên cứu vào năm 2016 đã thống kê: Trong 3 triệu yêu cầu được gửi trên GitHub — một hệ thống quản lý dự án và các mã lập trình, hoạt động như một mạng xã hội cho lập trình viên — các mã lập trình do phụ nữ viết đã được phê duyệt gần 79% trong khi con số này của nam giới là 74,6%. Điều này cho thấy, phụ nữ hoàn toàn có tiềm năng trong việc lập trình cũng như có thể đạt được nhiều thành công trong lĩnh vực này.
Ngoài ra, trước khi trở thành công việc đặc thù của nam giới, ít ai biết, các bóng hồng mới là những người đi tiên phong trong lĩnh vực lập trình này.
Đầu tiên phải kể đến Augusta Ada King hay thường được gọi là Ada Lovelace (10/12/1815–27/11/1852), một nhà văn, nhà toán học tài ba người Anh. Ada được xem là nhà lập trình máy tính đầu tiên trên thế giới khi ngay từ giữa thế kỷ 19, lúc mà chiếc máy tính đầu tiên còn chưa ra đời, bà đã viết ra những mã lập trình máy tính đầu tiên. Trong những chú thích của mình, Ada Lovelace mô tả cách tạo code (mã lập trình) để thiết bị xử lý thêm cả chữ cái và biểu tượng chứ không chỉ các con số. Bà cũng lý thuyết hóa phương pháp để máy móc lặp lại một chuỗi lệnh, quá trình được gọi là “vòng lặp” (Loop) mà các chương trình máy tính ngày nay sử dụng.
Tiếp đến là Grace Hopper, lập trình viên tạo ra chiếc máy tính kỹ thuật số điện tử đầu tiên — UNIVAC. Về sau, các trạm theo dõi của NASA đã sử dụng phần cứng UNIVAC để liên lạc với các phi hành gia trong không gian. Năm 2016, Hopper đã được truy tặng Huân chương Tự do của Tổng thống vì những đóng góp của bà. Grace Hopper còn được lấy tên cho hàng loạt công trình, giải thưởng, học bổng liên quan đến công nghệ như một sự tưởng nhớ và kính nể đối với một tượng đài trong lĩnh vực lập trình.
Và còn rất nhiều cái tên thành công khác như Margaret Hamilton, người trong nhóm thiết kế, xây dựng phần mềm điều khiển bay cho chương trình Apollo — dự án đưa con người lên mặt trăng, Katie Bouman — người tạo ra thuật toán giúp chụp được hình ảnh của hố đen trong vũ trụ hay Danielle Feinberg — nữ lập trình viên của hãng phim hoạt hình nổi tiếng Pixar…Tất cả đều là niềm tự hào của giới nữ lập trình viên và là tấm gương sáng cho chúng ta thấy định kiến về việc chỉ con trai có thể học lập trình là sai.
Một nghiên cứu khác cho thấy, phụ nữ làm việc trong lĩnh vực công nghệ sẽ có thu nhập cao hơn 35% so với phụ nữ làm ở các lĩnh vực phi công nghệ. Ngoài ra, ngày càng có nhiều công ty lớn đang chủ động tìm kiếm các nữ lập trình viên, điển hình là Apple khi gần đây họ đã khẳng định muốn tuyển dụng nhiều phụ nữ hơn trong lĩnh vực công nghệ. Chính vì thế cơ hội việc làm là rộng mở cho bất kỳ ai dù là nam hay nữ. Đương nhiên, tiếp xúc với lập trình từ sớm sẽ là một lợi thế lớn, đặc biệt là với các mầm non tương lai.
Việc học lập trình không chỉ nâng cao tư duy logic mà còn phát triển trí tưởng tượng, tính kiên nhẫn, phán đoán thẩm mỹ và kỹ năng thiết kế của trẻ. Vì thế, ngay cả với các bé không có định hướng theo lập trình lâu dài, đây vẫn sẽ là một kỹ năng nền quý giá, giúp ích cho bất kỳ ngành nghề nào mà các em muốn hướng đến trong tương lai.
Học lập trình không hề phân biệt giới tính hay thậm chí tuổi tác, điểm mấu chốt là niềm đam mê, và tính cách dám thử thách, không ngại khó. Giúp trẻ nhận ra việc học lập trình không chỉ mang lại lợi ích mà còn có rất nhiều niềm vui cũng là điều mà STEAM for Vietnam hướng đến.
STEAM for Vietnam sẽ tổ chức Coding Bootcamp 2020 theo hình thức Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam vào mùa hè năm nay, tập trung vào chương trình dạy Lập trình Máy tính cho các em học sinh. Chương trình được thiết kế phù hợp với các bạn nhỏ ở cấp THCS, đặc biệt từ lớp 6 tới lớp 8 nhưng học sinh ở mọi lứa tuổi đều có thể tham gia.
Bạn có bao giờ để ý là, khả năng tạo ra những thay đổi là một loại siêu năng lực mà hầu hết ai trên thế giới này cũng có thể sở hữu nếu họ muốn. Nick Fury, tuy không sở hữu khả năng bay hay siêu sức mạnh như Iron Man hay Captain America, nhưng ông xứng đáng được gọi là một siêu anh hùng thầm lặng, khi sở hữu khả năng nhìn nhận và tạo ra những thay đổi. Sẽ không có một biệt đội báo thù bảo vệ Trái Đất nếu không có người như Nick Fury đặt nền móng.
Trong lĩnh vực khoa học máy tính, không sai khi nói rằng kỹ năng lập trình chính là một loại siêu năng lực, vì chính nó đang giúp tạo ra rất nhiều đổi mới trong cuộc sống hiện tại và tương lai của con người. Không chỉ người lớn mà các em nhỏ cũng có thể sở hữu siêu năng lực này. Chính các em đang đóng góp rất nhiều đổi mới cho xã hội xung quanh. Trong chuyên mục “Anyone Can Code” lần này, hãy để STEAM for Vietnam kể với các bạn câu chuyện về “Siêu năng lực của những đứa trẻ viết học “code” nhé!
Thomas Suarez — “Ngày nay, nhờ công nghệ mà học sinh đôi khi có thể hiểu biết nhiều hơn giáo viên ở một mảng nào đó.”
Thomas Suarez là một cậu bé người Mỹ tự học phát triển phần mềm từ năm 10 tuổi. Trong khi hầu hết các bạn bè cùng trang lứa đều thích chơi điện tử, thì Thomas lại chọn tự học cách tạo nên chúng. Vào năm 12 tuổi, Thomas đã tự mình viết ra bốn ứng dụng trên nền tảng iOS, mà tiêu biểu nhất là “Earth Fortune” và “Bustin Jieber.”
“Các bạn xung quanh cháu đều thích chơi điện tử, nhưng khi các bạn ấy muốn tự tạo ra một trò chơi như thế lại rất khó khăn, bởi có rất ít bạn biết cách tự học lập trình.” Thomas chia sẻ trong bài diễn thuyết của em trên TEDTalk. “Muốn học đá bóng, thì chúng cháu có thể đến câu lạc bộ, muốn chơi violin thì có thể theo học cô giáo ở nhạc viện, nhưng nếu muốn học phát triển ứng dụng điện thoại, thì chúng cháu chả biết đi đâu cả. Nhiều bậc phụ huynh thậm chí còn không biết đến lập trình mà.”
Nhận thấy một thực tế như vậy, Thomas đã tự tìm cách mày mò để học lập trình. Em tự tìm tài liệu để học những ngôn ngữ lập trình tiêu biểu như Python, C hay Java, và cả những cách phát triển ứng dụng trên nền tảng iOS. Không chỉ dừng lại ở việc tự học lập trình, Thomas còn muốn tạo ra thay đổi bằng cách xây dựng một cộng đồng các bạn nhỏ học lập trình tại chính ngôi trường em đang theo học. Thomas cùng giáo viên đã mở một câu lạc bộ “phát triển ứng dụng” ở trường, nơi mà học sinh nào cũng có thể tham gia và học lập trình. Lợi nhuận từ những ứng dụng được tạo ra bởi các em học sinh ở câu lạc bộ, đều được quyên góp vào các quỹ giáo dục địa phương.
Năm 2012, Thomas 12 tuổi. Em sử dụng những hiểu biết về lập trình của mình để tạo ra những thay đổi lớn lao tại ngôi trường cấp 2 em theo học. Sau 8 năm, cậu bé 12 tuổi ngày nào giờ đang đang theo học đại học công nghệ Georgia và cũng đã tự mở một công ty công nghệ riêng tên Teleportal. Chắc chắn với khả năng của mình, Thomas sẽ luôn tạo ra rất nhiều thay đổi tích cực trong tương lai.
Samaira Mehta — “Chúng ta có thể giúp tạo ra thay đổi để giải quyết những vấn đề của thời đại này, để khiến thế giới trở nên tốt đẹp hơn.”
Samaira Mehta là một cô bé 10 tuổi, như rất nhiều bé gái khác ở Mỹ, thích tham gia hoạt động ngoài trời hay những thử thách nhảy trên mạng. Nhưng điều đặc biệt hơn cả về Samaira chính là em còn là giám đốc và nhà sáng lập của CoderBunnyz, một trò chơi board game dạy trẻ em những khái niệm cơ bản của lập trình.
“Cháu rất thích học lập trình. Nhờ bố mà cháu có cơ hội tiếp xúc với lập trình và trí tuệ nhân tạo từ sớm. Vậy nên cháu muốn những bạn nhỏ như cháu có cơ hội được tiếp xúc sớm với ngôn ngữ lập trình, và các bạn ấy có thể cân nhắc nó như một nghề trong tương lai” — Samaira chia sẻ trong một bài phỏng vấn cùng với kênh CNBC. “Trong CoderBunnyz, người chơi sẽ phải sử dụng các thẻ bài để giúp thỏ ăn, thu hoạch cà rốt và giúp thỏ đi đến đích. Những khái niệm cơ bản về lập trình sẽ được lồng ghép trong trò chơi. Như vậy các bạn nhỏ vừa có thể chơi, mà vừa có thể hiểu thêm về lập trình.” Cho đến thời điểm hiện tại, trò chơi này đã bán được hơn 17,000 bản, và Samaira cũng đang tiếp tục tập trung phát triển thêm rất nhiều trò chơi khác.
Ngoài ra, Samaira còn là người sáng lập tổ chức “Girl U Code”, một tổ chức giúp các bé gái có hoàn cảnh khó khăn học lập trình. Em cũng từng được mời diễn thuyết trong hơn 60 buổi hội thảo ở Google, Microsoft hay Intel để gặp gỡ và truyền cảm hứng cho hơn 2000 bạn cùng trang lứa. Với những tài năng và đóng góp của mình, Samaira đã vinh dự được nhận thư ghi nhận từ Michelle Obama.
Trong tương lai, Samaira sẽ hoàn thành chương trình cấp ba, vào đại học và tiếp tục phát triển con đường công nghệ em đã chọn.
Tạm kết
Thomas năm 12 tuổi hay Samaira năm 11 tuổi đều là những cô bé, cậu bé có niềm đam mê với lập trình và may mắn được tiếp xúc với lập trình từ sớm. Việc sở hữu thứ kỹ năng giúp các em, dù còn nhỏ tuổi, nhưng đã có thể tạo ra thay đổi và lan tỏa câu chuyện truyền cảm hứng đến bạn bè cùng trang lứa.
Để tạm kết lại bài viết này, STEAM for Vietnam xin trích dẫn lại một câu nói của chính Samaira, khi em phỏng vấn cùng YourStory.
“Tuổi tác chỉ là một con số. Nếu bạn có một ý tưởng, thì dù bạn bao nhiêu tuổi, bạn đang sở hữu năng lực để thay đổi thế giới này.”
— — —
STEAM for Vietnam mong muốn truyền tải sứ mệnh này đến với thế hệ trẻ Việt Nam, bước đầu thông qua hình thức dạy Lập trình qua ngôn ngữ Scratch — với hơn 150 quốc gia đã đưa vào sử dụng và có sẵn trong hơn 40 ngôn ngữ bao gồm Tiếng Việt. Coding Bootcamp 2020 theo hình thức học trực tuyến Live MOOC đầu tiên ở Việt Nam sẽ được STEAM for Vietnam tổ chức vào mùa hè này. Học sinh ở bất cứ độ tuổi và trình độ nào cũng có thể tham gia chương trình, đặc biệt chương được thiết kế phù hợp nhất cho các em lứa tuổi cấp Hai.